Пятница, 2024-03-29, 21:27
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Правила боёвки 1 (возможны варианты)
Правила боёвки 1
GelnerenДата: Пятница, 2010-04-09, 21:49 | Сообщение # 1
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Под боёвкой подразумеваются боевые столкновения непосредственно между враждебно настроенными персонами.
Правила виртуальных отрядов, штурмов, захвата территорий и грабежа корованов будут отдельно.

Есть принципиально различающиеся системы: хитовая и бесхитовая.
В хитовой каждый персонаж обладает некоторым запасом очков здоровья - хитов (от англ. Hit point, HP - понятие из настолок перекочевало в компьютерные игры и живые РИ). Собственно, количеством хитов бойцы и различаются. Чтобы победить, нужно сбить с противника все его хиты. Поскольку иногда в играх фигурируют такие персонажи, как монстры, например, драконы, которые должны быть практически неубиваемыми, сразу хочется таким ребятам поднять здоровье аж до сотни хитов. Для монстра это грозит травмами, поскольку игроки с вероятностью 100% разозлятся, чего это гад не умирает, когда ему уже десять раз попали, и начнут бить без фиксации. И тогда бедный монстр будет рад свалиться и прохрипеть "Да мёртв, мёртв, отстаньте наконец". Ещё можно продифферинцировать мощность оружия - например, нож снимает 0,5 хита, меч 1 хит, копьё 2 хита, единственный на полигоне Великий Магический Меч Северного Гхыра - 5 хитов. И тут обычно вспоминают, что персонажи ведь тоже могут быть и хлюпиками, и профессиональными воинами, и каменными троллями - так что игроки тоже могут различаться по хитовости, не считая уже всяких экзаменов, сдав которые игрок может добавить своему персонажу доп. хиты. В итоге становится сложно (а в массовых сражениях вообще невозможно) отслеживать даже свои собственные хиты, а ещё растёт травматизм, вызванный злостью к неубиваемым. Доспех или ничего не значит в игре, обеспечивая лишь реальную защиту, или является принципиально непробиваемым - сейчас, когда у достаточного количества игроков есть броня, легко понять, что натворят непробиваемые терминаторы. Однако хитовую систему можно осложнить "доспешными хитами", когда при попадании в доспех сперва стекают хиты этого доспеха (тоже разные), и только потом - персонажа.
Хитовая система процветает на тренировках, где любое оружие снимает 1 хит, и каждый боец также имеет 1 хит и выходит из боя после первого же попадания в поражаемую зону. Или, бывает, на бойце, допустим, три хита, и он перед смертью должен огрести трижды.
В качестве примера бесхитовой системы приведу КД/КУ. Тут у каждого персонажа 1 условный хит, но добраться до него не так-то просто. Оружие разделяется на классы по наносимому урону (КУ - коэффициент урона). Доспех также делится на классы (КД - коэффициент доспеха). Получается, что незащищённый (просто в одежде) будет поражён с первого же попадания, но если на вас надета какая-то броня, пробить её можно будет уже не каждым дрючком, и все удары слабого оружия можно игнорировать. В правилах часто пишут "доспех защищает только то, что закрывает", что вынуждает бойцов бить в незакрытые доспехом места. В целом КД/КУ гораздо менее схематична и гораздо менее геморна.
Что случается с персонажем при потере хитов до 0 либо при "пробитии доспеха" - состояние тяжёлых ран (сколько длится, как помочь, как добить) или сразу смерть; есть ли дисфункция конечностей - это всё второстепенные детали.
Совсем бесхитовая бесхитовка действует по правилу "дерёшься, пока можешь стоять". Поскольку для того, чтобы одоспешенный боец упал, его надо неслабо избить, бьют в таких случаях со всей молодецкой дури. На играх, где под удар может попасть бездоспешный мирный персонаж, это чревато нездоровым всплеском травматизма. Зато такая боёвка с успехом применяется в бугуртах.

Для начала предлагаю обратить внимание на Мощность оружия и доспехов - схемы нескольких систем.

Далее - Классический вариант правил бесхитовой боёвки (боевая система "Чемодан"). Автор - Дмитрий Адеянов (Икторн).

Ещё несколько вариантов боевых правил, а также полезных статей, можно найти тут: http://www.alexander6.ru/alexander6/98662



 
GelnerenДата: Пятница, 2010-04-09, 22:03 | Сообщение # 2
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Статья Марии Фрид взята тут: http://master.larp.ru/technic/combat1.php

Обзор хитовых боевых правил
Понятия

Исторически хитовая боевая система — самая старая. Старше нее только боевые правила «попал в корпус — убил». Появилась она при адаптации правил виртуальных игр к живым играм, с чем и связаны некоторые ее рудименты.

Основные понятия и принципы хитовой системы:
Хит (hit point из виртуальных игр) — условная единица «жизненной силы» персонажа (чем больше, тем персонаж живучее). У каждого существа есть некоторое собственное число хитов. Дополнительные хиты (т.е. повышенная живучесть) приобретаются за счет доспехов, магических воздействий или экономического благополучия.
Хитовая характеристика оружия — число хитов, снимаемых (вычитаемых из «жизни» противника) за один удар.
Поражаемая зона — часть тела, попадание в которую снимает хиты. Исторически сложившиеся названия: «футболка» — корпус до пояса и плечи, «полуторная» — корпус, руки до локтя и ноги до колен, «полная» — корпус и конечности; из поражаемой зоны всегда исключаются голова, пах, кисти и стопы.

Основное правило: для выведения противника из строя надо нанести в его поражаемую зону столько ударов, чтобы снять все его хиты.

Является ли состояние «ноль хитов» смертью или тяжелой раной, нужна ли медицинская помощь для восстановления частично снятых хитов и т.д. — решается в зависимости от вкусов и нужд мастеров.

Узкие места реализаций

Единственный недостаток собственно хитовой боевой системы — ее низкая достоверность (реалистичность). Все остальные претензии относятся не к хитовке как таковой, а к неудачным реализациям и надстройкам, призванным повысить достоверность.

Больные места неудачных (для полевых игр) реализаций:
1. Многохитовые (больше 3–4 хитов, считая доспех) персонажи — практически нереальным становится отслеживание (самими же бойцами) в массовых боях, резко понижается безопасность. Вообще говоря, если ожидаются массовые бои, то 4 хита — уже слишком много. Исключения возможны разве что для редких хорошо бронированных монстров — игротехнических, как правило. И то число хитов не должно быть запредельным.
2. Многохитовое оружие — типичный рудимент виртуальных систем. В живых играх разницы в длине между мечом и кинжалом вполне достаточно, чтобы обеспечить первому преимущество. В некоторых случаях допустимо двуххитовое оружие, но поражающая способность может быть увеличена лишь у магического или экстраординарного оружия (например, меч ведьмака), которого на игре единицы.
3. Произвольное мастерское манипулирование числом хитов для придания кому-либо «крутости» или «выравнивания возможностей» (вредно не как таковое, а лишь когда используется массово и бестолково).
4. Рост числа хитов с «уровнем» для «профессиональных воинов» — атавизм тупого переноса настольных систем, безусловно требующий ампутации из игр полевых.

Больные места надстроек «для придания достоверности»:
1. Учет поражений отдельно по частям тела (скажем, отдельные хиты на конечностях).
2. Учет хитов отдельно для доспехов («меч снимает хиты сначала с доспеха, и лишь потом наносит рану, а стрела игнорирует доспешные хиты»).
То и другое усложняет правила, часто — до неприемлемого уровня. Если достоверность в данных случаях важнее прочего, лучше выбирать бесхитовые системы.
3. Правила типа «попадание в корпус снимает три хита, в конечность — один»: хороши для турниров и неприемлемы для массовых боев (плохо отслеживаются).
4. Полная поражаемая зона — в свете п.3 только снижает достоверность. Полуторная зона или футболка для хитовой системы подходят больше.

Единственное разумное правило из этой области, которое мне встречалось: при полуторной поражаемой зоне запрещено блокирование оружия незащищенной наручем рукой — такое блокирование выводит руку из строя, не снимая хитов.

Достоинства

Итак, по достоверности хитовая система проигрывает другим. Каковы же ее преимущества?

Хитовка — единственная из базовых боевых систем (система виртуальных отрядов к базовым не относится), позволяющая естественным образом связать военные возможности с экономическим благополучием. Типичный пример такого связывания — добавление хитов за потребленные чипы (условные единицы еды). Если «естественный» хит у персонажа один, а за счет чипов можно добавить еще один, то чиповая экономика приобретает реальный смысл. Мое субъективное мнение — такой подход гораздо лучше, чем правила типа «команда не может вести военных действий, если не оплатила экономику за цикл» или требования «перековки» оружия, о котором легче забыть, чем вспомнить. Также хитовка проще других систем связывается с магией (то же самое добавление или отнимание хитов за счет магических воздействий).

Здесь важен вопрос балансировки исходного числа хитов с добавляемым доспехами, экономикой и магией, если таковая имеется, и это в большой степени — вопрос приоритетов. Разница между одним хитом и двумя существеннее, чем между двумя и тремя. Если умелый боец привез доспех, дающий три хита, то он может позволить себе проигнорировать «всю эту экономику», если она добавит ему лишь еще хит (тем более, если те же хиты можно добавит магией). А если еще вспомнить про желательное ограничение в три хита… Задача, явно не имеющая универсального решения.

Второе преимущество хитовой системы — возможность корректировки боевой силы команд и персонажей (при неумеренном использовании оно же — недостаток). Монстр от человека (и профессиональный воин от крестьянина) может отличаться повышенным числом хитов. Дополнительным хитом можно усилить команду, которая в игровом мире должна быть сильнее, чем выходит по составу бойцов в реальности (однако этот прием надо использовать с большой осторожностью и лишь в крайнем случае).

Именно поэтому хитовая боевка привлекательна с точки зрения мастера, особенно на больших играх (ибо на играх «городского типа» с малым количеством боев ее преимущества зачастую не нужны). И она не утратит актуальности, пока не появится адекватная замена.



 
GelnerenДата: Пятница, 2010-04-09, 22:24 | Сообщение # 3
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Кэш яндекса говорит, что эта старая статья была на сайте, который ныне посвящён страйкболу в Новочеркасске. Однако она была сныкана у меня в архиве.

