http://acca-fantasy.narod.ru/games/all_stimulation.html
Удовлетворение и удовольствия Методы стимуляции игроков на Игру ВВЕДЕНИЕ
Мастер создает Игру, но Игрой ее делает все-таки игрок. Что должен делать Мастер, чтобы удовлетворить Игроков и доставить удовольствие себе?
До сего дня существовала лишь одна методика, вразумительно и дидактично объясняющая, что и как должен делать организатор Ролевой Игры (РИ), чтобы люди в его Игре играли, то есть поддерживали игровые отношения и действовали в рамках моделируемой ситуации.
Однако теория алгоритмов московского Центра Ролевого Моделирования БРИЗ (именно ее мы и имели в виду) при всей своей величественности и оригинальности, блестяще подтвержденной на практике, обладает рядом недостатков, как то — громоздкость, трудоемкость в постижении и отслеживании на Игре. Тесные рамки конкретных ситуаций, моделируемых конкретным алгоритмом сужают простор для выдумки, и чтоб не зацикливаться, Мастеру приходится варьировать и соединять несколько алгоритмов, что снижает самоценность алгоритма как теории.
Ниже мы попытаемся предложить другой подход, который может быть более прост и нагляден, легче контролируется Мастером и более общо описывает взаимоотношения Мастер-Игрок. Путь этот, может, и не обладает самостоятельной ценностью, но в соединении с другими методами и приемами поможет сделать Игру красивей и насыщенней. Т. к. автор является сторонником и давним пользователем алгоритмов, то в этой статье он раскрывает возможности Стимулов в совокупности алгоритмированным типом РИ, однако интуитивно понимает, что Стимул, как метод может быть использован (и наверняка используется) и в других подходах. Очень хотелось бы познакомиться с таковыми подходами, а пока — СТИМУЛ.
ОСТРОКОНЕЧНАЯ ПАЛКА, КОТОРОЙ ПОГОНЯЮТ ЖИВОТНЫХ
Обрабатывая и обобщая свой и известный ему опыт, автор может предложить почтеннейшей публике общую схему, которой пользуются большинство известных ему Мастеров и Мастерских команд.
ПРЕДПОСЫЛКА:
Игрок, находясь в пространстве, сконструированном Мастером, должен чувствовать себя комфортно — понимать, что происходит вокруг него (или представлять что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий или (что, по-моему, еще важней) правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки. Но для Мастера важно, чтобы Игрок не только действовал (что уже хорошо), но и чтобы он действовал в рамках пространства Игры. В противном случае люди либо «провисают», либо начинают играть в свои игры, а то и просто занимаются «берсеркерством».
МИЗАНСЦЕНА
Для полноты понимания выдуманных нами конструкций, необходимо договориться о какой-никакой терминологии. Предлагаемая здесь, может, и страдает неточностью, но вполне понятна и общеупотребима.
АКТ
СТИМУЛ — единичное воздействие на Игрока с целью получить от него любой (или какой-то конкретной) реакции, дать ему возможность определить цель и осознать свое место на Игре. Обычно это делается тогда, когда Мастер знает, что требуется от Игрока, и нужно ненавязчиво заставить это сделать. Раскрыть физический смысл всех пассажей и нудных формулировок проще всего, приведя примеры с конкретных Игр, что мы и будем делать. Для наглядности.
ЧТО ТАКОЕ «КОМФОРТ»?
Сейчас можно говорить о следующих разновидностях стимулов, выдаваемых в Игру Мастером: Отрицательный — самый простой и действенный способ заставить человека играть хоть как-то. Мастер вынуждает Игрока действовать, стимулируя его опасностью, угрожающей ему в случае бездействия, большими неприятностями или гигантскими трудностями.
«ОСТРОВ ВОСТОКА» (Владимир, Иваново, 1995)
В Индии умирает Верховный Раджа, на престоле осталась его жена, и на государственном совете решается вопрос о наследнике престола. По законам Индии жена должна следовать за мужем в Загробный Мир, к тому же есть претенденты на трон, кроме вдовы. Чтобы удержаться у власти и вообще выжить Жене Раджи придется попотеть, найти сторонников и победить конкурентов...
