Пятница, 2024-04-19, 12:31
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Создание персонажа
Создание персонажа
GelnerenДата: Суббота, 2010-05-01, 12:53 | Сообщение # 1
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Как мы помним, персонаж - это не просто "лекарь", "пекарь", "солдат" или "король", то есть социальная функция. Персонаж - это цельная личность. Если функцию (по крайней мере типичное поведение, ожидаемое окружающими от представителя соответствующей профессии) легко можно представить благодаря циклу статей Д. Муравлянского "Как сыграть...", воссоздать всё остальное гораздо сложнее. Ведь существование персонажа подразумевает ещё множество разнообразных деталей. Во-первых, персонаж не возникает из ниоткуда, у него всегда есть предыстория, когда-то у него были родители (может, и сейчас есть, и он поддерживает или не поддерживает с ними отношения). За время своей доигровой жизни персонаж что-то делал, у него появлялись знакомства и привязанности. У него сформирована картина мира, которую он вряд ли сможет так запросто отбросить (что мне не раз приходилось наблюдать на РИ). У персонажа есть привычки и предпочтения. Его манера поведения может заметно отличаться от вашей пожизненной манеры. И вот даже то, что я перечислил, очень трудно удержать в голове, сразу придумывая то и другое. Поэтому мастера часто предлагают так или иначе структурировать черты, в сумме способные дать нам живого полноценного персонажа, оформляют свои рекомендации в виде своеобразных анкет и прилагают к правилам.
Однако, о рекомендациях Диониса забывать не стоит. Ведь персонаж существует не в сферическом вакууме. Без должностного функционала тоже никуда, каким бы богатым ни был внутренний мир персонажа, он от рождения до момента игры был членом социума и чем-то в этом социуме занимался. То есть если персонаж волхв, он наверняка обучается этому (а не мечемашеству!) с самого детства, почитает богов, а всю мирскую суету считает недостойной его внимания фигнёй, и именно поэтому вероятность, что он напрямую займётся политикой или пойдёт кого-то бить топором, ничтожно мала. Подчинить князя - другое дело, но напрямую вряд ли. Несмотря на потребность игрока самоутвердиться путём захвата хотя бы игрушечного мира. В первую очередь в социуме и мы, и наши персонажи в социуме игры - это функция, поэтому помимо мастерских квестов и театралки внутреннего мира попросту необходимо делать и то, что вменяется нашему персонажу как служебные обязанности. Тому же волхву - проводить обряды, мудрствовать и, возможно, лечить. К этому надо готовиться. Иначе ты можешь выполнить все квесты, завязать игру вокруг себя великого, сыграть до чёрта обалденно красивых моментов, но если при этом ты ни разу не проявил себя как волхв - значит, ты играл кого-то другого. Значит, несмотря на все свои заслуги, с ролью ты не справился. Так что без анализа занятий, которые полагаются персонажу в качестве его игровой профессии, которые служат фоном всей прочей его деятельности, нельзя никак.
Но вернёмся к формированию личности. Об этом писала Алиса в своей статье: http://krm-krom.ucoz.ru/publ....-1-0-11 Вспомнили, осмыслили, с чем придётся столкнуться, и вот теперь можно выделять свои опорные точки - или, для начала, воспользоваться уже готовыми наработками.

http://www.secondage.ru/anketa.php
Анкета персонажа для игры "Вторая Эпоха: Время Легенд" (6-11.07.2010)

Анкета персонажа

Автором данной анкеты является Азрафэль (Ольга Белоконь, г. Москва).

Эта анкета составлена в помощь игрокам и мастерам. Игрокам она позволит более полно представить себе своего персонажа, мастерам - подобрать для персонажей подходящее им место в мире игры, что позволит более полно раскрыть игроку своего персонажа. Анкету эту совершенно необязательно заполнять и отправлять мастерам, можно вообще этим не заниматься, можно заполнить ее частично, как хотите. Единственный плюс тем, кто анкету пришлет - это то, что мастера смогут получить более подробное представление о персонаже и, соответственно, найти ему лучшее место на игре. Игрокам же эта анкета может служить помощью в более подробной разработке персонажа.

И еще один совет, если позволите. Персонажа лучше мыслить не как набор данных из анкеты, лучше представлять себе истории, с ним связанные и затрагивающие все его особенности.

Для простоты классификации анкета разделена на семь пунктов, описывающих качества и свойства персонажа. Лучше всего прорабатывать уровни с первого по седьмой последовательно, но можно в любом порядке. Самое главное, это чтобы после всей работы сложился целостный образ персонажа, и этот образ был бы не чужд игроку.

1. Идеалы

Какими идеалами вдохновляется персонаж? Что для него самое главное в жизни? Для чего он живет?

Идеал - это то, чего персонаж не достигнет никогда в своей жизни, но стремиться к нему. Это может быть, например, стремление к Богу, или стремление к абсолютной власти, стремление принести благо всем живущим или стремление уничтожить все на свете. Идеал может быть у персонажа неосознанным, персонаж стремиться куда-то, не понимая вполне, куда. В общем, идеал - это смысл жизни персонажа. С идеалами часто связаны религиозные представления персонажа.

