Воскресенье, 2017-08-20, 14:54
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
Меню сайта
Категории раздела
Направление "Ролевые игры" [22]
для мастеров и игроков
Направление "Cаберфайтинг" [5]
для саберфайтеров
Направление "Лучная стрельба" [4]
для лучников
Направление "Фоторепортаж" [2]
для фотографов
Игровой быт [9]
и прочий туризм
ОФП [5]
о тренировке
Разное [5]
Социальные сети
Клуб развития молодёжи «Кром» в социальных сетях


Форма входа
Логин:
Пароль:
Пожертвования
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

Оцените этот сайт
в каталоге портала Krasland.ru:
6 Отлично!
5 Хорошо
4 Нормально
3 Так себе
2 Плохо!






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
География
 Библиотека
Главная » Библиотека » Лекции » Направление "Ролевые игры"

О рациональном мастерении

О рациональном мастерении,

или «А рожать в муках будешь!»

Авторы: Константин "Гоблин" Мельников,
Андрей "Костоправ" Солодский

Вступление

Мастерить нынче стало модно. Любой, считающий себя продвинутым ролевиком, почитает за священный долг чего-нибудь этакое смастерить. Однако ж большею частию оный процесс заканчивается обломом для игроков, которые это пытаются играть. Похоже на то, что методология рационального мастерения, создававшаяся эмпирическим путем, нуждается в вербализации и связном изложении, поскольку чаще всего мастера, берущиеся за изготовление игры, задумчиво прогуливаются по одним и тем же, неоднократно пройденным, граблям, сильно удивляясь, когда оным граблям случается переехать означенного мастера по чувствительному месту. Нижеприведенный текст вовсе не претендует на абсолютную истину, мы просто попытались методологически обобщить опыт мастерения удачных и не-удачных игр, который у нас в некотором роде присутствует. Следует, однако, помнить, что методология есть всего лишь инструмент, призванный помочь мастерам обойти разнообразные грабли, и не стоит забывать о том, что свинья грязи найдет. Готовых рецептов ждать не нужно, ибо мы пребываем в убеждении, что каждый да движется своим путем.

Дисклаймеры

1. Нижеприведенный текст представляет собою личное восприятие авторов текста и обязан не совпадать с.

2. Исполнение рекомендаций, содержащихся в нижеприведенном тексте, ни в коем случае не является бесспорной гарантией создания хорошей игры.

Философия

Хотя мастерить нынче и модно, но в последнее время процесс этот стал, на наш взгляд, носить уж очень рефлекторный характер. Мы не хотим сказать, что мастера нынче думают исключительно спинным мозгом, но осмысленность процесса мастерения постепенно снижается, как снижается и уровень мотиваций мастеров. Все чаще и чаще в качестве главной причины, подвигнувшей мастеров на сей скорбный труд, звучит примерно так: «надо чем-нибудь занять народ» или «народ просит».

Результатом обычно становится более или менее успешная игрушка, которую играют от скуки, обыкновенно не утруждая себя ни чтением, ни, тем паче, соблюдением правил, и уж подавно забывая о том, что есть такое существо, как персонаж.

Вторым результатом аналогичной по осмысленности мотивации обычно становится распад мастерской группы, смастерившей такую игрушку, сразу по окончании оной игрушки, или даже существенно раньше ее окончания, предваряемый обыкновенно острым приступом мастерской импотенции. Таков опыт двух приснопамятных воронежских салонных сериалов. Таковой распад мастерской группы объясняется тем обстоятельством, что мастера, до последнего момента объединенные желанием смастерить хоть что-то, чтоб народ не скучал, вдруг обнаруживают, что при сохранении желания мастерить, они тем не менее становятся не способны прийти к соглашению о том, что же мастерить дальше. Одному хочется древнерусской игры, другому скандинавских саг, третьему среднестандартной фэнтезюхи, четвертому вообще непонятно чего - то ли конституции, то ли водки с хреном. Ситуация усугубляется тем, что в подобных мастерских группах обыкновенно отсутствует мастер-координатор, сиречь человек, способный привести весь этот балаган к общему знаменателю (подробнее о нем сказано в разделе Структура мастердома).