БЛЕСК И НИЩЕТА БЕСХИТОВКИ, И НЕ ТОЛЬКО О НЕЙ

крик души а ля Жванецкий

Разговор пойдет о многих вещах, для коих введение на ХИ-96 бесхитовой боевки стало лишь последней каплей. Начнем по порядку.

Составление боевых правил у нас начинается обычно с традиционного выбора: основывать отыгрыш нанесения повреждений оружием на качественном или количественном факторе. Говоря проще - убивать силой удара или количеством оных. Последний вариант является основой подавляющего большинства боевок по эту сторону Урала. Не скажу, что это намного лучше - просто это такой подход. Он обкатан и зарекомендовал себя вполне себе ничего. Альтернативный вариант почти никак себя не проявлял, и необходимости в нем особой не было. Дерево хитов отдельного игрока до последнего времени было скромным и не развесистым - 1 хит на теле, и 1-2-3 традиционной раскладки по мощности доспеха. В последнее время, однако, качественный подход начал все чаще вторгаться в боевку - через требования к оружию по пробиванию доспехов, через введение хитовости оружия, через увеличение живых хитов. Нельзя сказать, что это плохо. Просто наслаивается пласт другой разновидности условностей, отражающих реальность. Остается лишь заметить, что хотя эти условности и не отменяют друг друга, они весьма по-разному отвечают реальности боя, имитируемого игровыми средствами.

1
Хитовая система давно испытывает прессинг со стороны ДнД и компьютерных игр. Формально это тоже ролевые игры - но фактически у нас нет стольких ДМов, чтобы все отслеживать. Ведь такая тенденция: чем развесистее дерево хитов, растущее из одного человека, тем больше соблазнов срубить его побыстрее. В результате появляются сначала двух-, а затем плюс до фиговые мечи. Если вначале это как-то отражало различия между одно- и двуручным оружием (сразу заметим, весьма условные), то потом просто сошло на ДнДшные упражнения в устном счете. Но в ДнД, когда кидается кубик, никто не лезет с игровыми и пожизненными проблемами, никто никого не режет! А посему упражение в устном счете, за сколько ударов снимет плюс восьмой меч закастованную двадцатихитовую кольчугу, если держать его двумя руками, превращается в проблему неразрешимую. От себя добавим: и не надо.

2
Игроки тоже люди, и все хотят жить. Но на играх слишком многие держатся за игровые жизни, как за пожизненные. Отсюда желание: пусть убивают помедленнее. А отсюда берем хит с тела и умножаем. На ХИ-93 умножали на два: обычный хит и добивание. Сейчас практически повсеместно есть два вида ранений, и третьим номером - доведение до смерти. Разные правила только расходятся в том, что человек теряет первым ударом, что - вторым. Борются с этим двояко: либо бьют одним, но сильным ударом - то есть вводят бесхитовку. Либо рубят часто-часто, под аккомпанемент обвинений в "швейной машинке", хотя каждый ее определяет по-своему. А все сводится к мелкой проблеме: одни хотят убить побыстрее, другие хотят умереть помедленнее. Все бы ладно, и можно было эту проблемку рассматривать как движущую силу гонки вооружений, если бы не мелочь: все это происходит на игре. Где должна быть своя эстетика. А какая эстетика, если после одного удара человек сходит в Мандос? Это у реальных воинств, когда полностью снесен первый ряд воинов, вступает второй. А на игре, где команды по 10-15 человек, что делать? Строить 8 воинов в колонну по два? Как показали ХИ-96, бесхитовые правила - сплошной кайф для маньяков. Бои заканчивались за считанные секунды. Эстетика боя радостно повизгивала с собственных похорон.

3
Еще один великолепный момент бесхитовых правил - классность оружия. Практически, это хитовая система, но примененная не к доспехам, а к оружию. Вот только маленькая гадость: не подходит табель о рангах оружия ни к реальному соотношению видов, ни к номенклатуре конкретной эпохи, по которой игра. Ни качественно, ни количественно.

Ведь вот какая вещь: наборы оружия пестрят выдумками XIV-XV веков, от арбалетов до пик и двуручников. А ведь никто их не видел в Средиземье, да и параметры мечей по Др.Л. совсем не те, что на игрушку везут. Просто, выворачивая наизнанку желание как можно медленнее сдохнуть, правила позволяют приехать на игрушку с максимально крутым оружием, хотя бы и не в кассу. Образно говоря, правила дозволяют игроку, на которого замахнулись мечом, вытащить из-под кустика "Вулкан". Исходя из этих побуждений, правила допускают все более и более длинное оружие. От эльфийских двуручников мы плавно катимся к орочьим пикинерам и алебардьерам. Эстетика продолжает плавно вращаться в гробу. А ведь именно эпоха викингов дает неплохие реалии убиения сразу, одним ударом, когда жертва валится с ног от болевого шока и сильной кровопотери, будучи стукнута датским топором. Тогда просто не было дрючков длиннее метра, а копья служили в основном для метания. Вот бы смоделировать - так ведь нет. Мы будем воспроизводить тыкалки.

В чисто техническом аспекте создателей длиномерных монстров можно понять: на длинном и очень длинном оружии легче отследить тот единственный удар, который вас убил. Но что делать владельцам одноручного оружия, которым нужно из лязга мечей и щитов выделить тот самый лязг, который уже не в щит, а в тело? Все доводы касаемо силы удара прошу не трогать - это отдельная фенечка, за которую многие еще спокойно могут поплатиться. В бою просто - умер так умер. А на игре это почти безнадежно. Возьмите человека, вышедшего мечом и щитом на боевую скорость. Поставьте против него такого же. Стравите их, и они вам под присягой не признаются, куда и сколько раз один другому попал, шинкуя ближнего своего. На турнирах в таком случае четверо маршалов с четырех сторон совещаются. А у нас в лучшем случае один-два мастера с одной стороны боя. И про разную технику тоже не надо - до тех пор, пока нет централизованного обучения некоему игровому фехтованию, и уравновешенный кэндошник, и боец римской школы, и славяногор, шинкующий противника в стиле "Радогора", равны между собой и ничего друг другу не должны.

5
Кстати, о разной технике и прочем таком. Скажите, а как вяжется необходимость самому считать свои хиты с обычным для боя выплеском адреналина? Боевая ярость не дает осознавать свои болячки кроме как после боя. Остается замедляться до стиля "пьяный тормоз", не пуская адреналин в кровь. Но если нет адреналина и ярости, то как может один строй проломить другой строй? Что, по примеру самураев, разобьем большой бой на мааааленькие дуэльки? И еще подозрительно выглядит тот момент, что от силы удара (которую сама жертва и определяет) зависит то, что он пробьет. Не напоминает ли вам, джентльмены, постулат о том, что наказуемый должен сам считать себе удары плетью? Не лучше ли вообще не заигрывать с увеличением силы удара игровым оружием? Сами знаете, два килограмма игрового двуручника квалифицированным по бесхитовке ударом мало никому не покажутся...

6
Есть, правда, неплохой способ исключить проблемы с отслеживанием попаданий в массовой сшибке - убрать ее из сценария. Тогда мы вполне себе изящно будем раз в сутки встречаться на дуэли, с кучей зевак и мастеров, и сами перейдем на длинные узкие шпажки, уступая тяге к утонченности. Тыкать будем изящно и не одновременно, по правилам спортивной рапиры: "благородный дон поражен в пятку!" Правда, для этого сюжеты ХИ и вообще игр должны быть о кошках королевы Берутиэль, а не о войнах темных и светлых сил.

7
Напоследок еще одна проблемка бесхитовых правил. Поскольку никто уже не довольствуется кое-как сляпанным реквизитом, то по мере покрутения доспехов и оружия, их вес растет и растет. Если раньше господствовали ковровые кольчуги и тряпочки с пришитыми жестянками, то сейчас их - согласно требованиям правил - вытесняют боевые кольчуги, кожаные панцири и всаднические доспехи, все чаще требуются боевые и полубоевые шлемы, довольно часто поминаются металлические набедренники и поножи. О поддоспешниках я уже не говорю. В далеком 94-м Миниган увозил из Свердловска с Монсегюра более 65-70 кг груза - кольчуга с рукавами, кираса, защита ног, шлем, легендарный двуручник, широкий резиновый топор - то, что требовалось по правилам для роли графа Тулузского, плюс личные шмотки. Оступившись в переходе вокзала, сам oн встать уже не смог. Сейчас такое светит многим. Оружие, до 2 кг одна штука, шлем не менее полкило, кольчуга от 8 до 20 кг, щит 3-5 кг, полкило поддоспешника... Уже хорошо? А еще спальник, еда, инструмент для строительства, личные шмотки... Очень хорошо тут будет вспомнить ревнителям традиций, что "Адриановы мулы" шагали себе куда прикажет император, и перли на себе все свое без обозов - но даже тогда в армию отбирали по физической годности. А в более поздние времена вообще придумали обозы, где ехала пища, инструмент и котлы, и большую часть похода там же везли доспехи. А мы даже мастерский транспорт для рюкзаков добываем раз в несколько лет.

Так что, при дальнейшем крене в сторону качественного отыгрыша, возможен естественный отбор тех, кто не упрет на себе все необходимое, либо упрет - но потом будет долго поправлять здоровье.

Из всего вышесказанного, напрашиваются следующие выводы:

- бесхитовка гениальна как чисто архитектурный изыск, противоположный идее "танка" с 40 хитами
- бесхитовка действует в основном там, где бои проходят в стиле "пьяный тормоз", без выхода на высокие скорости
- бесхитовка лучше всего действует на длинномерном оружии
- бесхитовка требует для качественного отслеживания штата мастеров по боевке, в количестве сравнимом с общей численностью мастерской группы
- бесхитовка основана на плохо определенном "сильном ударе", поэтому вдвойне условна и вообще чревата
- бесхитовка очень плохо работает в массовой стычке лоб в лоб, из-за массового выноса в первые же секунды
- бесхитовка хороша в поединках
- бесхитовка лучше всего сопровождает игры, на боевые действия не завязанные

И, СЛЕДОВАТЕЛЬНО,
- бесхитовка не имеет шансов ужиться с существующими ХИ по сценариям войн темных и светлых сил.