Если персонаж не осознает своих идеалов, или идеалов у него нет, это тоже нужно указать. Насколько персонаж осознает ведущие его идеалы?

Иначе говоря, идеал - это то, ради чего человек готов пойти на смерть. Ради чего ваш персонаж мог бы пойти на смерть?

2. Цели и методы

Какие цели у персонажа?
Цели, в отличие от идеалов, являются вполне достижимыми. И при достижении одной цели ей на место встает, как правило, другая. Смена же идеалов - вещь редкая и сопровождается перестройкой всей жизни персонажа. Целью персонажа может быть: желание стать королем или вступить в гильдию ремесленников, создать артефакт, найти клад и т.п. Здесь же желательно подумать, какими методами персонаж добивается своих целей.

3. События

Это то, что обычно пишут в квентах и заявках на игру. Происхождение персонажа и особенности персонажа, с ним связанные, событийная канва его жизни и жизни его родственников, если это важно для персонажа. Важно не просто описывать события, но понимать их значение в жизни персонажа, чем для него является то или иное событие.

3.1. Секреты

Среди событий, случившихся с персонажем в его прошлом, наверняка есть некоторое число фактов, которые он предпочел бы держать в тайне - от своих родных и близких, либо от вассалов или сюзерена. Возможно, среди них нет "историй, леденящих кровь", однако персонаж опасается, что кто-то, узнав его секрет, потеряет к нему всякое уважение.

"В какой-то период жизни человек может Почувствовать В Себе Силу. Сознаться, что он сжульничал на выпускных экзаменах... А может, настолько разоткровенничается, что сообщит, как с двадцати двух до двадцати четырех лет он был импотентом; но сами по себе эти мужественные признания вовсе не гарантируют, что мы когда-нибудь узнаем, как он разозлился на своего ручного хомячка и наступил на него." ©Дж.Д.Селинджер

4. Мысли, представления

Это то, что думает персонаж по тому или иному поводу. Сюда же входят философские (но не религиозные) представления персонажа. Как он мыслит себя и мир вокруг себя, что думает по поводу добра и зла (если такие слова есть в его лексиконе), по поводу своей жизни, по поводу событий истории, по поводу родичей и друзей, по поводу власти и т.д.

4.1. Заблуждения

Картина мира любого персонажа обычно далека от идеала. Среди очевидных для него убеждений всегда есть какое-то количество заблуждений. И пусть игроку очевидно, что это совершенно ложное мнение - тем интереснее на игре отстаивать его с пеной на устах, а получив неопровержимые доказательства своего заблуждения - резко сменить логику действий персонажа.

5. Эмоции

Это чувства персонажа. Что он чувствует по тому или иному поводу, какие события вызывают в нем негативные чувства, какие - положительные, что его радует, что печалит, что злит. В каком настроении он преимущественно пребывает, быстро ли сменяются его настроения.

6. Телесные ощущения

Как персонаж относиться к теплу или холоду? Какую погоду предпочитает? Какую пищу любит? Какую одежду носит? Какие цвета любит? Часто ли болеет? Что носит в кошелечке на поясе, к примеру?

7. Физическое тело

Как ваш персонаж выглядит? Как он ведет себя: вызывающе, скромно? Какой у него голос, как он говорит: громко, тихо, вкрадчиво, приказывающе, плавно, отрывисто? Характерные жесты персонажа, характерные словечки, привычки. Какие предметы, по которым его можно узнать, постоянно держит при себе?



 
GelnerenДата: Суббота, 2010-05-01, 12:55 | Сообщение # 2
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://sabrina00.narod.ru/Arthedain/anketa.html
"Падение Артедайна" (7-9.05.2004)
Анкета персонажа

Заполнение данной формы не является обязательным, однако мы полагаем, что оно поможет вам создать более полный образ персонажа. Также, обладая подробной информацией, мастерам будет проще учесть ваши интересы при подготовке игровых завязок.

1) Имя персонажа

2) Год рождения

3) Родители
- имя отца
- происхождение, социальный статус, профессия отца
- краткая история отца – были ли в его жизни какие-либо особенно интересные события
- имя матери
- происхождение, социальный статус, профессия матери
- краткая история матери – были ли в её жизни какие-либо особенно интересные события
- место жительства родителей

4) Ваше семейное положение
- имя супруга (если он есть)
- его/её возраст, происхождение, социальный статус, профессия
- краткая история мужа/жены – были ли в его/её жизни какие-либо особенно интересные события
- имена детей (если они есть)
- возраст детей, краткая история их жизни

5) Другие родственники (бабушки, дедушки, тётки, дядья, сёстры, братья)
- имена
- краткая история ваших взаимоотношений

6) Самые яркие воспоминания вашего детства/юности

7) Основные вехи вашей жизни

8) Ваше образование

9) Ваша профессия и социальный статус

10) Ваше мировоззрение и характер
- жизненная позиция, идеалы
- методы решения проблем
* как вы решаете свои личные проблемы (уговариваете, хватаетесь за меч, плачете в попытке вызвать сострадание) ?
* как, по вашему, должны решаться проблемы вашего государства?
- характерный стиль поведения
- наиболее яркие личные качества
- отношение к официальной власти
- отношение к Врагу
- отношение к представителям других народов и рас

11) Ваши стремления
- есть ли у вас в жизни цель; если да, то на что вы готовы ради её достижения
- есть ли у вас другие стремления и желания (повышение по службе, повышение материального благосостояния, и т.п.)

