Пятница, 2024-04-19, 22:34
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Написание правил
Написание правил
GelnerenДата: Среда, 2010-08-18, 19:15 | Сообщение # 1
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://bastilia.ru/articles/writing-rules/

— Тезисы доклада
Презентация
Аудио-запись

Написание правил — базовый курс
Семинар был прочитан Лео (Царевым), МТГ «Бастилия» на Комконе—2010.

Почему семинар называется «базовым курсом»?
1. Новички, возможно, нуждаются в базе — курсе, как писать правила.
2. Олдовцы все уже знают, но нуждаются в упорядочивании. Базовый курс даст возможность разговаривать на одном языке.
3. Чтобы снизить уровень пафоса.

Не обсуждаемые понятия
1. Игра: определение Криса Стауфорда (интерактивность, цель, оппоненты, влияние оппонентов друг на друга)
2. Ролевая игра (live action roleplaying game): игра + отыгрыш роли + живое действие

Идея — сюжет — модель (Джулиан-Макдуф)
Идея: «сделать однодневный зимний бугурт с ролевой составляющей», «сделать игру по произведениям Дж. Лондона, посвященным Клондайку», «поговорить о путях развития общества»
Сюжет: «играется зимний пансионат в мире полдня», «играется падение константинополя», «моделируется война Гондора и Мордора + мирная жизнь в Шире». Сюжет выбирается исходя из идеи. Иногда идея бывает «поиграть в такой-то сюжет», но чаще идея глубже и допускает варьирование сюжета.
Модель: Средства, применяемые МГ, чтобы реализовать сюжет.

Правила — часть модели
Т.е. правила предназначены для того, чтобы реализовать сюжет игры. Если мы правильно понимаем, что именно мы хотим реализовать на игре, мы можем внести это понимание в правила. Пока этого понимания нет, писать правила неосмысленно.
Правила — коллективные ограничения, накладываемые мастером на создаваемый мир в противоположность индвидуальным ограничениям (вводные).
Итак, главная цель правил — обеспечить соответствие сложившегося на игре миру изначальной задумке мастера

Интересность как цель правил
Абстрактная интересность. Пример: на игре мы моделируем боевку покером. Преимущества: игрокам интересно играть в покер, они получают удовольствие от игры в покер. Почему такая постановка вопроса не верна? Потому что на РИ ожидается, что игрокам будет интересен сюжет игры (а не абстрактные развлечения).
Возможно ли моделировать боевку покером? Да, если это соответствует реализуемому миру. Например, предположим мир, где в сражениях велико значение удачи и блефа. В таком случае нам нужно взять модель, в которой определяющими будут удача и блеф (т.е. псевдопокер). Пример такой игры (с наставлением пистолетов).

Что не является правилами
1. Мастерская политика (мы не пропускаем на нашу игру кросспол)
2. Требования по подготовке (к примеру, необходимость иметь игровой костюм, соответствующий определенным требованиям)
3. Техника безопасности при проведении игры (на корабле все должны быть в спасжилетах, бить в голову нельзя)
4. Технические регламенты игрового оборудования (топор весом не более 1200 г)

Зачем мы пишем правила?
Напомню, правила предназначены для реализации сюжета игры.
1. Сюжет: на игре возможны боевые столкновения. Правила: боевые столкновения моделируются так-то, разрешаются так-то
2. Сюжет: на игре возможна смерть в результате боевых столкновения, но редка. Правила: обязательное добивание
3. Сюжет: на игре возможны мелкие конфликты между соседствующими поселениями. Следовательно, для них должны быть поводы. Правила: овцы, которых надо выгуливать и выгодно похищать.

Какие правила писать не надо
Очень важно осознавать, зачем в мире те или иные взаимодействия. Если они не нужны, не надо писать про них правила. Как это бывает.
1. Для нашего сюжета нам не важно, занимаются персонажи сексом или нет. В таком случае мы, как принято говорить, оставляем это на отыгрыш.
2. Этот вид взаимодействий на нашей игре недопустим, потому что не допускается сюжетом. Пример: на игре про короля Артура благородные рыцари деньгами не пользуются. Мы запрещаем на нашей игре экономику. Другой пример: в мире Древней Греции яды не были достаточно развиты, поэтому тайно отравить кого-то невозможно (ограничение сюжета).
3. Или cost/value слишком большой — мы вносим в мир игры мало большой ценой. В мире игры XVI век сочли яды слишком сложными для адекватного моделирования и мало нужными для игры (ограничение моделирования).