Вариантом отрицательного стимула может служить некомфортность существования, вынуждающая Игроков заниматься укреплением экономического статуса, развивать науку и т. д.
«РОЖДЕНИЕ ИНКОВ» (Владимир, 1994)
Модель первобытной экономики Игры заключается в том, что люди отрабатывают физические нагрузки, испытываемые при тех или иных работах. Собирательство невыгодно, т. к. после двух «лет» от отжиманий и приседаний начинают ныть мускулы. Приходится вводить земледелие, постепенно игроки придумывают двуполье, трехполье, вводят другие передовые с/х технологии. Возникают заложенные в модель альтернативные технологии (ментальная биология, например). Проходят занимательные социальные движения: наиболее воинственное и организованное племя вводит в практику использования рабского труда — происходит смена родового строя рабовладельческим. А все почему? — не хочешь работать руками — работай головой.
Факторы функционирования отрицательного стимула:
1. Опасность действительно должна довлеть над игроком, он постоянно должен ее ощущать.
2. Для этого Мастеру надо либо самому контролировать угрозу или дискомфорт, либо заинтересовать кого-то из игроков выполнять эту роль, но в этом случае того, другого, тоже нужно стимулировать (вот, когда сместишь, мол, вдову Раджи, сам сядешь на трон!).
3. Должен существовать выход из ситуации, и желательно, чтобы Игрок его понимал. Ведь издеваемся мы над Игроком не из садистских же побуждений. Мы не козлы! Наиболее часто такой стимул используется по отношению к слабым игрокам, которым трудно ориентироваться в обстановке и их надо как-то подключить к Игре и задать им возможную цель. Обратной стороной Отрицательных стимулов является безальтернативность рамок, в которые загоняется Игрок, и это обычно очень сильно раздражает сильных Игроков. В итоге, Мастер может добиться результата противоположного желаемому. Пример — сходная с «Рождением Инков» модель сельского хозяйства на Хоббитских Игрищах-91, привела либо к загниванию с/х (Ристания), либо к выпадению из Игры с/х работников (как в Сером Отряде).
Положительный стимул в этом отношении более демократичен. Он не заставляет Игрока следовать ему, а лишь предлагает себя на «альтернативной основе». Игрок волен сам выбирать, на какие стимулы клюнуть, а на какие плюнуть — заняться ли религиозными разборками с соседним племенем, решать ли экономические проблемы или вплотную заняться этой интересной проблемкой зеленоухих, что-то зачастивших с визитами в наш город... Естественно, что воспользоваться положительным стимулом может Игрок, способный сам просчитывать и анализировать ситуацию, выделить главное в море фактов, поставить перед собой цель и запланировать методы ее достижения. Одним словом — Сильный Игрок. На всех перечисленных этапах такой Игрок, как ступеньки использует мастерские подставки-стимулы.
Факторы функционирования положительных стимулов:
1) Действия, произведенные Игроком в разрабатывании стимула объективно повысят его комфортность (он получит наследство, заработает кучу денег, найдет решение каких-то проблем, сделает открытие, повысит свой авторитет и т.д.)
2) Игрок понимает ценность данного стимула или существуют возможности это узнать (библиотеки, бродячие певцы, сведения у других Игроков). Лучше, если таких путей будет несколько. Обычно, это самое узкое место, и бывало, бродят по Игре толпы волшебных мечей, Колец, обрывков заклинаний. И вроде нужны они до зарезу всем, а понять их ценность совершенно невозможно — монополист информации ее не выпускает.
3) Т.к. стимулы эти рассчитаны на Сильных Игроков, желательно, чтобы они не были излишне навязчивы.
ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА (Москва, Иваново, Харьков, 1994)
Келебримбер и его дружина стоят лагерем в Серебристых Гаванях. Мастера, желают проиграть описанную у Толкиена историю с переселением этого народа в Остранну, пытаются стимулировать его к переселению. Для этого по К. выстреливается целый залп стимулов:
а) у Келебримбера большая концентрация первоклассных кузнецов и рудокопов, способных потенциально сделать команду сказочно богатой;
б) в районе Линдона нет неразработанных источников полезных ископаемых.
в) такие источники есть в Остранне, но там их разрабатывать некому
г) слабая команда Остранны не может отстоять суверенитет страны от Черных, и об этом с завидной регулярностью сообщают послы и сам Его Величество Король Остранны.
Этот пример хорош тем, что показывает целый спектр разношерстных стимулов. Но еще приятней, что он демонстрирует недостатки единичных стимулов, как метода воздействия на игроков. Ведь в той конкретной ситуации Келебримбер не клюнул на удочку и до конца Игры «проторчал» безвылазно в Линдоне. Почему? Противно, когда кто-то за тебя решает, что и как ты должен делать, хочется альтернативности, непредсказуемости... Келебримбер нашел другой путь развития.
Сильные Игроки часто раскусывают мастерские подставки и давление, направленное конкретно на них, могут воспринять это за мастерский произвол и просто из чувства противоречия начнут действовать в противоположном направлении. Кроме того, предопределенность развития сюжета обедняет Игру, не дает Игрокам проявить индивидуальность и украсить своими гениальными мазками общее полотно Игры, а единичный стимул толкает ее именно в этом направлении. Поэтому лучше использовать единичный стимул для подключения Игрока в уже действующую линию (например, идет дележ наследства, и чтобы подключить «провисшего» или заведомо слабого Игрока, Вы даете ему понять, что он тоже имеет права на это наследство, например, вводите нового свидетеля или документ). Но в общем случае предпочтительней не стимул, а другая технология —
СТИМУЛЬНОЕ (или СТИМУЛЯЦИОННОЕ) ПОЛЕ — набор первичных стимулов, объединенных в единую систему, не направленный на кого-то конкретно, но предоставляющую возможность воспользоваться ими любому, способному осознать их ценность.
Мастера раскидывают паутину стимулов, и чем больше полей стимулов подготовлено и более профессионально подготовлено и обслуживается каждое поле, тем больше вероятность, что Игроки «зацепятся» за сюжет и начнут взаимодействовать друг с другом.
ОСТРОВ ВОСТОКА (Владимир, 1995г.)
По Игре Ходят документы, опосредовано рассказывающие о тайном клане ниндзя, выполняющим заказные убийства. Клиентура складывается быстро, но настоящие действия вокруг ниндзя начинаются, когда по документам и отрывочным сведениям на ниндзя выходят люди заинтересованные в уничтожении всяких мафиозных группировок (китайская полиция и Шао-линь). И только тогда Игроки начинают играть.
Важно различать стимул от стимульного поля. Основное различие, диктующее сферу применения, можно представить по такой аналогии: если применяя стимул, Мастер уподобляется охотнику, выслеживающему конкретного зверя-Игрока, то поле стимулов представляет собой сеть «капканов» и «силков», не рассчитанных на конкретного «зверя», но зато в каждый может попасть по несколько «жертв». В тот момент, когда Мастер понял, что Игрок уже не интересуется его «приманками», а переключился на другого «собрата по несчастью», он может считать задачу стимула или поля выполненной.
РОБИН ГУД-2 (Иваново, 1993)
Седрик Роттервуд, сакский барон владеет множеством земель, на одной из которых основывают поселение (деревню) скотты. Когда же Роттервуд встречается со скоттами с целью получения от них платы за аренду, оказалось, что те считают уже земли своими («мы сюда первые пришли») и вообще платят оброк соседскому нормандскому барону Макавити (тот тоже успел опередить сэра Сэдрика). Роттервуд взбешен, идет разбираться с Макавити, пытается создать антиевойный союз, скотты тоже начинают договариваться с кем-то... В общем, в результате нехитрой экономической комбинации Игра на куске закипела, и в течении долгого времени никакого участия Мастеров, кроме контролирующего не требовалось. Процесс пошел.