12) Ваши вкусы и пристрастия
- любимое времяпрепровождение
- отношение к музыке, искусству, литературе
- любимые блюда
- любимый стиль одежды
- любимый цвет

13) Друзья (если есть)
- имена
- краткая история ваших взаимоотношений

14) Враги и недоброжелатели (если есть)
- имена
- краткая история ваших взаимоотношений

15) Другие игровые завязки (если есть)

16) Пожелания относительно игровых событий, которые могут произойти с вашим персонажем (участие/неучастие в боевых действиях, отыгрыш определённого сюжета и т.п.)

17) Дополнительные комментарии



 
GelnerenДата: Суббота, 2010-05-01, 13:01 | Сообщение # 3
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://master.larp.ru/technic/pers_portal-13.php
Работа с персонажами на игре «Портал-13» (18-20.08.2006)

В анонсе заявлялась «игра по произведениям Стивена Кинга» и описывался довольно типичный антураж: маленький американский городок, вокруг которого и в котором начинает твориться что-то странное. Однако мастера не сказали всей правды: игра была непосредственно по «Темной башне», и население городка и окрестностей, описанных в анонсе, составляло не более половины всех персонажей. Не говоря уж о сюжетных линиях, в которых, по выражению нескольких игроков, «Башня торчала из каждого угла».

Городок, не подозревающий, что рядом вращаются вселенные и разрушаются миры, постепенно соскальзывал в объятия ужаса, проваливался в пустоши, разрушенные миры, полные черной магии и отчаянья. А это означало, что людям, загруженным на одно, фактически приходилось играть другое. Ради этого и ради соответствия миру «Темной башни», были разработаны новые техники работы игрока с персонажем, заточенные на возможность изменения мотивации персонажа, сформулированной по принципу свет-тьма.

Правила создания персонажа

Мы делаем игру, где переживания персонажа занимают важное место. Загоняя эти самые переживания в рамки нашей модели, мы естественно, усложняем процесс подготовки к игре. Но, если вы совершите все нижеописанные действия, психика вашего персонажа станет объектом игровых взаимодействий на сложном и сильном уровне, а поскольку Кинг — автор, который постоянно обращается к внутреннему миру персонажа, то и мы от него не отстанем.

Создание персонажа — совместная работа мастера и игрока, которая может в большей или меньшей степени самостоятельной или совместной. То есть мастера плотно работают с игроком, помогая ему и насыщаясь его идеями, или же игрок творит сам, редко координируя свои действия с мастерами.

Внутренний мир персонажа делится на две части: сознательную и бессознательную. То есть часть действий персонажа вполне осознана и осмыслена. Часть — нет.

Сознательная часть персонажа
Полюса

МГ данной игры считает, что личность любого человека делится на две части, которые можно охарактеризовать как Добро и Зло, Свет и Тьма… Стивен Кинг считает, по-видимому, так же… Мы предлагаем вам данный выбор, который вы принимаете с открытыми глазами и сердцем. В ситуации, когда не знаешь, как поступить, слушай голоса в своей голове — одни шепчут «уничтожь», другие — «пощади»… Решать — тебе!

Каждый игрок сочетает в себе два полюса, два начала — Свет и Тьму. Они по-разному влияют на поступки человека, толкают в разные стороны. Эта постоянная борьба происходит с попеременным доминированием того или иного полюса. Отсутствие борьбы, абсолютное доминирование одного из полюсов — путь фанатика, человека, не знающего сомнений. Такой путь приведет к утрате какой-то важной части человеческой личности, к ее обеднению и, возможно, распаду.

У любого игрока два полюса.

Полюса образовались почему-то, и ключом к пониманию их появления являются «корни» — весь комплекс взаимодействий (переживаний, оценки) человека с важным, знаковым событием, размышлений, переживаний вследствие которых происходит проявление некой важнейшей черты характера. Вся эта совокупность воспоминаний, переживаний, взаимодействий персонажа с событием реального мира называется нами «корень».

Корни

Корень представляет собой реально написанный текст на бумаге (каждый корень — не менее 1 страницы формата А4) и всегда находится у персонажа с собой.

Необходимо написать шесть корней — мы лишь моделируем реального человека, и потому их количество ограничено. Корни должны отвечать на следующие вопросы:
1. Что было со мной/есть во мне что-либо доброе?
2. Что было со мной/есть во мне что-либо злое?
3. Что было со мной/есть во мне что-либо возвышенное?
4. Что было со мной/есть во мне что-либо низменное?
5. Что было со мной /есть во мне что-либо божественное?
6. Что было со мной /есть во мне что-либо звериное?