Как результат обнаруживается неспособность договориться абсолютно ни о чем, начиная от тематики предполагаемой игры и заканчивая технологией виртуализации того, что должно быть виртуализировано. Сей процесс представляется нам, конечно, весьма прискорбным, но, увы, закономерным. Для мастерения одной игры мотивация уровня «народ просит» может быть достаточной, но однажды народ перестает просить, и эта мотивация исчезает, внутренней же мотивации, общей для всего мастердома и достаточной для преодоления разногласий, не оказывается, как не оказывается и человека, способного объединить людей вокруг некоторой новой идеи, в результате мастерская группа срочно обзаводится острой формой мастерской импотенции и закономерно распадается.

Первая проблема Гоблина

Мы полагаем, что для избежания подобной ситуации людям, которые намерены что-то мастерить, прежде всего имеет смысл ответить для себя на один-единственный вопрос, который впервые был сформулирован Гоблином, и, будучи таковым, получил полуофициальное наименование Первой проблемы Гоблина.

Для потенциального мастера-координатора эта проблема формулируется следующим образом: какие цели я, как человек и как мастер, ставлю перед собой, занимаясь подготовкой данной конкретной игры? Решение этой проблемы именно в таком четком и детальном виде дает ясное и внятное понимание целей, которых необходимо достичь в результате подготовки и проведения данной игры, и, как следствие, необходимые для достижения этой цели силы, средства и действия.

Остальные мастера находятся в несколько менее сложном положении, следственно, и Первая проблема Гоблина для них формулируется для них в более общем виде, однако даже в такой упрощенной формулировке эта проблема способна ввести некоторые мастерские коллективы в состояние divide by zero overflow. Формулировка звучит так: нафига это вам, почтенные мастера, нужно?

Суть решения этой проблемы сводится к осознанию и осмыслению мотиваций, подвигнувших данный состав мастердома к мастерению данной конкретной игры. Мы это говорим не к тому, чтобы мастердом, осознавший низкий уровень собственной мотивации, тут же бросил мастерить мастеримое и занялся вспашкой огорода.

Мы это к тому, чтобы мастердом, во-первых, избавился от иллюзий по поводу собственной дальнейшей судьбы, порожденных эйфорией от удачного продвижения дела, а во-вторых, соответственно подходил к конструированию игрового мира и правил игры. Если уровень мотиваций мастердома соответствует уровню «народ просит» или «ради оттяга», то, во-первых, для данного мастердома существует близкая к единице вероятность распада по окончании игры или даже существенно раньше ее окончания, а во-вторых, в таком случае нет абсолютно никакой необходимости в подробных разработках игрового мира и вытекающих из этого материалов, включая подробные игроцкие легенды.

Существует теория Стаса «Дальфа» Вашурина, согласно которой в процессе мастерения создается аура, атмосфера игры, которая неким мистическим образом переносится и на сам процесс игры, таким образом, как игра мастерится, так она и играется. На практике мы наблюдали довольно подтверждений этой теории, хотя сам мистический механизм переноса ауры мастерения на игру для нас остается загадкой.

Выбор момента в истории мира

Если же мотивация мастердома существенно отличается от вышеописанной, то с этой стороны больших проблем вроде бы наблюдаться не должно. Допустим также, что мастердом пришел к согласию относительно темы и направленности будущей игры. Тут появляется второй вопрос, на который мастердом, по нашему мнению, должен ответить. Вопрос звучит примерно так: какой конкретно момент в истории мира мы играем, и почему именно этот момент? Вопрос это не праздный, поскольку каждый мир проходит через множество стадий развития, он может и пребывать в покое, и проходить через кризисные точки. Мы не будем приводить здесь длинные историко-философские обоснования, но вывод из них примерно такой: лучше всего получаются игры, основанные на переломных моментах в истории мира.

Следственно, задачей мастеров, определившихся с тем, хотят ли они исландских саг или киберпанка, становится нахождение этого самого переломного момента. Признаком такого момента является вероятная развилка в ходе истории мира, после которой будущее развитие не определено. В качестве примера можно привести известное из русской истории вокняжение Владимира Красно Солнышко и последовавшие за ним визиты к киевскому столу разнообразных миссионеров. Еще одним примером может служить тоже известная история об англосаксонской волне иммиграции на Медовый Остров и короле Артуре (реальном, а не мифологическом). Ошибка в выборе и, что важнее, в трактовке исторического момента может привести к тому, что мастерам будет сильно мешать дружный храп игроков, или, того хуже, придется непрерывно отслеживать возникающую тут и там неигровуху вместо того, чтобы заниматься собственно игрой.