Что нам дают правила для игры
1. Направление происходящего в нужную сторону, соблюдение требований сюжета. Например: правило «все важные беседы должны происходить за чаем».
2. Точки выбора. Правила дают развилки. Король может потратить казну на армию или науку. Парижанин может вступить в Сопротивление или нет. Правила превращают выбор персонажа (ОБВМ) в события в мире игры, которые влияют на других персонажей, перед которым в свою очередь встает выбор.
3. Разрешение конфликтов. Х хочет убить Y, Y не хочет быть убитым.Что произойдет в игровой реальности?
Все это критерии оценки эффективности правил

Этапы написания правил
1. Бешеный креатив — сбор идей, требований, предложений. Все, форум или общий документ. Особенность: «любая идея годится за основу».
2. Написание основы. Выполняется одним (в крайнем случае двумя) людьми за один присест на основе (1)
3. Обсуждение внутри МГ. В процессе обсуждения правила постоянно модифицируются по итогам обсуждения.
3.1. Прояснение всех непрописанных моментов. Очень часто бывает, что автор правил оставляет что-то в голове. На этом этапе может быть решено отвергнуть основу и тогда возвращаемся к (2), а то и к (1).
3.2. Утверждение основы «в целом».
3.3. Обсуждение проблемных сторон.
3.4. Поиск дыр.
4. Показ независимому редактору (который не принимал участие в 1). Проблема «одной волны».
5. Показ игрокам.
6. Ответы на их вопросы, возможная корректировка правил. Что не понял один игрок, не поймет и другой.
7. Предигровая вычитка.

Классификация моделей по мастерскому вмешательству
1. Классификация
1.1. Идеальные автомодели — модели, не требующие мастерского вмешательства, функционирующие независимо от деятельности мастеров. Пример — замкнутая игровая экономика. Идеальная хитовая система в ваакуме. Чит ограничен только прямой несознанкой.
1.2. Псевдоавтомодели — модели, формально не требующие мастерского вмешательства, но по факту требующие мастерского контроля (возможность выгодного чита в определенных условиях). Например: хитовая система, применяемая к большим битвам или совмещенная с требованием лечится после ранения. Чит возможен во варианте «втихую забил».
1.3. Модели на мастерской поддержке — модели, в которых для определенных действий требуется привлечение мастеров или игротехников, или определенные строго установленные действия мастеров-игротехников. Например, любая игровая экономика с переодическими выдачами денег.
1.4. Модели на мастерской оценке — модели, основанные на субъективной оценке мастерами происходящего. Отличие от предыдущего пункта: действия мастеров или игротехников невозможно строго формализовать. Например, игровая экономика, в которой игроки имеют возможность написать письмо «наружу» и им пришлют или не пришлют денег.
2. Принято считать, что следует минимизировать мастерское вмешательство. В целом это так, но хорошая субъективная модель лучше плохой объективной.
3. Сколько шагов от мастера до мастера? Пример: Незамкнутая игровая экономика.

Классификация моделей по присутствию игротехников
1. Перманент — игротехник постоянно ходит рядом с сапером
2. Онлайн — игротехник может придти и посмотреть, как сапер взрывает
3. Оффлайн — игротехник может потом проверить, как сапер взорвал

Классификация моделей по вовлеченности игроков
1. Игра с мастером
2. Игра с паззлом
3. Абстрактная игра с игроками
4. Ролевая игра с игроками