Ответы на данные вопросы — история личности вашего персонажа, в которой он так или иначе взаимодействует с некими знаковыми для него событиями.

Корни делятся на две части — Светлые и Темные

Это деление весьма условное, но тем не менее несомненное. Количество их может быть поделено любым образом: 1 светлый и 5 темных или наоборот, 2 и 4, 3 и 3 — все варианты. Но хотя бы один корень должен быть либо светлым, либо темным! Это означает, что в душе самого-самого светлого героя живет маленький бес (примерно 1\6), и в душе самого-самого злодея живет крохотный уголок любви и добра.

Темное, злое событие может привести к образованию светлого корня, если, пережив его, отвергаешь его и не ожесточаешь свое сердце. Но так же и знаковые добрые события могут ожесточить озлобленного человека еще больше.

Подсознательная часть персонажа
Якоря

Якорь — это неуправляемая реакция на воспоминания, аналогии, и т.д. Якорь — это конфликт сознательного и бессознательного. Любой ряд событий, вызывающий сильнейшую непроизвольную реакцию — действие якоря. Якорь образуется на корне в случае, если корень содержит в себе основу для какого-либо конфликта.

В подсознании персонажа должно быть не менее двух якорей, причем один якорь относится к светлой части персонажа, а другой — к темной.

Известно, что якоря скрывают часть личности, которая обладает некими возможностями, отличными от возможностей начальной личности персонажа.

Пример: человек не может поднять руку на другого человека, якорь-воспоминание о некой катастрофе в детстве, например, препятствует... Якорь снимается вследствие стресса, и потом отвращение к любому насилию меняется на абсолютно холодное восприятие смерти, крови и т.д. Просыпается иная часть личности.

Может происходить и обратное — исчезновение каких-либо умений или способностей при вскрытии якоря.

Овеществленная эмоция — сигул

Если в процессе создания корня участвовала какая-то вещь, решающим образом присутствовавшая в событийном ряде, она может стать для человека сигулом — овеществленным сплетением судьбы данного человека. Сигул чрезвычайно важен для человека, он символ части жизни, прожитой под тем или иным знаком. Важен настолько, что уничтожение или потеря сигула приводит к ослаблению тех или иных корней в характере человека. При добровольной передаче сигула сам игрок решает, что же с ним произошло.

У человека может быть несколько таких предметов, но не больше, чем количество корней.

Подводя итоги

Итак, шесть элементов личности (шесть корней) прописаны в виде отдельных листов текста (воспоминаний). Все они определяют важнейшие качества характера персонажа. Бумага с прописанными корнями — это модель личности персонажа, она доступна для чтения только ему самому (в укромном месте, чтобы другие не прочли), либо иным персонажам после предъявления соответствующих полномочий, либо мастерам. Пока существует бумага, существуют корни и определяемая ими личность.

Алгоритм выращивания корня
1. Нахождение подходящего события, которое бы стало отправной точкой для формирования или глубинного изменения личности.
2. Эмоциональное описание данного события с точки зрения персонажа.
3. Описание процесса переживания и осмысления данного события, от момента самого события до настоящего времени.
4. Решение того, к чему могло привести подобное событие и ряд спровоцированных им переживаний — возникнет ли конфликт сознательного и подсознательного, случится ли отторжение личностью произошедшего, и т.д. Здесь игрок решает, возникнет ли у него на корне якорь.
5. Подведение баланса по корню: понимание его места в личности персонажа, его взаимосвязи с другими корнями.

Все это надо изложить на листке-корне, причем корни должны отвечать на поставленные выше вопросы. В данном случае важно, что персонаж сам себе судья — он думает, решает, ищет — как в жизни.

Другие технологии

Корни на данной игре были нужны для того, чтобы перемены, происходящие в мире, отражались на всех. На «Портале-13» главным таким изменением должна была стать поломка лучей Башни. К сожалению для игры (или к счастью — для игрового мира) лучи не были сломаны, и это никто не ощутил. Но планировалось, что при поломке луча взвивается ракета, и это означает, что все, что в вас есть звериного, темного, низменного — усиливается. Как это игрок отыграет — так отыграет, но это означает, что мир сдвигается дальше. Вот такой был механизм.

Корни — это шесть характерообразующих поступков. Если якорь — это просто какая-то неосознанная реакция, полюс — это какая-то часть личности, то корень — это основные мотивы действий персонажа, проистекающие из его прошлого, в которых бьются светлое и темное.

Еще одна закладывавшаяся в игру модель — отнимание корней. Когда персонаж отдает часть себя за какое-то могущество. Это технология, придуманная еще в 2002 году, она хорошо играет, только когда это все обставляется определенным образом. В результате беседы с какими-то существами (демонами, например), если персонаж проявляет какую-то слабину, ведет себя определенным образом, поддается искушению — на него могут воздействовать. Например, он может отдать часть души, корень за какие-то возможности, за кусок тодэша.