Технология игры

После этого можно приступать к определению технологии игры. Технологически игры можно разделить на макросоциальные модели, стратегические и тактические симуляторы, информационные модели, психосоциальные эксперименты и смешанные типы. От технологии игры сильно зависит как состав игроков, приглашаемых на игру, так и структура правил игры, и структура собственно мастердома. В качестве пояснения можно сказать, что, к примеру, макросоциальная модель требует глубокой проработки экономики и политики, возможно, в ущерб квестовым линиям и психологической игре, психосоциальному же эксперименту требуется как раз глубокая разработка психологической игры и личных квестов при существенном упрощении экономических моделей.

Кодекс игры

Результатом вышеперечисленных телодвижений должен стать текст, условно названный нами кодексом игры. Написание этого текста представляется нам безоговорочно необходимым для достижения полного взаимопонимания и взаимного согласия в мастердоме, без какового согласия создание хорошей игры нам кажется нереализуемым. В этом тексте обязаны присутствовать краткие сведения об играемом мире со ссылками на первоисточники, общие законы игрового мира и основные постулаты, исходя из которых строится вся игра, включая цели и задачи мастердома в целом и каждого из мастеров в отдельности в мастеримой игре, технологию игры и принципы взаимодействия мастердома с игроками.

Кодекс игры может быть составлен мастером-координатором проекта, либо написан всем мастердомом сообща, это совершенно неважно. Но непременным и обязательным условием существования этого текста является условие полного и безоговорочного согласия с ним всех людей, причастных к разработке игры, в противном случае достижение согласия внутри мастердома малореально. В дальнейшем этот текст станет основополагающим документом в разработке и проведении игры, а также важнейшим инструментом преодоления разногласий, неизбежно возникающих в процессе мастерения.

Если мастердом решил и этот вопрос, надлежит создать структуру мастердома.

Структура мастердома

О структуре мастердома говорилось много и горячо, но практически реальная структура мастерятника чаще всего мало отличается от однажды (признаем - почти инстинктивно) обнаруженной мастерской группой «Дивногорья-97». Естественно, мы не претендуем на приоритет открытия описанной ниже структуры, мы говорим лишь, что тогда эта структура была для нас неочевидной. Много и долго говорить мы об этом не станем, скажем только, что та структура, полностью на тот момент себя оправдавшая, оказалась достаточно устойчивой и надежной. Она представляет собой конструкцию пирамиды, коя, по определению, является наиболее устойчивой из всех известных человечеству конструкций.

Посредники

В основании пирамиды находится некоторое количество людей, во время подготовки игры помогающих главмастерам, а во время собственно игры превращающихся в посредников. Одно немаловажное замечание: это должны быть люди, полностью осознающие свою ответственность как перед главмастерами, так и перед игроками, морально готовые к работе и надежные, как оглобля.

В обязанности посредников входит абсолютно четкое и детальное знание технологий взаимодействия разных разделов правил мастеримой игры, а также сюжетных связей и ветвлений. Это требование становится понятным, если вспомнить о том, что в игре посредник фактически превращается в территориальную задницу мастера-координатора и наделяется правом решать территориальные игровые вопросы своей властью, не обращаясь по всякой мелочи в мастерятник.

Главмастера

Второй уровень пирамиды - люди, которые занимаются собственно разработкой игры, то есть, в прижившейся в Воронеже терминологии, главмастера. По сути, это мастера, занимающиеся разработкой направлений - сюжетом, мертвятником, военными делами, экономикой, магией, лекарством и протчая. Надобно отметить, что каждый из этих главмастеров вовсе не обязан абсолютно точно и в деталях знать механизмы взаимодействия разных разделов готовящихся правил, так же, как не обязан он абсолютно детально знать и разделов правил, не входящих в его прямую компетенцию.

Безусловно, это знание никому не повредит, но для нормальной работы вполне достаточно знания общих принципов взаимодействия. Плотное взаимодействие главмастеров требуется только в пограничных участках, например, разработка системы боевой магии, буде таковая случится в игре, требует обязательной совместной работы мастера магии и мастера войны.