Прием «что самое важное/особенное»
1. Задай себе вопрос — «какую самую важную особенность игрового мира (части игрового мира) я мог бы выделить»? Пример: Особенность экономики К-ля — город осажден турками, возникают перебои в снабжении города продуктами. Пример: Особенность боевки на Стимпанке — все взаимодействия осуществляются с помощью гаджетов
2. Придумай правила/модель, которые реализуют эту особенность
3. Проверь ее на соответствии планируемому игровому миру:
3.1. В игровом мире Х должно быть сильнее (дороже, лучше) Y. Так ли это у нас?
3.2. В игровом мире при выборе между Х и Y в условиях Z выгодно будет предпочесть Y. Так ли это у нас?
4. Важно понимать, что отображение не идеально. Если что-то не получается смоделировать, пусть это будет менее важная штука, чем более важная

Прием «красиво = выгодно»
1. Мастерам хотелось бы, чтобы игроки были одеты в нужные доспехи, действовали определенным образом, выбирали определенную тактику.
2. Пишем правила, которые делают это выгодным. Простой вариант. Мы хотим, чтобы гномы ходили с топорами. Даем гномским топорам +1 хит.
3. Наслаждаемся результатом

Прием «поощрение игровой активности»
1. Еще одним важным приемом является поощрение игровой активности. Например в мире ВтМ все сидят по квартирам и не играют друг с другом. Решение: правила по питанию и экономике поощряют ходить по городу, случайно встречаться в определенном месте и конкурировать за что-то.
2. Поощрение кооперации. Например, есть две локации в городе — клирики и воины. Клирик не может носить оружие а воин не может лечить. Соответственно им выгодно ходить вместе в подземелья. Образуется дополнительная связь между двумя локациями
3. Поощрение конфликта (в нужном мастерам направлении). Например, есть два дельца-конкурента. Если один убьет другого, он по правилам получит весь его бизнес. Получается, конфликтовать выгоднее, чем мириться. Или, наоборот — два торговца, грабеж правилами запрещен. Если ты убьешь конкурента, ничего не получишь —> убивать менее выгодно, чем подкупить приказчика.

Прием «введение дополнительных шагов»
1. Для моделей на мастерской поддержке цепочка часто выглядит как мастер-игрок-игрок-потребление, или мастер-игрок-игрок-мастер.
2. Следует помнить, что ролевую игру можно образовывать только на взаимодействиях игрок-игрок, следовательно, увеличение длины цепочки — увеличение игры
3. Пример: стражник получает жалованье у мастеров и тратит в кабаке, который закупается у мастеров. Мало игры. Король получает деньги у мастеров и платит жалованье солдатам (а лучше — дает капитану стражи) — больше игры.

Прием «стандартизация цифр»
1. Цифры и прочая нелогичная инфа является самой сложной для запоминания
2. Интересный прием — «запомни цифру пять и время один час» или «2 минуты и пять раз»
3. Цель этого приема — уничтожение ненужных различий. В целом практической разницы, лежать в оглушении 5 минут или 2 минуты — нет, важно чтобы все знали, что это именно 2 минуты и не перепутали.

Дисбаланс первого рода
1. «Дисбаланс первого рода по Гарфилду». Например, можно играть воином или магом. Магом играть круче в любых условиях. Компьютерную/настольную игру портит. РИ — не обязательно.
2. Адаптация дисбаланса. Пусть сторона А и сторона Б имеют пересекающиеся игровые цели. Предположим, что для стороны А существует такой абсолютно-оптимальный образ действий, при котором она выигрывает внезависимости от действий стороны Б. Это явно «нечестно».
3. Также версией дисбаланса первого рода может считаться абсолютно просчитываемые ситуации. Например, два воина по правилам всегда побеждают одного.
4. Простейший способ лечение дисбаланса первого рода — камень-ножницы-бумага (ящерица-спок).

Дисбаланс второго рода
1. Безусловно ложный или безусловно ошибочный выбор. Например: заклинание «молния» снимает два хита стоит одну ману, а заклинание «огненный шар» снимает хит и стоит две. Никто, кто может выбрать «молнию» не выберет «огненный шар». Значит наличие двух заклинаний может быть оправдано только если часть магов не знает «огненный шар».
2. Безусловно правильный выбор (грешит ХС). Например, монстр химера не может напасть ни на кого, у кого в одежде есть красный цвет. Приводит к: все носят в одежде красный цвет. Может быть оправдано: Ношение красного цвета запрещено местными законами. Не все знают, что красный цвет помогает. Монстр дракон нападает на всех, у кого в одежде красный свет.