Еще одна интересная штука, придуманная Лансом, — «Вспомни лицо своего отца». Это, напротив, временная реморализация, когда активизируется все хорошее, что есть в человеке, все его светлые начала.



 
GelnerenДата: Суббота, 2010-05-01, 13:26 | Сообщение # 4
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://raspad-tehno.net/Materials/Articles/Region/playingandrole.html
Дмитрий Гербутов
ОТЫГРЫШ И РОЛЬ

Возможно я не всегда хорошо отыгрываю роли, я совершенно точно не самый старый и опытный игрок в клубе, но на эту интересную тему тоже хочется поговорить.

Излагать буду по тезисам. Кто против - возмущайтесь письменно и устно (мое мыло gerbutov@pisem.net ).

1. Противоположностью игре является "пожизняк", в который людей выбивают различные события: санпоход, прием пищи и отсутствие игровых действий. Последнее самое важное! Я не видел пожизняка во время боя, переговоров, религиозных действий даже на самых упавших играх. Какой пожизняк, когда тут судьбы мира решаются?!!

Другое дело когда игроки ждут командира, ушедшего на разведку(!). Тут со скуки и не такое начнется. Не надо мне возражать, что, мол, хороший игрок дело себе найдет. Только вот большинство таких дел будут сбоем в отыгрыше (без командира уйти кого-нибудь штурмовать).

2. Плохой отыгрыш (по моему опыту) - вещь внутрикомандная. Поэтому игроки (в особенности лидеры команд) должны до игры решить что они будут делать на внутрикомандном уровне. Если на 12 запланирована казнь, на 2 часа общий молебен, а на 3.30 общие учения, то поговорить о Матрице и Терминаторе некогда.

3. Моя мечта - мастер в каждой команде, который отслеживает пожизняк и награждает плюшками за отыгрыш и соответствие поведения роли.

Вот о поведении хочется поговорить отдельно. Это вторая беда после "неигровухи". В отличие от первой беды (см. начало) лично у меня с этим получше. Если я демон-то поведение вполне демонское: перед старшими заискивать, младших презирать.

Если имперский купец - то всегда думаю как деньгу сшидить, честь не уронить да количество вражеских солдат посчитать. С этим хуже у продвинутых игроков.

Я уважаю этих людей и всегда прислушиваюсь к их советам, но отмечу:
1. Если ты король - то веди себя с остальными как с подданными, а не как со старыми собутыльниками.
2. Если хочешь много бегать по лесу, ходить в разведку - не становись главой разведотряда, помни о младших чинах, чью работу ты выполняешь.
3. Если предлагают возглавить команду, подумай, справишься ли. Я понимаю быть королем или президентом престижно, но помню случаи когда бестолковое руководство хорошего, грамотного игрока валило игру всей команде. Как в жизни, так и в игре: некоторые "бакланы" начинают прекрасно играть, почувствовав на шее "железную хватку".

Ругать все у нас умеют, а я в заключении предложу кое-какие идеи.

Тренировки по отыгрышу можно совместить с боевыми тренировками. Кого заинтересовало. Подходите ко мне, я все расскажу.

Лидеры команд могут карать неигровуху игровыми методами (пример: упоминание неигровой информации расценивать как оскорблении его величества или как богохульство).

В общем, все в ваших руках. Играйте и получайте удовольствие!

http://www.alexander6.ru/alexander6/154550
Рекомендации по написанию личной легенды.
13.07.2004, Елена Злобина

1. В начале легенды обязательно укажите свое настоящее имя, ник, телефон, mail или другой способ связи. Сделайте это даже в том случае, если все вышеперечисленное указано в списке вашей команды.
2. Нормальный объем легенды смертного персонажа – распечатанная страница формата А4. (Для особо хитрых: шрифтом Arial 11 или аналогичным.)
Для долгоживущего / бессмертного персонажа – не менее 2 таких же страниц (лист). Не рекомендуется сильно превышать эти рамки, литературную версию длинной легенды мастера с удовольствием поместят в библиотеки или опубликуют по желанию игрока, но работать мастеру удобнее с лаконичным, конкретным текстом.
3. В «шапке» легенды укажите имя/имена персонажа + его сокращение/я (если есть), его возраст на начало игры, расу, народ, к которому он принадлежит, поселение, в котором он живет/жил, соц. статус, профессию, ваши цели на игру.
4. Пишите основную часть легенды, опираясь на пункт 3. Не противоречьте тому, что в нем написано. Избегайте абстрактных пассажей, не относящихся напрямую к вашей биографии, если только вы не оформляете легенду в художественном стиле. Но даже в этом случае помните, основное требование – не меньше страницы ценной информации. Лучше всего опишите 3-4 события из жизни своего героя.
5. Проверьте написанную легенду с точки зрения здравого смысла, стилистики и орфографии с пунктуацией. Хороший способ проверки – прочесть вслух все, что вы написали. Этот нехитрый прием может улучшить общее качество легенды в разы.
6. В конце легенды пометьте, что именно из личных способностей, артефактов, прочих «плюшек» вы запрашиваете у мастеров, и не удивляйтесь, если каждый из указанных вами пунктов вам придется обосновать в легенде.
7. Командная легенда пишется по сходным принципам. Считайте, что требования к ней несколько строже, чем к личной – не ошибетесь. Но это отдельная тема для беседы.