Пробные шары.

Пробный шар 1: двуручное оружие не для конницы

Оружие клинковое не должно превышать длины руки владельца своей общей длиной, если только на игре не обозначено применение конницы. В этом случае более длинное оружие применяется согласно правилам конного боя, и ни в коем случае не может применяться двуручным хватом. Двуручные мечи традиционного типа являются оружием пехоты, со всеми отсюда вытекающими особенностями оборота.

Оружие древковое не должно быть длиной более человеческого роста колюще-рубящее, человеческого роста с поднятой рукой колющее. Ударное оружие существует в двух вариантах - одноручном и двуручном. Одноручное имеет длину сравнимую с длиной руки. Двуручное оружие не может превышать длины человеческого роста (размаха рук).



 
GelnerenДата: Пятница, 2010-04-09, 22:25 | Сообщение # 4
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Пробный шар 2: "доспех из пластин"

Для оптимизации классификации доспехов вводится понятие "доспех из пластин", то есть доспех, состоящий из плоских деталей (не стеганый и не кольчужный). Термин "пластинчатый" не подходит, так как ему в оружиеведении соответствует доспех из металлических пластин, а с точки зрения применения ТТХ кожаного доспеха ничем не отличаются от параметров доспеха из металла, а принцип построения у них общий.

Пробный шар 3: доспех не может быть одинаковым

Доспех для пехоты имеет право быть короче доспеха для конницы, если оговорена конница как отдельный род войск. В этом случае особо оговариваются средства защиты конечностей, особенно нижних. Сплошное бронирование конечностей требуется лишь в случае так называемого "полного доспеха", который является достоянием исключительно вождей и приближенных. По степени важности стоит разделять защиту торса (панцирь), затем наплечники и набедренники (не налядвенники и не защита бицепса!!!!!); защиту вторых суставов, особенно ног (поножи, наколенники); и в последнюю очередь - защиту руки выше локтя и ноги между коленом и тазом. Пехота же, напротив, может экономить на защите ног, особенно коленей, но хорошо защищать верхнюю часть корпуса, особенно уязвимую в ближнем бою.

Пробный шар 4: шлем обязателен!!!

Шлем является обязательным атрибутом воинской профессии, следующим идет щит и основное оружие, следующим идет основной доспех. Не следует допускать боевого контакта, особенно массового, без шлемов у каждого. Единственным оправданием такого случая является самооборона, и лишь в случае, обозначаемом правилами как "небоевая обстановка".

Пробный шар 5: шлем может быть боевым, но не должен быть спортивным

Реальный игровой удар по голове (то есть соскочивший с защиты или случайно пришедший не по месту) по мощности не сравним с излюбленным в историческом фехтовании ударом в голову. Поэтому требуемая в некоторых правилах способность шлема "держать удар железной незаточки" (читай: спортивного меча) является надуманной и никому не нужной. Реальное снаряжение пожарных, шахтеров и строителей, будучи сделано из пластика, никак не может удержать удар спортивным мечом с полного размаха, между тем обеспечивает отличную защиту от предметов (в том числе кирпичей), падающих на голову с высоты. При этом, непонятно почему, игровым шлемам из строительных касок в прочности многими правилами отказано. Кроме того, как показывает практика, площадь защищаемой поверхности у спортивного фехтовального снаряжения является заведомо избыточной по сравнению со средними боевыми аналогами (хотя бы из соображений 100% безопасности), так что непонятно, для чего нарушать принцип исторической достоверности, согласно которому создается игровое снаряжение. Вдобавок, при изготовлении спортивного снаряжения используется сталь с толщиной, превышающей реальные боевые аналоги, что не лучшим образом сказывается на общем весе укладки со снаряжением.

Пробный шар 6: необходимо выверенное соотношение оружия и доспеха

Оружие строго ситуационно; никто не будет брать клевец в плотный строевой бой, где проще ткнуть противника ножом в упор. Соответственно, доспехи не менее ситуационны и зависят от применяемого оружия. НЕТ СМЫСЛА расписывать оружие до последнего ножа, если нет согласованности с ассортиментом доспехов, этим оружием пробиваемых. Так, ударное оружие в эпоху металла применялось лишь тогда, когда доспех становился сплошным, и имело смысл бить не в определенное место, а по площадям, в расчете на переломы и контузии. Аналогично, роль рубящего оружия резко сокращается, вплоть до полного исчезновения, если ему не соответствует частичное бронирование, либо бронирование из мягких материалов. Аналогично, стрелковое оружие никогда не превосходит максимально возможное бронирование, имея лишь ограниченный шанс его преодолеть, и очень большой шанс - преодолеть наиболее массовый вариант доспеха.

Пробный шар 7: щит тоже деревянный

Из старой, как мир, проблемы "как выковырнуть щитовика из-за бронедвери" пора выходить самым цивилизованным образом - признав, что щит менее неуязвим, чем мастер-посредник, и его тоже можно повредить и вывести из строя. Самым удобным выходом из положения было бы оговорить за щитами возможность держать N ударов рубящим оружием серьезных габаритов, что позволит, во-первых, оживить традиционную схему снимания хитов по одному каким угодно оружием, а, во-вторых, даст хоть какую-то причинную обусловленность выбору оружия. При этом, однако, стоит учесть, что для сочетания удобства подсчета и реалистичности должно быть примерно 5>N>2

Пробный шар 8: хватит тандемов коня и лани

Все это начиналось как сущий экуменизм, допускающий катаны и кистени в одном флаконе. Пора завязывать с попытками объять необъятное - Генри Лайон Олди не пророк, "Путем Меча" оправдывающий сочетание практически несочетабельного, а жертва эклектики, царящей в харьковских (в том числе) игровых кругах, к которым один из соавторов принадлежит всеми четырьмя конечностями и всеми консультантами. Все оружие НЕ МОЖЕТ присутствовать на поле боя, иначе катану изобрели бы во всех странах одновременно. Пора четко представлять, какое оружие и какой доспех может присутствовать, и у кого. За счет пристрастия к самым крутым доспехам и очень однобокого (помимо условностей, навеяных РПГ) знания вопроса, вместо гнезда однотипных доспехов от самого легкого до самого тяжелого почти все правила предлагают набор самых разных типов, искренне считая, что они различаются лишь по степени мощности. Иначе говоря:

- скотоводческое общество строит доспешное производства на основе обработки кожи и войлока. Ткани не являются массовыми, так что их негде взять в количестве, потребном для доспеха. Аналогично, с металлическими высокотехнологичными доспехами типа пластинчатых доспехов или кольчуг.

- городской социум силен высокотехнологичным производством, поэтому металлы массово применяются для доспехов. Кроме того, городское население хорошо понимает дисциплину, и склонно вести скорее защищать свое, чем брать чужое, что дает выход в виде тактики и вооружения линейного строя копейщиков (он же фаланга).

- только хорошо развитое государство с разветвленной сетью сбора налогов может себе позволить держать войско, максимально бронированное. А поскольку только хорошо бронированный профессионал может вести бой врукопашную, то лишь в этом случае массовым становится оружие рукопашного боя - те же мечи, одноручные топорики и сабли. И лишь наличие массового клинкового оружия, способного чисто обрубить руку в намеченном месте, приводит к необходимости защитить руку металлическим наручем, а ногу - поножем.

Оригинальная идея боевки с игры "Мурлофт"
(С) Никодим, 2001. Отсюда: http://nin.rpg.ru/igropolis/construktor/b/igropolis-c-b-mu.shtml

Каждый персонаж имеет уровень развития (в среднем 5-10). Боец (файтер) имеет 3 очка на уровень, все остальное - 2 очка. В диапазоне уровень помноженный на к-во очков (типа 10 боец 10х3= диапазон 30, 6 вор 6х2 = диапазон 12) существо (креатура) имеет т.н. фатальное число.

При каждом наносимом повреждении повреждающий произносит цифру.

Если цифра не попала в диапозон, поврежденный обязан ответить "мимо".

Если цифра совпала с фатальным числом, то поврежденный откидывает копыта (умирает).

Тонкости - доспех растягивает фатальный блок на некоторое количество вверх согласно своему классу. При попадании в любое из чисел этого фатального блока поврежденный должен сказать "попал" (типа морской бой).

Типа - было число 11, доспех добавил еще два. Для того, чтобы заколбасить жертву нужно снести 11, 12 и 13. "Попал" говориться при попадании в любое из этих чисел, жертва не говорит куда идет продолжение - выше или ниже.

Многохитовый съём - если оружие было плюсовое - цифра произносится с плюсом по съёму. Непонятно? Пример - плюс третий меч (по старому - три хита снимает). Произноситься 10 (или любое другое чис-ло) плюс 3. Значит по жертве прошлась 10, 11, 12, 14.

Любой другой хитосъём - магия или там яд - описывает какой блок снимается. Пример - файрбол на блок 5 чисел - произноситься 8 (или иное) +4. С жертвы - 8,9,10,11,12. Яд пишет прошибающий блок на бумажке. Стрелы - тоже!!!. Юлоки - только подряд.

Есть также уникальные шмотки, которые меняют число. Типа кольцо +2 меняет число на 2 выше при надевании оного.

Тут вылезает отступление - Привратник Танелорна автоматом узнает действующее на данный момент фатальное число (числа), любого существа, которое проходит через Ворота Танелорна (зашедший ОБЯЗАН первым делом зарегистрироваться и сказать число).

Немного о регенерации - существо, имеющее оную, при снятии с него всего блока фаталки, переводит жизнь в любое временное число из своего диапазона на некоее время, известное ему. Если в течении этого времени сие число прошибли, то подопытный умирает совсем. При прошествии оного времени, если не заколбасили совсем, число приходит в состояние до убийства (к сожалению, убийцам оно уже известно...). Во время регенерации существо может передвигаться на четвереьках.



 
GelnerenДата: Пятница, 2010-04-09, 22:28 | Сообщение # 5
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://master.larp.ru/technic/combat3.php
«Малохитовая» система
Боевые правила клуба «Гелион»

Основная отличительная особенность данных правил — изменение поражаемой зоны в зависимости от доспехов.