Следует заметить, что в процессе создания игры необходимо постоянное личное общение главмастеров в ходе общих собраний мастердома, каковые надлежит проводить не реже, чем дважды в месяц. Оптимальным же следует считать еженедельное проведение общих собраний главмастеров, поскольку такая практика с одной стороны стимулирует непрерывную и стабильную работу всего мастердома и постоянный обмен мнениями и информацией, а с другой стороны обеспечивает постоянную синхронизацию восприятий кодекса игры и употребляющейся терминологии.

Опыт, полученный Костоправом в процессе мастерения «Ynys Prydein», свидетельствует о том, что мастерение посредством переписки по e-mail не может быть признано полноценным, так как вне личного общения наблюдается быстрая рассихронизация восприятий, вследствие чего мастера очень быстро начинают говорить в одних и тех же терминах о совершенно разных вещах. Добиться же синхронности восприятий в ходе двух-трех личных встреч не представляется возможным из-за недостатка времени. В то же время мы считаем синхронность восприятий кодекса и терминологии одним из важнейших условий создания полноценной игры.

Мастер координатор

И, наконец, последняя, третья и высшая ступень мастерской пирамиды - мастер-координатор. Это мастер, который, будучи чаще всего (но не как правило), инициатором всего проекта и разработчиком основных принципов взаимодействия всех разделов правил готовящейся игры, координирует действия главмастеров и принимает решения, касающиеся игры в целом.

Нам известны случаи, когда некоторые мастерские группы декларировали наличие мастера-координатора, в то время, как декларированный координатор преставлял собою нечто вроде пионерского флажка, который в надлежащих случаях под рукоплескания собравшихся и с подобающими ужимками выносят на сцену, в остальных же случаях прячут в шкаф и запихивают в дальний угол, чтоб под ногами не путался. Более того, находятся идиоты, которые признают такое положение дел не просто существующим, но и вполне нормальным.

Мы здесь не будем обсуждать морально-этический аспект подобных взаимоотношений в мастердоме, ограничившись замечанием, что таковой аспект представляется нам более чем сомнительным. Впрочем, мы являемся сторонниками тезиса, гласящего, что у каждого, безусловно, свой путь в искусстве.

Однако мы считаем необходимым особо подчеркнуть, что, говоря о мастере-координаторе, мы говорим отнюдь не о номинальном главе мастерской группы, который, будучи лишь ритуальным предметом, реально на происходящее влиять не способен. Мы подчеркиваем, что, говоря о мастере-координаторе, мы говорим о фактическом общепризнанном лидере группы людей, занимающихся разработкой игры, о человеке, чье мнение является для всех без исключения наличных мастеров безусловно значимым и уважаемым. Это условие является абсолютно необходимым, поскольку мастер-координатор, будучи по совместительству и администратором, обязан направлять работу всего мастердома в надлежащее русло, не допуская излишнего бакланства.

Помимо администраторских функций, в обязанности мастера-координатора входит абсолютно полное, четкое и детальное знание всех взаимосвязей между разными разделами правил, сюжетных связей и методов виртуализации, обеспечение этого взаимодействия, а также решение спорных ситуаций в пограничных областях разделов правил. Эти обязанности он выполняет как в ходе разработки игры, так и на полигоне. Власть его велика, ответственность еще больше. Излишне говорить, что, если мастер-координатор сказал, что - будет сидеть, значит - будет сидеть, то есть его решение окончательное и обжалованию не подлежит.

О непрерывности процесса

Что касается разделения мастердома на так называемых рулмейкеров и мастеров в поле, сиречь людей, которые только пишут правила и людей, которые только ведут игру по написанным ранее другими правилам, то мы считаем таковое разделение бессмысленным и безусловно вредным.

Процесс мастерения обязан быть непрерывным, иное приводит обыкновенно к полному и абсолютному провалу игры. Известно, что даже внутри мастердома, который делает игру с самого начала до самого конца, достаточно сложно прийти к взаимопониманию и согласию, но здесь хотя бы есть инструмент достижения согласия в виде кодекса игры. Поскольку при разделении мастеров на рулмейкеров и мастеров в поле согласия о кодексе игры достичь невозможно в принципе, то результатом такого разделения безусловно и обязательно станет ситуация, когда рулмейкеры пишут одни правила, мастера в поле играют по другим правилам, а игроки по совсем третьим, причем взаимная корреляция этих трех сводов правил будет в лучшем случае крайне слабой, если вообще будет существовать. Примеров тому нам известно достаточно, чтобы утверждать положение о непрерывности процесса мастерения безусловным постулатом, если хотите, условием sine qua non.