 
GelnerenДата: Суббота, 2010-05-01, 14:29 | Сообщение # 5
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://vedmak2003.narod.ru/addons/wrikw.htm
"Меч предназначения" (17-20.07.2003)

Как писать квенту

Наконец-то Вы определились с тем, какую роль выбрать, а может быть Ваша кандидатура на роль уже давно одобрена, но мастера требуют от Вас написание квенты...

Итак что же это за "квента". Квента -- это прежде всего история Вашего персонажа, все события его жизни -- хорошие или плохие. Можно сказать, автобиография... Но ведь и автобиография может быть разной. -- Иной напишет сухой список с датами, да ещё и карточку болезни приложит и прочие медицинские данные, а другой -- напишет увлекательный рассказ о жизни своего персонажа. Что лучше -- вопрос сложный, но всё же более полезными оказываются именно "рассказы". Сухое академическое изложение отступает перед очарованием живого языка, но есть у него один неоспоримый плюс -- точность. Именно поэтому в живом рассказе и желательно указать всё о своём персонаже. Если это алхимик, то лучше всего перечислить все рецепты, известные ему, а заодно и родственников и недругов... Сложно, конечно, написать всё так, чтобы получился рассказ, да ещё и с таким содержанием, но всё же... Поверьте, именно написание рассказа поможет вам наиболее хорошо понять вашего персонажа. Попробуйте представить, чем он живёт. Как расписан его день. -- Ведь именно эта информация и оказывается зачастую гораздо более важной. Вряд ли Вы поедете в гости к своей четырёхюродной тётке на игре, а вот заниматься "повседневными" делами персонажа придётся.

Итак подведём итоги, что же должна содержать квента:


  • Краткую историю вашего персонажа.
  • Его особенности (характер, "тайные знания"...)
  • Другие детали, связанные с персонажем...
  • Всё, что Вам захочется рассказать о Вашем персонаже...

Чего не желательно делать в квенте:


  • Не пишите творение на сто листов -- мастера тоже люди и внять всему, что есть в таком произведении не могут, старайтесь выделять основное.
  • Не давайте своему персонажу СЛИШКОМ больших возможностей. Сверхчеловеки вываливаются из ткани игры и выпустить на полигон группу персонажей со знанием, как устроить армагеддон, доставшимся от прадедушки, мастера не могут.
  • Не давайте своему персонажу возможностей, которые Вы не смогли бы отыграть -- Если Ваш персонаж попадает из лука в глаз летящего воробья -- вам придётся соответствовать этим требованиям. , так же как и игроку, отыгрывающему жреца, необходимо будет уметь устраивать хорошие церемонии.
  • Делайте вашу квенту логичной -- не надо слишком запутывать её. Все особенности персонажа должны на чём то основываться. Всё, что он имеет, тоже не появилось из воздуха -- хотя бы по наследству досталось.



 
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-05-02, 02:00 | Сообщение # 6
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
(страница источника удалена)
Создание образа

Как-то, в разговоре у одного из нуменорцев я встретил такую фразу: “Они не хотели умирать за деревяшку” (имелась в виду крепость). И задумался…. Ведь построение этой мысли – в корне неверно. Можно умирать за крепость. Или – идти в трупятник за “деревяшку”. А что-то среднее – ну как это можно представить?

Умирает на стенах крепости – персонаж. А идет в трупятник - игрок. И все зависит от того, на каком уровне идет игра. Если это просто “войнушка”, а не ролевая игра – есть только игроки, которые колошматят друг друга палками и по правилам определяют, кто победил (это здесь важно, потому что иначе – зачем?). Ежели это – ролевая игра, то есть персонажи, которые живут, чувствуют свои, персонажные чувства и умирают. Для них – по-настоящему. И игрок здесь – совершенно отдельная фигура. Например – игрок следит за выполнением правил. Для персонажа же это не правила, он их не замечает потому, что это правила не из его мира. И игрок, и персонаж чувствуют этот мир совершенно по-разному. Как это применяется на практике? Ну, простейший пример – когда нас штурмовали орки, как игрок я восхищался их игрой (это было круто! По-настоящему!), а как персонаж я видел штурмующих орков и это была ненависть, смешанная с усталостью (опять… и здесь орки – ненавижу!… когда же можно будет жить спокойно?)