Остановись!
1. Правила должны помещаться в голове у игрока
2. Умение игрока помнить правила сильно преувеличено
3. В целом можно определить идеальный объем правил по одной теме в пол страницы А4 (один экран компьютера) при 3-5 общих темах
4. Специальные правила — исключение из этого правила. Под специальными правилами понимаются такие, от незнания которых обычным игроком не выйдет косяка.



 
GelnerenДата: Вторник, 2011-04-05, 20:33 | Сообщение # 2
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://master.larp.ru/technic/rules.php

Правила для правил
2004, Мария Фрид, Кемерово

В данной статье я не буду касаться творческого процесса мастерения и тех безусловно светлых идей, которые мастера стремятся нести в массы. Поговорим о технике. Даже о самой простой (но далеко не последней по важности) ее части — о правилах.

Правила — обычно второй после анонса игры документ, который публикуется и «пускается в массы», а иногда и первый. Это означает, во-первых, что правила пишутся задолго до полной разработки собственно игры, и, во-вторых, что правила могут служить ее рекламе (или антирекламе).

Почти любая мастерская группа, делая игру, рассчитывает на некоторый «свой» круг игроков — своих друзей и ближайшую компанию, но стремится привлечь и «внешних» игроков из других компаний или других городов. «Своим» практически безразлично, как написаны правила, — они приедут и так. Но вот «внешний» круг гораздо более требователен. Что заведомо отпугивает? В первую очередь — невнятные, неграмотно написанные правила, по которым невозможно понять, какого рода игра ожидает приехавших (впрочем, есть категория людей, считающих, что тексты об играх должны писаться на жутком и нарочитом тусовочном жаргоне — оставим это на их совести).

Кроме этого, стиль и «интонации», которыми написаны анонс-приглашение и правила игры, в немалой степени задает ее общий настрой, что зачастую не менее важно, чем доведенная до масс «мастерская концепция». Можно привести диаметрально противоположные по тону и стилю правила, например, художественные сочинения Ларисы Бочаровой и крайне сухие, даже резкие, правила красноярских региональных игр — и на то, и на другое игроки приезжали, но это были разные люди. Большинство анонсов и правил пишется достаточно нейтрально, и поэтому их реклама «стреляет по площадям», но с меньшей силой, чем «прицельный» рекламный выстрел.

Но рекламная роль правил, естественно, не главное. Главное — чтобы по ним было удобно играть. При всей разнице взглядов и вкусов можно выделить некие законы, правила составления правил.

Прежде всего, какова бы ни была игра и сколь бы сложные и многогранные модели различных явлений в ней ни использовались, есть обязательное ядро правил — то, что должны прочесть и хорошо запомнить все игроки. Это — все правила, связанные с воздействиями на персонажа, то есть правила жизни и смерти, основа боевки, виды магических воздействий, жесткая часть экономики (если таковая имеется), и т. д. В конкретные подробности будут вчитываться те, кого они касаются. Тому же, кто не собирается участвовать в боевых действиях, незачем всю игру помнить, что получится при ударе полуторным мечом по легкой кольчуге, не-мага, как правило, абсолютно не касаются законы магического стихосложения, а того, кто собирается играть разбойника, — макроэкономические правила.

Правила должны быть простыми. Как только вы начинаете расписывать классы оружия, доспехов и видов ударов в виде трехмерных таблиц 6 х 7 х 4, можете не сомневаться — ваши правила никто не будет соблюдать просто потому, что никто не сможет их запомнить (пример был, и подобную систему пришлось менять по ходу игры). То же самое, если на игре вводится пять по-разному изображаемых видов магии, будьте готовы к большой путанице в головах игроков.

Правила должны быть выполнимыми. Даже самый честный игрок, скорее всего, собьется со счета в бою, отсчитывая по 5 хитов отдельно на корпусе и конечностях. Даже самый честный игрок не сможет отличить в сумерках красный маркер от коричневого или белый от голубого. И так далее.

Как легко догадаться, эти два требования особенно важны для ядра правил и правил боевки (потому что во время боя игрокам не до припоминания тонкостей).