Примечание редактора. Данная система названа авторами не менее чем «наиболее оптимальные Боевые Правила для Живой Ролевой Игры». Нескромность, любовь к заглавным буквам и употребление сочетания слов «наиболее оптимальный» оставлю на совести авторов. Мое внимание данные правила привлекли тем, что это действительно оригинальная боевая система, не являющаяся модификацией хитовки или бесхитовки. При этом правила, очевидно, работоспособные, обкатанные и имеют ряд преимуществ по сравнению с хитовкой или бесхитовкой (простоту, например).

Данный текст является отредактированной выжимкой из правил. Оригинал см.: http://goblin.msk.ru/rule/combat.html. В нем есть полезные подробности, пропущенные мною для краткости, и обоснование, почему данная система — самая лучшая (однако ей противопоставляется, в основном, хитовая боевка в далеко не лучшем исполнении). Кроме того, оригинал включает не только боевые правила, но и рассуждения о безопасности боевки, а также правила о «роли начальствующего лица», правила пленения и т.п., на мой взгляд, никак не универсальные и «оптимальные» только для очень специфических игр.

Базовые правила
Хит у большинства персонажей один.
Любое оружие снимает 1 хит, причем поражение в смертельную зону убивает на месте (видимо, всех, кроме многохитовых монстров? — ред.).
Доспех уменьшает смертельную зону и бывает неполным и полным. Полный доспех отличается обязательным наличием шлема, наручей, поножей и, собственно, защиты корпуса. Неполным доспехом надо считать любой доспех без шлема — слишком уж часто бывают попадания в голову. Неполным доспехом считается также комплект «наручи + поножи + шлем», поскольку он обеспечивает вполне действенную для игры защиту от травм, даже при отсутствии защиты корпуса.

Действие доспеха в игре следующее:
без доспеха — поражаемая зона полная, смертельная зона составляет «выше локтя и колена» (т.н. полуторная);
неполный доспех — смертельная зона уменьшается до футболки, поражаемая зона — полуторная; руки ниже локтя и ноги ниже колена — непоражаемая зона (случайное поражение не карается, но и раны не наносит);
полный доспех — смертельная зона уменьшается до пояса со стороны груди, а поражение в спину приводит только к ране, считающейся как рана обеих ног; конечности — непоражаемая зона.

Скользящий удар по доспеху (любому) не засчитывается (речь идет не о силе удара, а именно об угле встречи оружия с целью). Если же доспеха нет, то даже легчайшее прикосновение вскользь засчитывается как полноценное попадание.
Поражение конечности в несмертельную поражаемую зону приводит к ранению этой конечности. Отыгрыш: раненой рукой нельзя пользоваться в игровых целях (например, ею нельзя держать оружие или щит). Раненую ногу надо волочить за собой, прихрамывая (разумеется, бежать при этом не удастся), а рана обеих ног лишает возможности самостоятельно передвигаться, однако можно поворачиваться на месте (желающие могут ползти на руках).
Для стрелкового оружия голова входит в поражаемую зону (в шлем оглушает, без шлема убивает). Поэтому все стрелковое и метательное оружие должно быть безупречно гуманизировано и иметь натяжение в пределах 10 кг (отговорки «я не буду стрелять в голову» не принимаются, поскольку «пуля — дура»).
Щит защищает от удара любым оружием; плоскостью щита можно «давить» противника, в щит можно пинать (поэтому он должен быть безопасен со всех сторон). (Ой-ей — по поводу разрешения пинков в щит: раньше это повсеместно запрещалось из-за опасности травм для щитоносца. Что-то в этой жизни изменилось? — ред.).
Без шлема любой щит крупнее баклера (в локоть диаметром) не действует, а если, вопреки сказанному здесь, используется, то любое попадание в него приводит к смерти владельца щита.
Оглушение производится:
противника без шлема — похлопыванием безоружной рукой по плечу со стороны спины (именно рукой, а не оружием);
одетого в шлем — ударом любым оружием (даже одноручным) по шлему. Заметьте, что никакое оружие не убивает при поражении в шлем, а только оглушает (как и для стрелкового оружия).
Только если оба противника в шлемах, разрешаются удары по голове (приводящие к игровому оглушению).

Почему так?

Здесь я пропускаю, как и предупреждала, все авторские рассуждения. Кроме одного аргумента, который показался мне важным.

Доспехи являлись камнем преткновения любой бесхитовой боевой системы. От реального доспеха ожидается, что он сократит поражаемую зону на теле своего владельца. Однако (и это важно) если в реальности доспех заставлял нападающего наносить удары мимо него (в незащищенные места), то игровой доспех должен привлечь удары к себе. Именно это условие выполняет данная система, чем она выгодно отличается от других в плане безопасности.

Если игрок облачен в кольчужную майку, то при классической бесхитовой системе (и при тех разновидностей хитовой, где стремление к достоверности привело к отдельному учету повреждения доспеха) оппонент будет пытаться поразить его в незащищенные конечности. Плохо в этом лишь то, что защитные свойства доспеха, способные снизить травмоопасность для своего владельца, никак не помогут ему — ведь ударов по доспеху не будет.

Попробуем сделать наоборот. Предположим, что изначально в смертельную зону входит туловище с руками выше локтя и ногами выше колена. Теперь наденем на игрока кольчужную майку, закрывающую только туловище. Зона поражения должна уменьшиться. Но, вместо того, чтобы оставлять для ударов противников бедра и плечи, поступим наоборот — смертельная зона сокращается до туловища, которое защищено доспехом. Этим мы добились того, что:
Трудность поражения цели возросла пропорционально возросшей защищенности;
Поражаемая область (в которую будут стараться нанести удар оппоненты) имеет реальную защиту, снижающую травмоопасность.

Возникает, правда, некоторое противоречие с тем, что «наручи + поножи + шлем» считаются неполным доспехом (последнее замечание злого редактора).



 
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-04-11, 00:08 | Сообщение # 6
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
На форуме ВечРол в теме http://rpg24.ru/forum/index.php?showtopic=1521 был предложен вариант боёвки от Чупса (А. Крупин, г. Железногорск). Предполагается, что на игре используется исключительно оружие типа "бамбалыга" (здоровенная двуручная мягкая дубина).

Дамы и господа! Леди и джентльмены! И прчие! В нарушение всех авторскихъ прав представляю вашему вниманию боёвку имени Чупса! (Чупс, ты не против? Уж больно она мне нравиццо!)

Далее цитаты Чупса.

Все,что нас не убивает -
Вас калечит.

Все должно быть адекватно и реально!
Чтобы игроки не парились удерживая в голове кучу модификаторов,а полностью сосредотачивались на адекватном моделировании боевого взаимодействия.

Поэтому певоочередной задачей является очищение системы боевого моделирования от всяких надуманных и отвлекающих элементов,как-то:хиты,КД,КУ и прочее ВЦ.

Далее,включаем в поражаемую зону все тело,безо всяких оговорок типа по голове не бить и т.д. (пах и лицо всё таки исключаем. В голову можно бить только сверху вниз.)
Обязываем участников боевого взаимодействия(далее бойцов) всегда принимать брошенный им вызов от других бойцов,во-первых.И вести вышеозначенное боевое взаимодействие(далее бой) до полного превосходства одной из сторон,во-вторых.

В целях однозначного определения победившей стороны,считать таковой оставшуюся на ногах к концу боя(т.е. мы еще стоим,а они уже лежат).Проигравшая сторона,находящаяся в положении лежа к концу боя,считается находящейся в состоянии дисфункции боевого взаимодействия(далее ранен).В состояние ранен боец может прийти двумя путями:
1)получив количество ударов превышающее его физическую способность к их поглощению(по субективному ощущению реципиента\получающей стороны).
2)Упал\уронили.

В целях однозначности определения выигравшей стороны проведенного боя всем его участникам вопрещается покидать означенный бой до его завершения.

Как пример однозначно выигранного боя можно считать ситуацию,когда одна сторона в полном составе находится в положении ранен,а другая(выигравшая)имеет в своих рядах хотя-бы одного
Функционирующего бойца(состояние здоров,т.е. все еще на ногах).

Состояние ранен имеет развитие в двух направлениях:

1)состояние здоров.По прошествии н-ного времени с применением\(или без) медицинских и прочих средств.
2)состояние мертв.Производится путем применения к раненому процедуры добивания.

Процедура добивания(далее добивание) состоит из 3 или более (не более 15)ударов с полной амплитудой по объекту добивания и сопровождается ритуальными фразами(к примеру:"НА!НА, сцуко!Получи!Сдохни подлый трус!и т.д.)

В целях ограничения травматизма при боевых взаимодействиях и общей адекватности системы боевого моделирования УК рассмотрим систему вооружения и бронирования бойцов.

Вооружение.
Данная система предполагает наненесение по противнику максимального числа высокоамплитудных ударов при минимальном количестве пропущенных соответственно(желательно).
Исходя из этого,опыта предыдущих игр по системе КАДИР и реального уровня подготовки большинства бойцов на предстоящей игре из системы вооружения исключается все текстолитовое, пластикатовое, деревянное, резиновое и прочее оружие\модели вооружения.
Взамен предоставляется специально адаптированная под данную боевую систему линейка вооружений.

Образей №1
Дубинал обыкновенный.
В исполнении из черенка для швабры(несущая кострукция) и коврика туристического(пенка). Ударный элемент должен быть закрыт тканью(не брезент). (Практика показала, оружие малоэффективно)

Образец №2
Бамбалыга необыкновенная.
В исполнении из лопатного черенка(материал - дерево,не береза) и паралона листового(ударный элемент).
Ударный элемент:длина - не менее 1/4 черенка,ширина/радиус - не менее 20 см.Сквозь ударный элемент черенок прощупываться не должен!Ударный элемент должен быть закрыт тканью (не брезент).Общий вес не более 3кг.

Общее требование ко всем образцам вооружения - тестирование на владельце.

Броня.
РиальнАму бойцу,а уж пИхотинцу и подавно,оно и не надо,но для всех остальных...

Броня стеганая(фуфайка).
Броня набивная(тегиляй).
Спортивная/пожизненная защита под игровухой.
Ну и хватит.