Зачем все это? Зачем создавать образ? А интересно! Интересно пожить “в шкуре” другого человека (или нечеловека), взглянуть на мир его глазами, почувствовать его радости и огорчения. И, может быть, понять (уже игроку) то, что не было понято по-другому. И еще – создание образа - очень коллективная работа, потому что, если тебя окружают персонажи – гораздо легче самому вжиться. И создавая свой образ ты помогаешь создать образ другому… В общем – играй сам, и давай играть другим! И чтобы создать образ общий, нужно, как минимум, каждому создать свой. Создать своего персонажа. Частью придумать, частью взять себя. Узнать, как твой персонаж относится к миру, который его окружает, что он любит и что он ненавидит. Сделать его живым, а не схемой! Создать… И пустить в игру – ведь для него она – настоящая жизнь… И здесь, может быть, гораздо менее важна победа (для персонажа – очень важна! А для игрока? Ведь можно отыграть и поражение. Есть у меня мечта – красиво отыграть смерть так, чтоб убивающим страшно стало!) – важнее прожить эту жизнь вместе с персонажем. Почувствовать…

Но как создать этот образ, этого своего персонажа?

Дело это индивидуальное, но есть и общие рекомендации.

Потому предлагаю здесь что-то вроде анкеты, ответив на вопросы которой можно сделать необходимый “костяк” любого персонажа. Анкета эта – не для других, ее вопросы – вопросы - вопросы только для себя. Ну что ж, начнем! Внимание – идет Сотворение!

1. Как твое имя, как зовут тебя? (и ты знаешь, чем эти вопросы отличаются?) Назвали ли тебя родители (в честь кого?), назвался ли сам (тут важно знать обычаи своей страны). Как звали тебя в детстве? Как зовет тебя мама?
2. Кто твои родители? Из какого они рода? Где они сейчас? Чем знамениты?
3. Если ты благороден, то что ты знаешь о своих предках? Когда они получили дворянство? От кого? За что? Каков твой герб? Что он означает?
4. Где ты родился? Где ты вырос? Любишь ли ты свои родные места? Часто ли ты там бываешь? Где ты еще был (знание географии тех мест)
5. Сколько тебе лет? Где и как ты прожил эти годы?
6. Кто ты? Чем живешь, чем зарабатываешь на жизнь, что умеешь делать?
7. Где ты живешь сейчас? Кто тебя окружает? Чем они занимаются? Как ты к этому относишься?
8. Что ты любишь и что – ненавидишь? (цвет, еду, животных, погоду, воду, солнце, ….) Почему?
9. Кого ты любишь, а кого ненавидишь? За что? И могут ли эти чувства измениться? (Это – уже как игрок. То есть, персонаж может быть искренне уверен, что “навсегда ненавижу” а игрок знать, что в определенных условиях может быть и не навсегда… Как игра (жизнь) повернется!)
10. Опиши, что ты делал вчера (как персонаж!) с утра до вечера. То есть, твой обычный распорядок дня.
11. О чем ты мечтаешь? Что собираешься сделать в ближайшем будущем?
12. Что для тебя самое дорогое? Дороже жизни? Что для тебя является святым? Почему?

Вот такие вопросы. Если просто ин них ответить – получится легенда. Если подумать и ответить – получится хорошая легенда. Если же вжиться - это будет судьба…

Келег
18.02.00



 
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-05-02, 02:09 | Сообщение # 7
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://www.skady.narod.ru/text-l/schema.html
Скади (Людмила Смеркович, г. Казань)

Схема образа

1. При подготовке ролевой Игры (далее - РИ) мастера часто сталкиваются с проблемой задания и разыгрывания ролей, заложенных в сюжет. На игротехнических семинарах неоднократно обсуждался вопрос, что такое роль, каковы основные требования к ней, какими средствами обеспечивается реализация именно того набора ролей, который нужен мастерам. По результатам этих дискуссий я могу сказать, что обсуждение чаще всего вязнет в терминологической путанице, и разговаривать, опираясь лишь на свое личное искусство и опыт крайне тяжело, поскольку разным людям важными кажутся разные аспекты подготовки Игры, а в пылу спора свою точку зрения отстаивают, как единственно возможную.

В настоящей статье я возьму на себя смелость обобщить опыт различных групп, работающих над проведением РИ, и различить основные моменты, связанные с подготовкой игроков.

2. При обсуждении Игр часто встает вопрос ответственности за проваленные сюжетные линии. Традиционно мастера сваливают все на уродов-игроков, неумеющих играть, а игроки винят мастеров за глупые вводные. Сразу хочу отметить, что в подобных спорах я обычно поддерживаю игроков, хотя сама больше мастерю, чем играю - по моему глубокому убеждению за все разрывы, происходящие на РИ, в первую очередь несет ответственность мастер. Тем не менее, нельзя не признать, что Игра является совместным творчеством игрока и мастера, и некоторую часть работы по подготовке к РИ способен провести только игрок.

Здесь мне хотелось бы ввести термин, объединяющий всю работу по подготовке игрока к Игре. Я предлагаю называть результат этой работы образом. Далее будет приведен примерный список этапов работы по созданию образа.

3. Для начала можно выделить три основных этапа:


  • построение образа
  • сценирование
  • реализация.

Под построением образа я понимаю совместную работу мастера и игрока, включающую в себя прорисовку основных характеристик того персонажа, которого собирается играть данный игрок. Подробнее эти характеристики будут рассмотрены позже, а пока для меня важно лишь отметить, что на этапе построения образа почти не рассматриваются качества человека, т.е. игрока, а строится некое место в Игре, которое предстоит занять этому человеку. Я полагаю, что здесь роль мастера доминирующая, поскольку место в Игре можно задать, только удерживая рамки всей Игры в целом.