Правила должны быть короткими, насколько это возможно. Пятидесятистраничный талмуд правил никто не будет читать — по крайней мере до тех пор, пока не примет твердое решение ехать на игру (а принятие этого решения, как говорилось выше, зависит в том числе от того, понравились или не понравились правила). Не говоря уже о сложности с запоминанием такого объема информации. Разумный объем правил — от двух до десяти страниц (для ядра правил — одна-две страницы). Речь идет, разумеется, о технической части правил; разнообразные приложения могут занимать существенно больший объем.

Правила должны быть полными, то есть охватывать все области моделирования и условностей, которые приняты на игре. Особенно важно четко оговорить все вопросы убиения персонажей и применения различных силовых методов (как сказано выше, эти пункты входят в ядро правил). Расчет на абсолютную честность и полное взаимопонимание игроков оправдывается лишь в одном случае: когда играет узкая компания хорошо знающих друг друга людей. Это относится в равной мере к играм «на полный отыгрыш», и к сложным тактико-стратегическим моделям. Пренебрежение полнотой правил приведет как минимум к потере мастерского времени на рутинные разборки «что здесь произошло» и «имею ли я право», а скорее всего — к конфликту.

Пример (отрицательный). На нескольких всесоюзных играх мастера декларировали победу всеобщей любви над буквой правил и на этом основании «не загружали правила ненужными техническими деталями». В результате на каждой из них случалось несколько затяжных разборок с выяснением, есть ли на игре отравления, магия и т.д. Например, на «Имени розы» игрок, уверенный, что приехал на игру, где никакой магии нет, получил смертельную магическую атаку за подписью главного мастера, что повлекло обиды и скандал, основательно подпортивший настроение всем вокруг. И это случай далеко не единичный. Бесполезно пенять на несоблюдение «духа игры» игроками, если их ожидают такие сюрпризы, как внезапная смерть персонажа по причине, в правилах не указанной.

Как этого избежать? Достаточно, например, написать стандартную фразу «любое магическое действие удостоверяется сертификатом», и большинство вопросов исчезнет. При самой яростной нелюбви к сертификатам и расчете на взаимное доверие игроков, проще выписать бумажку, которая не понадобится, чем бегать лично улаживать возможные споры. И кроме того, сама формулировка предупредит игроков, что магия в принципе возможна. Пункт о магии в правилах может быть пропущен в том и только том случае, если магии на игре действительно нет (и то — если могут возникнуть сомнения, лучше упомянуть об этом явно).

Точно так же не стоит забывать о относительно редко используемых стандартных пунктах, таких как отравления, обыск, и т. д. Упомяните их хотя бы в две строчки, возможно, сославшись на какую-то известную схему, но не оставляйте пробелов.

Правила должны быть четкими и не допускать двойственности толкований. Например, формулировка «ночь неигровая, но кто хочет — может продолжать играть и ночью» порождает такую двойственность, поскольку определение, какую ситуацию считать игровой, может трактоваться весьма вольно. Например, ночью в лагерь может пробраться вражеский лазутчик, которому хочется играть, и похитить королевскую корону.

Следующий пункт не столь очевиден и касается описания игровых моделей. Если вы создаете какую-то модель, то вы должны в первую очередь понимать, что и зачем вы моделируете, затем — как работает модель и лишь затем — как она будет описываться правилами. Здесь очень важна внутренняя логичность правил и моделей (хотя последнее выходит за рамки этой статьи). Соблюсти внутреннюю логичность тем сложнее, чем сложнее модель, а требующаяся модель тем сложнее, чем более богатое и разноплановое содержание вы хотите вложить в игру. Проколы тут возможны на обоих уровнях: адекватность модели и адекватность описывающих ее правил. Эти уровни не всегда легко разделить, но иногда проколы именно в правилах просто бросаются в глаза.