Буде же мастердом в процессе мастерения почувствует необходимость в костылях, то это значит, что либо в консерватории пора что-то менять, либо надлежит обратиться к специалистам в том вопросе, в котором возникла заминка. Однако данного специалиста надлежит привлекать только и исключительно в виде консультанта, не вводя оного специалиста в постоянный состав мастердома.

Такова, на наш взгляд, оптимальная структура мастердома, во всяком случае, отступления от нее ни к чему хорошему на нашей памяти еще не приводили.

Здесь мы сознательно не касаемся структуры команды мастеров полигона, кои должны заниматься техническим обеспечением игры. Во-первых, у нас самих нет опыта, который стоило бы выносить на общее обозрение, а во-вторых, достаточно грамотное и подробное теоретическое исследование по поводу полигонной команды написано в свое время Куковлевым, к которому исследованию мы и отсылаем интересующихся.

Заметим однако, что наличие дееспособной полигонной команды мы считаем если и не безусловно необходимым, то в любом случае полезным, поскольку в этом случае мастера игры получают возможность сосредоточиться на самой игре, не отвлекаясь на усмирение пьяных скандалистов, подзарядку аккумуляторов радиостанций, питие водки с лесниками и прочие вещи, не имеющие отношения к игре.

Стратегия и тактика

Одним из серьезных препятствий для создания полноценной игры, как это ни парадоксально звучит, становится тот факт, что мастера, погружаясь в создаваемый мир, все больше углубляются в исследования исторического (если задумана игра по реальным историческим событиям), либо мифологического (реального, либо сконструированного) мира. Большой объем воспринятой и переваренной мастерами информации часто приводит к тому, что мастера предъявляют неоправданно завышенные требования к теоретической подготовке и действиям игроков, забывая о том, что последним, собственно, весь мастерский бред по барабану.

С другой стороны, слабая подготовка игроков способна раскатать любую игру по полигону в большую коровью лепешку. Следственно, надлежит искать компромиссное решение между требованиями к соответствию персонажей играемому миру и доступностью мироописания игроку, каковой, по определению, ленив и книжек читать не любит. Следует изначально строго разграничить информационные потоки и прийти, наконец, к выводу о том, что игрокам, вообще говоря, знать абсолютно все о мире совершенно не обязательно. Поэтому написание игры должно вестись в двух потоках: собственно основная, она же игроцкая, концепция игры и игра мастеров.

При этом игроцкая информация тоже фактически делится на два потока: поток именных персонажей, каждый из которых способен своими действиями влиять на ход событий на всем полигоне, и поток команд, которые способны влиять на ход событий на полигоне только посредством совокупных действий всего личного состава. Весовые соотношения этих потоков определяются типом игры и здесь подробно обсуждаться не будут.

Игроцкий кодекс

Игроцкий кодекс представляет собой общий комплект правил, в котором заложена именно общая информация, необходимая для понимания основ игрового мироздания (собственно, та информация, которой мы пользуемся в повседневной жизни, ибо нормальному человеку глубоко пофиг, что творится в повседневной жизни Алжира, Китая или, скажем, Мухосранска). Изначальный подход должен соответствовать принципу: "мы знаем, что это есть, что это как-то существует, но в данный момент это нас не касается". Исходя из этого, готовящаяся информация не должна быть абсолютно конкретной и касаться абсолютно всего мира, но обязана содержать только минимум необходимого для жизни команд. Более того, эта информация должна быть легкой (до известного предела) для восприятия и понимания.

Готовить игроцкие правила надлежит на каждую команду отдельно. Естественно, здесь должны выдвигаться определенные, и, возможно, довольно жесткие требования к соответствию персонажей играемому миру - внешнего вида, поведения, культуры. Сюда же надлежит включить для каждой данной команды и каждого данного именного персонажа приложение, в котором должны содержаться специфические знания данной команды либо персонажа о мире, профессиональные сведения и основы взаимоотношений команды или персонажа с внешним миром - кого из соседей мы любим, кого нет, а с кем торгуем, но хату при случае спалим.

Именно этот комплект правил является обязательным к исполнению как командой, так и отдельными ее игроками на начало игры, при этом специфические сведения, содержащиеся в приложениях, надлежит снабжать требованием о неразглашении. Исполнения именно этого комплекта правил мастерам надлежит добиваться от всех игроков поголовно всеми доступными способами.