З.Ы.
Лирическое отступление.
Идея этой боевки мне пришла еще на З.Г. №1.
Игравшие помнят,что за дет.сад и махание вениками там было.
А окончательно оформилось на "Артуре".
Исходных посылов несколько:
1)больше половины игроков не читают даже боевку в правилах(!)
2)у них же нет нормального оружия и брони.
3)у еще большего количества игроков с фиксацией и хладнокровием периодические проблемы.
4)травматизм из-за вышеперечисленного на прошедших играх.
5)желание снизить кол-во травм и прочих разборок из-за:"он мне вавку сделал!!!"
6)все-таки порубиться.

Все в сумме привело к появлению этой системы.
Система авторская(Чупсовская).Все сравнения с железячными бугуртами считать неуместными.

З.Ы.2
И еще.Если вдруг-кто подумает,что мы в "ирландца" играть собрались вместо изысканного искусства боя.

Дубина и вообще все ударно-дробящее ДРЕВНЕЙШЕЕ оружие человечества.Древнее только камень.И то вопрос.
Искусство боя на палицах/дубинах /булавах было развито(а у некоторых и оч.развито) абсолютно у всех народов мира.
Некоторые культивируют его посей день.Филиппинское "Арнис Эскрима",все(или большинство) японо/китайские стили боя,Славяно-горецкая борьба у нас).Это так несколько примеров.
Так что предложенное оружие позволяет абсолютно все формы фехтования и боя.(Корвина в кругу на Поляне с дубиной все видели?)
Единственно требует определенной физической формы(хотя с весом предлагаемого оружия управится и девушка) и техники боя.
А этого,как обычно,не у всех.

Далее в той же теме эта боёвка была всячески обсуждена.
Сказано, что сверху вних по башке тоже бить не надо.
Сказано, что безоружный помирает от любого, даже неамплитудного, прикосновения оружием. Кстати, с целью снижения травматичности можно в других вариантах боёвки ввести правило, что бездоспешник погибает от одного удара.
Ну и вообще.



 
GelnerenДата: Пятница, 2011-03-04, 15:04 | Сообщение # 7
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Источник: http://duat.asia/content/chemodan-ili-udar
Зеркало: http://sibrpg.ru/index.php?id=209
Чемодан или удар?

Предисловие

Данная работа посвящена такой непростой теме, как выбор наиболее подходящей игротехники боя на полевой игре. Некоторое время назад было модно писать статьи, защищающие ту или иную боёвку (игротехнику боя) и провозглашающие ее наиболее правильной, продвинутой, простой, реальной, безопасной, подставить нужное, вычеркнуть лишнее. Десяток лет, не меньше, понадобилось теоретикам от ролевых игр, чтобы понять – игротехника хороша или плоха только в применении к конкретной игре, к конкретному замыслу мастера или первоисточнику.

В этой работе автор попытался описать процесс принятия решения по различным аспектам боевых правил в зависимости от той или иной полевой ролевой игры. Есть надежда, что любому мастеру будет небезынтересно прочесть и сделать свои выводы.

Часто символом неправильного отношения к игре были фразы типа:


  • «Да он(а) правил вообще не читал(а)»;
  • «Читал(а) правила только в электричке (поезде)»;
  • «Да он(а) правил вообще не читал(а)»;

Все они, особенно последняя фраза, были направлены на то, чтобы показать слушателю, как низко пал сей ролевой индивидуум и как он не уважает труд мастеров.
Спорить с этим фактом трудно, и, вместе с тем, в последнее время, особенно от лиц женского пола, я слышу фразу обратную:


  • «Я боевые правила принципиально не читаю!»

Это произносится с таким видом, что слушатели должны немедленно начать гордиться сим подвигом и вздевать на голову героини лавровый венок.
Да, не читать правила – плохо. Читать только боевку – тоже нехорошо. Хотя, если человек не собирается на игре лечить, двигать науку, заниматься экономикой или там магией – в чем-то где-то его можно понять. Хотя автор все равно таких людей осуждает вместе со всей передовой ролевой общественностью.
И, вместе с тем, таким же неуважением к мастерам проникнуто нежелание читать и вникать в боевые правила. Если на игре (а мы говорим в этой работе только о таких играх) предусмотрен процесс насильственного вывода персонажа из игры с помощью оружия (читай – убийство), то любой игрок должен досконально знать правила этого процесса.

Типы разных боевых правил

Наверное, вас удивило странное название это работы? Оно связано с тем, что есть всего лишь два базовых «мотора» боевых правил – древние «хиты» (хит = удар) и чуть более современная технология с дисфункцией конечностей (названная Дмитирием {Икторном} Адеяновым «чемоданом»). Реконструкторские системы типа «анатомичка» или «неваляшка» в данной работе рассматриваться не будут как бесчеловечные и к ролевым играм неприменимые.
Итак, Первый вопрос, на который должен ответить себе мастер вынесен в заголовок работы. «Чемодан» или «удар»? Дисфункция конечностей есть или ее нет. Сейчас опишем оба этих типа подробнее, с плюсами и минусами, чтобы было понятно, каким образом и на основе чего делать свой выбор.

Тип боёвки: Хитовая система

На любом персонаже – определенное количество хитов. От одного и до бесконечности. Хиты связаны со способностью персонажа переносить раны, сверхъестественной способностью уклоняться от ударов (которую игрок замоделировать не в состоянии), качеством и количеством доспехов и соответствующей магии. При достижении персонажем состояния «ноль хитов» он, в абсолютном большинстве вариантов боевых правил становится недееспособным. Наносить повреждающие действия можно в любую часть поражаемой зоны.

Плюсы, минусы и рекомендации:

Плюс: Игроку нужно держать в голове только одну цифру.
Плюс: Очень удобно для боевой магии, которую можно сделать разнообразной.
Плюс: Система традиционна, многие игроки ее интуитивно понимают и принимают.
Плюс: Система не мотивирует игрока «работать» оружием в какую-то конкретную точку.
Минус: Хитов иногда получается ОЧЕНЬ много, трудно отсчитывать большие цифры.
Минус: К этой системе часто прилагается «многохитовснимающее» оружие, что путает.
Минус: Некоторая нереальность – человек умер от трех тычков ножом в бедро.
Минус: На всё (отравление, кулуарка, стрела баллисты) нужно придумывать снятие хитов.

Рекомендовано для первоисточников, где мало или нет совсем персонажей без рук или ног, где герой, получив добрый удар по ноге, продолжает бодро скакать с мечом в руках до полного искоренения всех врагов (мир Конана Варвара, мир профессора Толкиена).

Вывод: Система хороша, прежде всего, для фентезийных миров с наличествующей магией и героикой. А уж если на вашей игре предусмотрены разные расы персонажей – тут ваш выбор не то чтобы очевиден – практически неизбежен.

Тип боёвки: Дисфункциональная система (Чемодан)

На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги. У каждого элемента есть свое количество очков повреждений (часто называемых хитами – для простоты, мы же, во избежание путаницы, продолжим звать их очками повреждений). По снятию всех очков повреждений с элемента он приходит в негодность – дисфункционируется. Дисфункция корпуса или трех конечностей – недееспособен. Количество очков на каждом элементе тела зависит от персонажа. Доспехи в этой системе, чаще всего, прикрывают только то, что прикрывают и дают определенную защиту, которую одно оружие пробивает, а другое – нет (КУ – КД или КД – КЗ в разных правилах).

Плюсы, минусы и рекомендации:

Плюс: Реалистичность и историчность. Хромые и однорукие (даже временно) - вдохновляют
Плюс: Удобство моделирования «доспешных» танков как паллиатив «хитовым» танкам
Плюс: Меньше ударов оружием в игрока (в среднем) – меньше синяков и ссадин
Плюс: Мотивация делать и везти доспехи, «пробивное» оружие и виртуозно им владеть
Минус: Путаница, какое оружие какие доспехи пробивает – почти неизбежна
Минус: Персонажи (большинство) - чахлые задохлики без малейшего шанса на героику
Минус: Мотивация «бить в дырку или в коленку» порождает больше серьезных травм
Минус: Очень трудно ввести четкую боевую магию (минус три хита огнем – ОТКУДА?)

Рекомендовано для исторических игр, а также для первоисточников, близких истории по духу (без боевой магии и сложноубиваемых монстров с героями) (Сага Огня и Льда).

Особое, но не ставшее от этого менее прекрасным мнение Данила (Дана) Когана

Отруб конечностей всего лишь опция, которую смело можно вешать на хитовку, так же как и на "чемодан", что кстати неоднократно проделывали тюменские мастера, мастера Макарены и сам Рауль тожить. В конце концов обе описанные автором статьи системы сводятся в одну - ткни несколько раз и выведи противника из игры. Главное же отличие в том, что при хитовке (стандартной) не существует неубиваемых монстров или персонажей, а при бесхитовке (второе название КД-КУ) такие персонажи могут быть! При хитовой системе чел с ножом, работая в стиле "швейная машина зингера" сколупывает с латника его 5-7 хитов и отправляет его в АД. Барлога, имеющего 40 хитов, заваливает толпа человек в 15, беспорядочно стуча по нем чем попало. Бесхитовка предусматривает, что если КУ (класс удара) ниже КД (класса доспеха), то ПОРАЖЕНИЕ НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ. Вот это и есть главное отличие систем. Т.Е. теоретически (а весьма часто и на практике) есть персонаж, КД которого не берет ни один КУ на игре, ну или процентов 90. Как следствие, латник становится королем на поле боя, где у большинства короткие мечи или копья, кольчуга (или средний доспех), а также легкий нафиг никому становятся не нужны. Данная система провоцирует привоз лат и алебард (ну или двуручников), или появление команд "в трусах и с алебардами". Поэтому, если игра не предусматривает войны, а предусматривает, скажем, город, эту систему в чистом виде вводить нельзя.

Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах

Используемое в процессе успокоения ближнего своего оружие – важный элемент боевых правил, равно как и препятствующие сему процессу доспехи. Ответив на первый вопрос, уже становится понятно, что в случае с хитовой системой нам стоит понять, сколько хитов снимает то или иное оружие и добавляют доспехи, а в случае с «чемоданом» - какие коэфициенты удара (действия) имеет оружие, а какие коэффициенты доспехов (защиты) дадут нам доспехи. Итак, Второй вопрос, на который нужно ответить мастеру, звучит так: Будет ли градация вооружения и, если будет, то какая?