Очередной пример из не такого уж давнего прошлого. Правила ХИ-2000, раздел «моделирование расстояний». Задача: смоделировать большие расстояния, исключающие военный поход из Мордора в Хоббитшир в качестве моциона перед завтраком. Следующий шаг тоже несложен: надо создать задержки, обязать армии останавливаться в пути в «контрольных точках» и ждать какое-то время. С технической точки зрения пока все приемлемо (то, что это правило может выбить людей из игры, оставим за скобками). Но на следующем этапе постулируется, что маленькая группа людей может не делать таких ритуальных остановок. Модель все еще более-менее адекватна (действительно, группа путешественников перемещается быстрее, чем армия с обозом), однако немедленно всплывает тот простой факт, что пять маленьких групп, пересекших Средиземье без всяких искусственных задержек, собравшись, уже вполне могут составить приличную армию. В результате в правилах пишется, что, если в чужом регионе встречается более чем четыре человека, они должны немедленно разойтись, потому что «вас здесь быть не могло». И данное правило очевидно не проистекает из законов мира, а является «затычкой» предыдущего «дырявого» правила, оно внутренне необоснованно и поэтому некрасиво. Кроме того, оно портит игру именно тем, кто досконально соблюдает правила, и тем самым поощряет мелкие нарушения.

Кстати, избегать правил, поощряющих нарушения, — отдельное искусство. Здесь важно помнить, что очень многие игроки слегка нарушают правила, если это нарушение не заметно и никто конкретный от него не страдает — ну, как довольно многие в целом честные люди «забывают» заплатить за проезд в переполненном автобусе. Опять-таки, нарушаются те правила, которые создают неудобства, а не наоборот.

Но вернемся к примеру с моделированием расстояний. Его стоит разобрать подробнее, поскольку он прекрасно иллюстрирует самый типичный и распространенный вид дыр при переносе модели на правила. Всегда, когда определяются качественно разные структуры (в данном случае — большая и маленькая группа людей), для которых действуют разные правила (надо или не надо задерживаться на «контрольных точках»), необходимо еще на уровне модели исключить возможность произвольного перехода количества в качество. В данном случае это не было сделано (встретившись, две «малые» группы по три человека автоматически образуют «большую»), вот и понадобился грубый запрет. Вопрос можно было бы решить, не прибегая к прямым запретам, но для этого понадобилось бы усложнить модель, например, определить понятие армии как специально формируемой структуры, сделать выгодным воевать именно армиями (как это делала МГ «Александр 6») и ограничить перемещение именно армий. Еще проще все решается при использовании системы виртуальных отрядов, в которой понятие отряда изначально строго определено и отделено от понятия «группа лиц».

Следующий пункт, где правила тесно связаны с моделью, — наглядность. Вы можете прекрасно прописать модель действия ядерной бомбы, но упереться в то, что о факте ядерного взрыва должны немедленно узнавать все в некотором радиусе, и, если этот радиус превышает зону доступности для световых и звуковых эффектов, — столкнуться с неразрешимой (?) проблемой.

Правила должны быть контролируемыми. Например, можно прекрасно прописать модель радиационного заражения местности и определить пораженную территорию — и упереться в то, что невозможно отследить каждого побывавшего на этой территории. Радиация, как известно, просто так не ощущается, то есть вешать какие-либо заметные маркеры и уповать на честность игроков — неадекватно модели, так же как неадекватно одаривать неприятными последствиями только часть побывавших в опасной зоне (тех, кого заметил мастер). Последнее еще и провоцирует на нарушения (спрятаться от мастера).

Кстати, я еще не видела адекватного решения приведенных выше проблем, связанных с массовыми воздействиями. Буду очень благодарна, если кто-нибудь поделится.

И, наконец, еще один момент. Очень часто без прямых запретов (не обоснованных моделью мира) в правилах обойтись все же не удается. Однако прямые запреты воспринимаются гораздо легче, если к ним прилагаются конкретные санкции за нарушение. Пример: в последнее время в боевых правилах часто встречается пункт: «Запрещено участвовать в бою со щитом и без шлема» (прямой запрет, диктуемый соображениями элементарной безопасности). При этом, как только вводится соответствующая штрафная санкция, скажем, «иначе любое попадание в щит приводит к немедленной смерти», — правило приобретает понятную завершенность, не требует постороннего вмешательства для отслеживания и, главное, резко уменьшается число нарушений по небрежности.



 
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Написание правил
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
Сайт управляется системой uCoz