Здесь не нужно излагать абсолютно все подробности играемого мира, и не нужно выдавать список литературы на трех листах - не поможет, проверено. Технические же правила, обязательные к прочтению, пониманию и исполнению всеми, находящимися на полигоне, как то: правила экономики, правила войны, правила магии, буде таковая случится, правила мертвых и протчая, служат лишь регуляторами поведения игроков и команд на полигоне, а также вводят модификаторы виртуализации, каковые предназначены для приведения игрового мира к реальному.

Игра мастеров

Игра мастеров. Самый сложный и хитровывернутый пункт. В нем тоже требуется компромисс между желаниями и возможностями. Безусловно, прописывая подробный мир мастера стараются учесть все нюансы, однако дело это физически неосуществимое. Все учесть нельзя, стремиться к этому можно, но, если что-то не учтено, то, значит, и учитывать неучтенное было не нужно. Прежде всего надлежит строго определиться с тематикой и направленностью игры (историчка, мифологичка, либо компиляция, по крайней мере надлежит решить, чего больше присутствует в игре). Затем необходимо разработать стратегию - чем должна завершиться игра.

Естественно, количество прогнозируемых исходов игры должно существенно превышать единицу, то есть игра обязана быть многовариантной. Опять же естественно, что все прогнозируемые исходы обязаны быть логичными и логично вытекать из предшествующих игровых событий. Следовательно, при разработке игры мастерам надлежит отслеживать вероятные развилки сюжета. Это обязательное условие для мастеров, но игрокам об этом знать не обязательно. Умный игрок, исходя из доступной на момент начала игры информации и событий на полигоне и так сможет вычислить финал, а дураки до парада не доживают. Пусть даже готовится альтернативка, однако она должна иметь логическую законченность - завершение дела дает удовлетворение не только мастерам, но и игрокам.

Соответственно должна быть разработана тактика проведения самой игры, то есть надлежит решить, какие инструменты будут иметь в своем распоряжении мастера в ходе игры, чтобы подправлять действие. Ни в коем случае игра не должна полностью ложиться на "хрупкие" плечи игроков. Мастера могут декларировать что угодно, обещать любые свободы, однако это не освобождает оных от ответственности за свое детище, игра требует обязательного регулирования, кое не должно выходить за рамки самой игры.

Игрокам время от времени необходимо вставлять пинка в нужном, или хоть в каком-нибудь направлении, а уж с последствиями пусть они разбираются сами. Естественно, механизмы регулирования должны быть подготовлены заранее и строго оговорены в мастерском комплекте правил. Присутствие мастеров обязано быть как можно менее заметным, и уж во всяком случае не должно носить характера грубого мастерского произвола, поскольку мастерский произвол способен сложить игру раньше и надежнее, чем любая неигровуха, исходящая от игроков. Скорее всего, мастерский коллектив должен быть подготовлен к игре в стиле "Что, где, когда".

Вообще говоря, мастерская игра на полигоне идет в двух потоках - тактическом и стратегическом. Существуют ситуации, которые надлежит разрешать быстро, оперативно и решительно, в этих случаях время реакции мастерятника на ситуацию исчисляется минутами, иначе существует ненулевая вероятность опоздать с решением и упустить всю игру, и это тактический поток мастерской игры.

Иные же ситуации, обыкновенно складывающиеся на полигоне в целом к исходу игрового дня, могут быть обсуждены и приведены к одному из намеченных вариантов развития событий в более спокойной обстановке, например, ночью, и это уже стратегический поток. При этом степень удовлетворенности мастеров решением ситуации, требующей срочного мастерского вмешательства, большого значения не имеет. Иногда бывает, что мастера, приняв некое решение и запустив его в игру, по некотором размышлении приходят к выводу о том, что ситуацию можно было бы решить лучше. Следует принять постулат о том, что однажды принятое и введенное в игру решение становится свершившимся фактом и изменению не подлежит.