Тут, как и везде, единых рецептов нет. Попробуем создать группу наводящих вопросов, которые смогут прояснить для вас имеющуюся у вас ситуацию.

1. Упомянуты ли в первоисточнике (здесь, как и в дальнейшем, под первоисточником будем понимать историческую ситуацию, книгу, фильм, компьютерную игру или разработки по авторскому миру, которые взяты вами за базис при изготовлении ролевой игры) магическое оружие или доспехи, которые в явной или косвенной форме улучшают боевые свойства персонажа? – Если да, ответ на вопрос напрашивается сам собой.
2. Наличествует ли в первоисточнике разнообразие вооружения и доспехов (могут ли встретиться в бою голый нищий с ножом и рыцарь в латах с двуручником)? И нужно ли вам продемонстрировать профессионализм в военном деле одних персонажей перед другими? Если да, ответ столь же очевиден.
3. Насколько вообще много места в своей будущей игре вы отводите боевым столкновениям? Если это место есть и его немало – стоит ввести в правилах такую градацию.

Наводящие вопросы показывают нам, что большинство игр не может обойтись без разграничения оружия и доспехов. Только пасторальные игры (и близкие к ним), без развитого вооружения и института воинов-профессионалов могут позволить себе опустить эту часть боевых правил. Осталось ответить на вторую часть вопроса: «Какая градация?»

История игротехники ролевых игр породила немало изящных решений этого вопроса, равно как и множество совершенно нежизнеспособных монстров. Перечислять их все в рамках данной работы считаю излишним, поэтому сейчас просто озвучу своё мнение.

Совет 1. Опирайтесь на число «ТРИ». Градации доспехов типа «Кожа-Кольчуга-Цельномет» или «Бронежилет-Легкий армор-Баттл Сьют» дадут, во-первых, четкое понимание всеми игроками, какой доспех к какому виду относится, а во-вторых, не создадут большой путаницы. То же и с оружием – «Нож-Меч-Двуручник» - интуитивно понятны, а вот если вы задумаете разделить короткий меч-длинный меч-полуторный меч на разные классы – вас неминуемо ждут путаница и споры. Если в мире есть (или может появиться) в ассортименте магическое (артефактное) вооружение, то легче всего отказаться от градации обычного оружия. И, к сожалению, как бы ни хотелось, нельзя давать персонажам такое спецсвойство (магию), как увеличение силы удара. На параде, продемонстрировав, как выглядит меч, снимающий три хита (с КУ=4) вы должны быть убеждены, что ВСЕ подобные мечи будут иметь такое свойство. Редчайшие исключения возможны, не более чем у одного-двух общеизвестных персонажей (типа Барона Пампы дона Бау в Арканаре). О них стоит сказать (и показать) на параде же. Заранее озаботьтесь о том, чтобы метки на вооружении, повышающие хиты (пробойно-защитную силу) были ОЧЕНЬ заметны и крепко прикреплялись к вооружению. И, пожалуйста, старайтесь не смешивать пробойность и многохитовость оружия (крепость и добавление хитов у доспехов). Ни к чему хорошему это никого не приводило.

Совет 2. Не особенно экспериментируйте с нереальным оружием. Нереальным оружием я называю оружие, эффективность которого на игре сильно отличается от эффективности в реальности. Ярчайшими примерами являются копьё, клевец и лук.

Хорошее копьё в умелых руках пробивает доспехи. Исторический факт. И, вместе с тем, копьём легко научить сражаться, копьё относительно легко изготовить. У копья есть, помимо всего прочего, преимущество дистанции, что для молодого бойца немаловажно. Кроме того, старое правило «О швейных машинках» - многократные быстрые удары считаются за один куда-то кануло из боевых правил современных нам игр. Видимо, уже навсегда. Главное отличие копья реального от копья игрового – копье реальное, пробив доспехи и человека, застревает в ране с некоторой, немалой вероятностью. Поэтому игротехнически наше, резиновое копье надо несколько понизить в рейтинге. Или ушлые игроки, внимательно читающие правила по боёвке, приволокут на полигон море копий.

Про клевец можно сказать то же самое. Исторически кавалерийское оружие одного удара. Им били в шлем врага. Пробивали и там же оставляли. Ролевой клевец легок, прост, дешев и в доспехах не вязнет. Поэтому давать ему пробой тяжелых лат – нечестно по отношению к латнику.

С луком же ситуация обратная. Лучником стать непросто. Хорошие стрелы, как и хороший лук сделать трудно (а плохие сейчас на игру ни один мастер не пропустит – дураков нема). Кроме того, несознательные игроки имеют привычку чужие стрелы ломать. И дальнобойность наших луков занижена по сравнению с историческими аналогами в несколько раз. И места на стенах (априори самые безопасные позиции для стрелков) у нас не такие хорошие, как по истории было. И отсчитывают попадания хуже. Стало быть – чистой справедливости ради нужно лук игротехнически «приподнять». Чтобы лучником было ехать выгодно и престижно.
Каждый раз, думая о той или иной единице нестандартного оружия и ее месте в вашей градации, помните не только о ее реальных ТТХ (тактико-технических характеристиках), но и о банальной справедливости и ваших мастерских задумках.

Совет 3. О шлемах. Голова не входит в поражаемую зону на абсолютном большинстве игр. Искренне надеюсь, что так оно и останется, ибо, кроме суровых сибирских мужикофф в реконструкторских шлемах, на полигоне под горячую руку могут попасть и совершенно небоевые персонажи. А кто-то, защищаясь от внезапного нападения, может и не успеть надеть защиту головы.
И, вместе с тем, мотивировать носить шлемы надо. А, стало быть, в любые правила по боёвке должен быть включен отдельный абзац про шлем и почему он так важен. Автор, как мастер фентезийных игр (а, стало быть, чаще всего практикующий хитовую боевку) использует схему «Доспехи без шлема хиты не добавляют». Как выкручиваться мастерам, работающим по «чемодану» - тут нет единого решения. Думайте сами.



 
GelnerenДата: Пятница, 2011-03-04, 15:05 | Сообщение # 8
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Нетипичный пример:

Поскольку мы находимся в Сибири, Макар есть объективная реальность, данная мне в наказание (шутка). Его решение с лучниками, когда перед игрой по войне Алой и Белой розы он дал стреле снимать три хита – блестящая мотивация для того, чтобы в Англию приехали люди с луками. И они приехали, в количестве, почти достаточном.

И, вместе с тем, поскольку Макар – опытнейший мастер и неординарная личность, он попробовал срастить два подхода. На его «Макаренах» хитовая боевка при введенной дисфункции конечностей. Стандартная ситуация, когда на корпусе персонажа Макарены три хита, а на конечностях – по одному. Доспехи добавляют хиты, но только на корпус. И я считаю это очень удачным решением. Для Макарены. Запомните, друзья мои, то или иное игротехническое решение удачно только для конкретной игры и для конкретного мастера.

Итак, поясняю. Макар не любит, когда исторических персонажей, которых он искал, читал о них, грузил игроков – убивают. Особенно – глупо. Вадиму вообще не очень нравится, когда убивают, а не берут в плен. Ибо взятие в плен – не только историческая традиция и способ обогащения, а еще и шанс роскошного продолжения игры для проигравшего бой. Что он делает? Мотивирует своих бойцов «работать» в руки и ноги. Намного легче нанести два удара по рукам, чем ковырять пять хитов с корпуса, не так ли? И игроки быстро понимают сию арифметику. И вот противник опустил нефункционирующие руки – вяжи его и в кутузку. То есть – рекомендации дело хорошее, но свои мозги – святое. Думайте о том, чего хотите, и с помощью правил добивайтесь от игроков результата.

И последнее – помните, что в голову игрока больше одной мысли не помещается. Градация вооружения должна быть простой и понятной. Вы сами должны понимать ее интуитивно и всегда. Иначе – горе побежденным.

Социальная структура общества, моделируемого на игре и ее связь с боевыми правилами

Социальная структура – штука многоликая. Многие мастера стремятся снабдить ее какими-нибудь особенными фишками (ну, кроме историков, конечно, за них всё матушка-история написала). Тут придется задать себе Третий вопрос. Он звучит так: Нужны ли каким-то группам персонажей особенные разработки по боевой игротехнике?

Обратитесь к первоисточнику и к своим желаниям.

Допустим, стража узбада ходит в латах гномийской стали. Или стакеры Тёмной Зоны, что под Бериллом, реагируют на любой шорох и застать их врасплох невозможно. Или Император в Мельине нигде не появляется без взвода из народа Вольных, преданных ему и мгновенно закрывающих от любой опасности. Или из-за каждой портьеры в королевском дворце Пица Шестого Арканарского выглядывает арбалетчик со строгим приказом стрелять в каждого, кто покусится.

А лат нет. И игроки-сталкеры могут прохлопать ушами. И столько Вольных вам даром на игре не надо. И арбалетчиком – стоять за портьерой никаким калачом игрока не заманишь. Что делать-то?
Связывать необходимые элементы социальной структуры и боевые правила.

Нет лат? Обидно. Объявите на параде, что лента красного цвета через плечо – гномийские латы, сработанные на гнома (человеку носить нельзя и продать тяжко) и напишите в правилах. То есть, сначала напишите, а потом объявите, конечно.

Стакерам – дайте блокирование инициативы внезапности (первый удар, ЕСЛИ ты его не видел – в тебя не попал). Лучше тоже написать в правилах, что сие возможно и за сталкерами неоднократно замечено.
Вольных – дайте одну роль – капитана, а остальных сделайте виртуальными. Правила по виртуальной страже должны быть четкими, знак ее – ярким и заметным.
Королю – неуязвимость в пределах дворца. И практическое всемогущество (если король сказал, что ты арестован – не пищи).
Первоисточник, конечно, важное дело. Но и о своих желаниях забывать не стоит. Защитите игротехнически те социальные слои, которые считаете наиболее уязвимыми и полезными для игры. Чаще всего (подсказка) таковым слоем становится официальная власть.

Игровая магия, процесс игрового лечения и их связь с боевыми правилами

Часто на играх бывает магия (наука, артефакты, техногенные штучки). Лекари же на играх бывают почти всегда. И та, и другая профессия напрямую связана с военными действиями – маг может в них поучаствовать (чаще всего), лекарь разбирается с их последствиями. Даже если боевая магия в вашем первоисточнике сведена к нулю, а маги фактически представляют собой лекарей и прорицателей, команда файтеров все равно попытается таскать за собой такую полезную единицу.