В процессе подготовки игры обязательно всплывет еще одна проблема - проблема информации. Известно, что информация, полученная игроком до игры и не имеющая отношения к его персонажу, то есть неигровая, вольно или невольно может быть использована игроком в игре. Естественно, таковое использование неигровой информации обычно классифицируется как неэтичное, но полностью застраховать себя от этого мастера не могут. Следственно, в ходе подготовки игры и особенно в общении с потенциальными игроками мастерам во избежание подобных случаев надлежит очень аккуратно обращаться не только с мастерской, то есть безусловно не подлежащей разглашению, но и с игроцкой информацией. Неаккуратное обращение ведет к утечкам информации, которая в дальнейшем, будучи использована в игре, может привести к непредсказуемым результатам.

Посему придется признать, что реально игра начинается существенно раньше ее старта на полигоне, если говорить точнее - то с момента первого публичного объявления о готовящемся проекте. Эту фазу игры надлежит классифицировать как информационную, что и определяет методы и средства ее ведения - фильтрование информации, отсечение и перенаправление информационных потоков, дезинформация и т.п.

Структура правил игры

В соответствии с вышесказанным, позволим себе высказать несколько соображений чисто теоретического характера о структуре правил игры. Прежде всего, надлежит отметить, что правила, как ни вращай, обязаны содержать в себе два больших раздела - мастерский и игроцкий. Игроку совершенно не обязательно знать, какова технология мастерского воздействия на игру, мастерам же знание этой технологии жизненно необходимо во избежание употребления большой дубины, именуемой мастерским произволом.

Комплект правил игроков

В общий игроцкий комплект правил обязаны быть включены следующие разделы: общая концепция проекта (дабы знать, что и как играется), описание основ конструкции игрового мира и технические правила, кои обязан знать и исполнять любой и каждый игрок на полигоне. В общие технические правила обязаны быть включены правила экономики, войны и мертвых, и те части лекарских и магических правил, которые обязаны знать абсолютно все.

Как ни прискорбно об этом говорить, но в общий комплект технических правил обязаны быть включены пункты об игровой этике и этике персонажа.

В качестве дополнений к общему игроцкому комплекту правил должны быть приложены тексты, содержащие специфические знания команды либо персонажа о мире, профессиональные знания и сведения о внешнеполитических и культурно-религиозных воззрениях. Эти приложения, естественно, обязаны быть дифференцированы по командам и персонажам. Мастерам следует требовать от игроков неразглашения сугубо специфических сведений, поскольку распространение информации способно не только быть использовано в игре (да, использование неигровых знаний в игре обязано быть признано неэтичным, но все мы знаем, как оно бывает на самом деле), но и вовсе игру сложить.

Мастерский комплект правил

Мастерский комплект правил должен включать в себя не только общий игроцкий кодекс и абсолютно все игроцкие приложения, но и: правила внутренние распорядка мастерятника в игре, регламентирующие области ответственности главмастеров и посредников и способы и технологии взаимодействия мастеров; правила воздействия на игровой процесс; правила ведения радиопереговоров, буде в мастерятнике случится возможность обзавестись радиосвязью; правила использования автотранспорта, буде таковой случится; правила реагирования на нештатные ситуации, регламентирующие работу мастеров в случае неигрового ЧП на полигоне; полное дерево квестовых линий, буде таковые случатся; полный список находящихся на полигоне игроков с росписью их личных данных, включающих в себя и медицинские показания и противопоказания, соответствующим перечнем персонажей, их специфических знаний о мире и связей в дереве квестов.


"Крылатый вестник" №2 (15) осень 2002 г.



Источник: http://lrpg.hut.ru/master_00.shtml
Категория: Направление "Ролевые игры" | Добавил: Admin (2012-09-30) | Автор: К. Мельников, А. Солодский
Просмотров: 511 | Теги: ролевая игра | Рейтинг: 0.0/0
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Клуб "Кром" © 2009 - 2017
ПЕРЕВОД
Погода
Яндекс.Погода
Поиск
Тэги
Друзья сайта
ролевики

  • Ролевое движение Сахалина
  • Мастерская группа "Шервуд"

  • фехтование

  • Студия артистического фехтования "Грифон"
  • Копилка знаний о ФЕХТОВАНИИ

  • саберфайтинг и ЗВ

  • Содружество Свободных Саберфайтеров
  • Межрегиональная Федерация Саберфайтинга
  • StarPrim Galaxy SaberFighting Art: авторский проект L-Wing

    Звездные войны: Энциклопедия. Статьи и последние новости о вселенной. StarWars модели из бумаги
    каталоги

  • Каталог качественных сайтов Рунета

  • случайный баннер
    В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
    Сайт управляется системой uCoz