Итак, чтобы понять, как в боевых правилах отразить вмешательство магии и лЕкарства в процесс и привести их в соответствие с боевой игротехникой, зададим себе несколько вопросов.
Вопрос четвертый. Умеет ли наша магия лечить?
Вопрос пятый. Умеет ли наша магия влиять на боевые параметры воинов?
Вопрос шестой. Умеет ли наша магия калечить (есть ли боевая магия)?
Вопрос седьмой. Легко или трудно, быстро или медленно должен лечиться воин?

Опишу распространенные ошибки, допускаемые мастерами при ответах на эти вопросы.

«Наша магия лечить умеет, ибо лечить – это хорошо, пусть всегда будет солнце, пусть лекари лечат и маги лечат и много, и почти бесплатно» - и лекари на игре остаются без работы. Ибо конкурировать с магом по скорости и качеству он не может, и мало кто к нему обращается. Если такова ваша цель – прекрасно, конфликт дешевой лечебной магии и института лекарей – интересная игра, если нет – маг должен быть заточен на то, чтобы быстро вылечить только себя и пару спутников (в большинстве первоисточников маги – существа индивидуалистичные), а не толпу страждущих с колото-резаными.

«Магией можно всё поднять и все опустить, включая боевой дух» - это решение, конечно, разнообразит нестандартные воздействия на вашей игре. И, вместе с тем, я призываю вас к осторожности – путаница может выйти впечатляющая и игроки, которые только воины, могут начать игнорировать правила, а хуже этого мало что есть.

О подъеме/опускании магией снимаемых хитов или степени пробойности оружия я уже упоминал. Когда игрок не понимает, каким поражающим воздействием его атакуют, споры и ссоры почти неизбежны. Кроме того, лично автора дико напрягают во время боя крики типа: «Минус три хита. Не два, а три, Ложись, лошара, я тебя убил».

Поднимание магией хитов – возможно, ибо хиты каждый считает сам. В боевых правилах следует лишь указать, каков максимум такого подъёма – во избежание. Увеличение защитных свойств доспехов магией – чуть хуже, но тоже возможно. И этот процесс должен как-то визуально отражаться, причем все игроки должны знать, что так выглядит укрепляющая кожу или доспехи магия.

Моральный дух воинов – вообще сложная тема для мастера. Когда мечи (пистолеты, ножи, топоры) уже в руках и адреналин боя уже в крови – приказать им бежать с поля боя, ибо маг понизил им мораль – провоцировать игроков на нарушения правил и на грубость в отношении мага и мастера.

Вопрос боевой магии – очень непростой. Любые нестандартные возможности магов на поле боя должны быть задокументированы (или хотя бы упомянуты) в боевых правилах. Чаще всего, маги, активно вмешивающиеся в игру воинов, изрядно раздражают последних. Если ваши маги могут убивать большие количества людей «одним взмахом руки», то подбирать игроков на такие роли нужно с оглядкой, осторожно, понимая, что на них – огромная ответственность. Но эта тема выходит за рамки целей данной работы.

Лекари – естественные симбионты воинов на большинстве игр. В зависимости от ваших мастерских задумок и желания в боевых правилах указывается время умирания и статус понятия «тяжелая рана». Если лекарей у вас на игре много и вы искренне хотите дать им игру – сроки «умирания» тяжелораненого воина должны быть достаточно велики.

Дополнительные элементы (штурмы, осады, связывания и оглушения, боевые машины)

Один из последних вопросов, которыми стоит задаться мастеру – это о тех особых дополнениях, которые могут как украсить, так и испортить проведение боевых действий на его игре. Итак, вопрос номер восемь – Что еще нужно сделать для приведения боевых действий на полигоне в окончательный вид?

К таковым относятся правила штурмов и осад, фортификации, связывания, оглушения (возможно – кулуарные убийства), правила по боевым машинам и использованию другой техники, а также любым, связанным с военным делом вещам, встречающимся в первоисточнике.

Очень распространенная ошибка мастера – это когда первоисточник ставится выше здравого смысла. Если были у харадримов боевые мумаки – кровь из носу, нужно написать в правила, как моделируется мумак на полигоне, сколько хитов снимает и так далее.

Не надо умножать сущности сверх необходимости.
Любое дополнение усложняет правила и мастерскую работу на полигоне.
Поэтому принятие решения о штурмах и правилах фортификации нужно не из рассуждений типа: «Ну, в первоисточнике же штурм описан», а из того, насколько Вы, как мастер, хотите видеть на своей игре штурмы, насколько они вписываются в вашу концепцию, в то, чего хотят от вашей игры игроки.

Те же рассуждения можно применить и к ограничению боевых действий (по времени ли, по месту ли) и к оглушениям, удушениям и кулуаркам как методу почти мгновенного вывода из игры «тяжелого» и важного, чаще всего, персонажа.
Вводить все эти вещи (повторяюсь – ибо это очень важно) нужно только если (РАЗ!) первоисточник указывает, (ДВА!) вы убеждены и (ТРИ!) игроки хотят ОДНОВРЕМЕННО.
Если хотя бы один их трех этих базовых пунктов отсутствует – следует задать себе серьезный вопрос – а нужно ли это дополнение?
И если вы такое решение приняли – в боевых правилах детально должно быть расписано все, касающееся этого дополнительного элемента (сколько хитов снимает кулуарка, пробивает ли мумак стены городов, что будет с тем, кто упал в ров, теряет ли хиты задушенный или нет).

Придется предусмотреть все, даже самые невозможные варианты использования этих элементов. И вот вам маленький мастерских секрет – без них на большинстве игр можно прекрасно обойтись. И они часто вызывают либо злобу (кулуарка Ричарда Львиное Сердце сквозь стену), либо стёб (лыжи в кармашке и дракары на ладошке на первой Макарене).



 
GelnerenДата: Пятница, 2011-03-04, 15:07 | Сообщение # 9
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Заключение

Основная ценность любых правил, и боевых в том числе – простота и понятность. Автор стремился в каждом пункте показать не только технологию создания боевых правил, а также и свои мысли и рассуждения по многим вопросам. Это сделано не зря. Можно, конечно, взяв с сайта боевые правила понравившейся вам игры, тупым копи-пастом поместить их в свой файл и за 10 минут пригладить по шерстке.

Но в игротехнике нет и никогда не будет готовых рецептов.

Думайте сами. Боевка – всего лишь функция игры, позволяющая игрокам получить удовольствие, а не раздражение, а мастерам – создать ту картину мира, которую они представляют.
И еще. Не забывайте читать боевые правила других мастеров и собирать отзывы игроков об их использовании. Ведь ваш опыт и опыт очевидцев – это самое ценное, что вы можете получить и использовать.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ДОЛЖНЫ ПОМОГАТЬ МАСТЕРУ И НЕ МЕШАТЬ ИГРОКАМ!

Напоминаю вопросы:

1. «Чемодан» или «удар»?
2. Будет ли градация вооружения и, если будет, то какая?
3. Нужны ли каким-то группам персонажей особенные разработки по боевой игротехнике?
4. Умеет ли наша магия лечить?
5. Умеет ли наша магия влиять на боевые параметры воинов?
6. Умеет ли наша магия калечить (есть ли боевая)?
7. Легко или трудно, быстро или медленно должен лечиться воин? (игровая смерть)
8. Что еще нужно сделать для приведения боевых действий на полигоне в окончательный вид?

И желаю удачи.

Роман (Рауль) Крылов
2008 год. Новосибирск



 
GelnerenДата: Вторник, 2011-04-05, 21:11 | Сообщение # 10
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://orkclub.ru/bibliot....jj.html
Моделирование боя и сражений

Октябрь 1996 г.
Борис Фетисов, (Казань)

На прошлом «Зиланте» в определенных кругах кипели жаркие споры о том, какая система боя лучше. В смысле: хитовая или бесхитовая. Изредка спор этот выплескивался на поверхность в виде докладов и реплик с мест во время оных. Но к согласию так и не пришли, что и не удивительно. Так включимся и мы в этот спор, тем более, что он задевает многих за живое (как прямо, так и косвенно).

Кто что моделирует?

Никто не станет спорить, что игра - некая модель действительности, а лучше сказать - имитация. И боевка в ней - не реальный бой, а его имитация, подчиняющаяся определенным правилам (условиям модели). Изначально условия задавали, что бой, будучи очень приближенным к реальному по действиям, был практически безопасен для его участников, ежели ни один из них не ставил перед собой цель нанести оппоненту максимум телесных повреждений. И с данными условиями модели согласны все, их целесообразность ни у кого сомнений не вызывает (пока не вызывала). Но мастера - народ пронырливый, и они стали приписывать боевке помимо имитационно-развлекательного иные смыслы. И вот тут началось такое...

Позволю себе немного лирики. Я - человек мягкий и добрый, а посему целостность моего организма меня несколько волнует. И я хочу задать маньякам-мастерам (начиная с ХИ-94) несколько вопросов.
1. Удар считается нанесенным, если в начале удара клинок находился за спиной бьющего... Доведенная до предела, а точнее - до реального логического завершения фраза из боевых правил ХИ-94 «клинок должен описать угол не менее 90 градусов». А если это не кинжал, а алебарда? Скорость умножить на массу равно... Нет, не импульс, а перелом. И ладно, если у кого-то там кость (постукивание по лбу), но может попасться и такой, у которого под костью есть нечто, способное сотрясаться. Что тогда?
2. Масса оружия должна быть не менее... Оружие должно быть центровано не далее... По поводу массы - все понятно. Ну не было в истории (реальной, между прочим) мечей весом 100 грамм и катан из лыжных палок. Кстати, о катанах - я держал в руках эту штуку и могу со всей ответственностью заявить: весит она дай боже и отнюдь не тонкая и узкая... Правило по массе направлено против мечей из металлических трубок (пинок в наш, казанско-йошкар-олинский, адрес между прочим). Они много удобнее, красивее, но главное - легче в работе, чем деревяшки и даже пластик. Вот господа мастера и уравнивают шансы... А потом начинают центрировать оружие, и начинается маразм. Ведь дюральку можно отцентрировать так, что будет весить она положенные 1,5 кг и летать как самолетный винт (что тоже небезопасно), а попробуйте отцентрировать так же деревяшку, и вы получите оглоблю уже под 3 кг весом. И, что самое неприятное, летать она будет так же. См. предыдущий пункт о массе и скорости...
3. Под кольчугу обязателен подкольчужник из кожи или войлока, толщиной не менее... Я молчу о том, сколько будет стоить подобное снаряжение, а о массе походного комплекта среднего толкиениста уже говорил Посадник. Не стану отбивать у него хлеб...

Ну все, хватит лирики, пора к делу переходить. Первый вопрос поставим так: какая из систем боя наиболее удачна с точки зрения техники безопасности?

Если не вдаваться в тонкости и не привлекать кучу дополнительных факторов, ответ предельно прост: техника безопасности никоим образом не зависит от системы. Именно так, а не иначе. Травматизм - явление «внесистемное». Единственное, от чего зависит его количество - гуманность участников боя. Еще Русин в 92-ом начал правила боевки с фразы «гуманней надо быть (бить)».

Если же говорить серьезно, то начинают всплывать весьма интересные детали, обсуждать которые я не хочу, а лишь перечислю некоторые из них. Например, к несознательному увеличению силы удара ведет все более качественное обдоспешивание игроков. А что прикажете делать с Балином, если он в своей чешуйчатке не чувствует ничего, а в шуме боя и звона не слышит? А пинки в щит? Один из немногих приемов против бронедвери в руках не слишком опытного бойца. С одной стороны - выбитые зубы, а с другой - могут ведь и саблей отпарировать. По голени...

А вообще вывод очевиден: техника безопасности не имеет к хитовости и нехитовости никакого отношения.

Второй вопрос еще более щекотлив, особенно для мастеров. И связан он с попытками моделировать экономику. Ведь единственное, на чем можно завязать ограничительную модель (о пользе и вреде последней не будет речи в этой саге) - доспехи и оружие. А следовательно, необходимо весьма четко связывать модель боя и модель экономики.

Что, страшно? Мне тоже стало немного не по себе, когда я проанализировал игровую боевку в плане моделирования реальных войн. Выводы крайне категоричны. Игровой бой не имеет ничего общего с реальными боевыми действиями. Судите сами.
1. Стратегия в игровом бою отсутствует напрочь. Масштаб по времени и расстоянию не тот, да и один человек - это один человек, а не сотня бойцов. Согласитесь, что для крупного завоевательного похода государству нужно готовиться, и время подготовки исчисляется отнюдь не неделями. А на игре на всю подготовку к походу необходимо время, чтобы одеться. То есть минут пять-десять. И сам поход длится не дни, а минуты.
2. Тактика в бою полностью отсутствует. Невозможно управлять боем, если этот бой длится не более минуты а ты сам - его активный участник. В тактике игрового боя все решает мгновенный численный перевес, прорыв, случайность.
3. Итог игрового боя никак не совпадает с настоящим. Вспомните Пирра: «еще две таких победы, и у меня не останется армии». В игре же победитель либо не теряет почти никого, либо почти всех, при этом побежденный теряет всех в обоих случаях.
4. В игре невозможно отступление, не моделируется сдача в плен, система ранений лишь вбила в головы людей еще одно правило: «стукни еще раз, и тогда эта гадина загнется точно».

Вывод неутешителен: игровая боевка не моделирует боевые действия даже с максимально допустимой погрешностью.

Далее о системах. Бесхитовка более точно моделирует бой один на один, чем хитовка. Доказывать это не нужно - очевидный факт. Но результат боя по бесхитовке как правило непредсказуем. Доказательство простое: один случайный удар может решить все. Особенно если «доспехи есть там, где они есть». Результат боя по хитовой системе гораздо более предсказуем. Например понятно, что три хита лучше, чем один и треххитовик бьет однохитовика почти всегда, если, конечно, хоть что-то умеет.

Итак, получается, что бесхитовая система идеальнее всего моделирует бой N бойцов при N равном (или меньшем... шутка) количеству участников. Бой, в котором все зависит от личных умений бойцов и сработанности группы, если N больше 3. Придумавшие ее могут гордиться тем, что они задали условия модели, при которых она стала хоть чуть-чуть походить на модель. О негативах и позитивах - ниже.

Теперь хитовка. Как это ни странно, но единственный плюс хитовки - ее относительная предсказуемость - и есть тот самый фактор, который заставляет применять ее в моделировании боев, где N больше числа участников минимум на порядок. Ведь если бой двух воинов непредсказуем, то бой двух сотен воинов уже можно оценивать и предсказывать. В столь крупном столкновении начинают играть меньшую роль личные способности бойцов, а на первое место выходят сработанность группы и сотношение оружие-доспехи. И это единственное, к чему можно привязать экономику.

Из всего этого вполне закономерно следует вывод. Ежели мастерам важнее связать боевку с экономикой, то выбор очевиден - хитовка. Если же мастерам важнее завязать итоги боя с личным умением игроков, вывод столь же категоричен - бесхитовка. А если необходимо и то и другое? Как связать положительные и избавиться от отрицательных факторов этих систем? Возможна ли универсальная система? Эти вопросы пока не имеют ответов.

Теперь оставим область моделирования и вернемся к делам более реальным. А именно: к тенденциям боевки вообще и боевой подготовки игроков в частности. Мной был проведен небольшой опрос среди игроков Казани и Йошкар-Олы, и почти все согласились с нижеследующим.

Получается, что активными защитниками бесхитовой системы являются, как правило, те, кто едет играть профессиональных военных. Профессионализация, однако... Уж не знаю, хорошо сие или плохо - не мне судить, но тенденция налицо. В играх явно появляются группы профессионалов по роду занятий. И не только профессиональные воины. О профессиональных командирах речь идет давно - можете взглянуть на списки людей, вывозящих команды. На ХИ-95 выделились люди, профессионально занимавшиеся экономикой. Примеров полно.

Так что ж ты привязался к боевке, если все вокруг профессионализируются? Ответ прост: боевка есть наиболее мощный пласт игры - хорошо это или плохо, но это факт. Именно она, боевка, придает игре остроту ощущений, и пока не появится аналогичный по мощности и остроте пласт игры, боевку профессионализировать нельзя. Это мое сугубое мнение.



 
GelnerenДата: Вторник, 2011-04-05, 22:42 | Сообщение # 11
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://joker.technogovno.ru/lifemir/rules/rulesfightcont
Боевка на понтах

Боевка осуществляется на пистолетах с пистонами и китайских игрушках, которые издают звук стрельбы.

Основная идея - создать как можно больше шума. Т.к. в фильмах Кустурицы много стреляют, но никто не умирает, убить кого-либо во время перестрелки невозможно.

Боевка на понтах.

У каждого персонажа есть понты. Количество понтов зависит от общей крутости персонажа, т.е. от суммы его личных понтов; понтов тех, кто за него вписался и понтов оружия, с которым он пришел. Меньше 1 понта у персонажа быть не может. Также бонусными единицами понта являются:

-дипломат/баян с деньгами;
-оркестр (не менее 3х музыкантов), играющий в такт перестрелки и т.д.

Техника ведения боя:

Если вы что-то не поделили с вашим соседом, вы имеете полное право забить ему стрелку. На стрелку можно прийти в гордом одиночестве, а можно взять с собой пол деревни, таким образом доказывая соседу, что он был неправ.

Перестрелка начинается в любой момент по желанию участников и продолжается до тех пор, пока зачинщики не сойдутся друг с другом поговорить. При разговоре они мерятся понтами, и тот, у кого суммы понтов оказывается меньше, признает себя проигравшим. (Кстати, на этом перестрелку можно бы и закончить=) После чего на него накладываются штрафные санкции.

Штрафные санкции:

Победивший получает понты проигравшего. Сумма понтов победившего делится на сумму понтов проигравшего. Разница является тем количеством понтов, которые в итоге достаются победителю*.

*Дробные числа округляются по правилам арифметики для 3 класса общеобразовательной средней школы г. Москвы.

С проигравшего, следовательно, эти понты снимаются.

∑победитель / ∑проигравший = штраф

Логичнее всего, в первую очередь, откупаться оружием и деньгами, т.к. ваши личные понты приравниваются к вашему боевому опыту и восстановить их гораздо сложнее.

На тех, кто пришел на подмогу, штрафные санкции не накладываются, но, при желании, они могут вписаться за своего товарища (если тот не набирает нужного количества понтов), чтобы избавить его от тяжкой кары должника победившего.

Пример: Дадан Карамболо участвует в перестрелке с Матко Дестанов. У Дадана есть 2 его личных понта, двое вписавшихся за него телохранителей, так же с 2 понтами у каждого, и оркестр. У Матко - 1 его личный понт и боян с деньгами.Т.е. на момент окончания разборки (7/2=3,5) Матко должен отдать Дадану 4 понта. Т.к. у него есть всего 1 (баян с деньгами), он становится должником.

О должниках:

По сути, не сумев сразу же расплатиться с наложенными победителем штрафными санкциями, проигравший отдает ему свой последний понт - жизнь. В обмен на этот понт (т.к. отнимать его совершенно не рационально) победитель может потребовать от должника выполнения совершенно любых требований. Чем выше долг - тем выше могут быть запросы.

Дополнение:

Боевка должны быть максимально громкой. Выгоднее чтоб она шла долго,т.к. к ней может присоединиться ЛЮБОЙ желающий к ЛЮБОЙ стороне и на ЛЮБОЙ стадии.

Про пистолеты: Стрелять можно только из своего (именного) оружия. Пользоваться незарегистрированным на вас оружием вы не можете. Но ходят слухи, что за небольшое вознаграждение любое оружие перерегистрирует местный Глава Управы.

Про понты и их моделирование:

1. Некий прошлый боевой опыт моделируется наличием у игрока солнечных очков (+1понт).
2. Мальчик, чтобы получить свое первое оружие (т.е. свой первый понт и возможность участвовать в боевке) должен доказать старшим, что он мужчина (например, похвастаться женскими трусиками).



 
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Правила боёвки 1 (возможны варианты)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
Сайт управляется системой uCoz