Когда образ построен, встает вопрос о вхождении в этот образ, т.е. о сценировании. Здесь хочется отметить один важный, на мой взгляд, момент, в который упирались почти все мои дискуссии с коллегами по вопросам роли. Дело в том, что в отличие от построения образа, где приоритет мастера очевиден, этап сценирования очень отличается для опытных и начинающих игроков. Для некоторых людей, обладающих либо определенными личными характеристиками, либо большим опытом РИ, либо и тем и другим одновременно, сценирование проходит автоматически безо всякой помощи со стороны мастеров. Игроки такого типа обладают какими-то личными средствами вхождения в образ, и единственная проблема, которая может здесь подстерегать мастеров - это недостаточно четкое задание образа на этапе построения, что приводит к вхождению опытного игрока в совершенно левый образ, абсолютно ненужный на данной Игре.

Для новичков, не обладающими такими личными средствами, напротив, приходится строить определенную систему, помогающую войти в образ. Подробнее варианты сценирования будут рассмотрены ниже. Кстати, в случае создания Игры нового типа, где появляются новые, еще ни разу никем не игранные образы, даже бывалых игроков приходится оснащать некоторыми дополнительными средствами сценирования, чтобы избежать разыгрывания по десятому разу одного и того же, привычного для этих “старичков”.

Последний этап - реализация образа - совершенно очевиден. Если построение образа и сценирования проведены грамотно, то образ с гарантией реализуется. Странно только, что многие мастера ждут от игроков предъявления на Игре полнокровного образа, почти ничего не сделав ни для его построения, ни для сценирования. Впрочем, если человек считает, что он сделал все, что мог, у меня возникает единственный вопрос: зачем сетовать на результат? Что смогли, то и сделали, а если получилось не совсем то (или совсем не то), что хотелось, то было бы резонно задуматься о повышении своей ИТ-квалификации.

4. Теперь необходимо более подробно рассмотреть составляющие образа и соотнести их с этапами работы.

Первое, что необходимо для создания образа - это задание позиции персонажа. Здесь под позициями подразумевается не столько места, относящиеся к некоторому типу культуры, ибо Игры с культурным содержанием достаточная редкость, а места, оснащенные определенным набором средств (в идеале - культурных) и охарактеризованные конкретным интересом, ключевым для данного образа. Задание ключевого интереса частенько на Играх размазывается, поскольку считается хорошим тоном не ограничивать свободу воли игрока. Однако, если игрок не ограничен в своих действиях ничем, интересы он должен строить себе сам, то мастера рискуют получить либо “мебель”, либо незапланированного сильного персонажа.

В данном контексте не случайно отмечены средства, как важная часть позиции. Я полагаю, что если игрок оснащен такими вещами, как преимущества и ограничения его социального слоя, некоторой информацией, пригодной в основном для достижения вполне конкретной цели, то навешивание на игрока позиции происходит достаточно безболезненно, без особых претензий к мастерам и их произволу - согласившись пользоваться данными средствами, игрок одновременно соглашается держать данную позицию. Хочется подчеркнуть, что находится довольно мало игроков, способных задать свою собственную позицию, да еще встроить ее в Игру, не зная всех скрытых пружин, засунутых туда мастерами. Поэтому я настаиваю, что задание позиций - не право, а обязанность мастеров, особенно если они не хотят, чтобы Игру за них сделали игроки.

Следующая составляющая образа - роль. Дабы не вносить путаницу, я постараюсь как можно точнее определить, что я под этим термином понимаю. Итак, роль для меня - это место в коммунальном сообществе, разработанном мастерами посредством сюжета. Роль может задаваться также отсутствием такого места для данного персонажа.

Наиболее важными моментами роли лично я считаю предысторию персонажа и его взаимодействия с другими персонажами на начало Игры. Возможно, что существуют и другие серьезные характеристики роли, но я их пока не вижу. Собственно, роль в этом значении почти все мастера РИ прекрасно умеют строить, у каждого есть свои личные приемы для построения сюжета, но при всей важности этой темы, в данной статье я не собираюсь ее обсуждать.

Для разработки роли в большинстве случаев удобен вариант, когда мастер выдает игроку наиболее важные завязки на других игроков, отмечает какие-то моменты предыстории, необходимые для информационного слоя Игры, а художественную обработку и доработку этих набросков осуществляет игрок. Очень часто у мастера не хватает ни сил, ни мозгов, чтобы создать несколько десятков красивых ролей за неделю до Игры, и половину красивых завязок и ходов ему подсказывают игроки, отягченные только своей собственной ролью.

Сейчас пора сделать отбивку: позиция и роль в основном касаются работы мастера по построению образа, а следующая составляющая образа - антураж - больше связана с работой игрока на этапах сценирования и реализации.

5. По поводу антуража на Играх говорилось очень много в различных обсуждениях, поэтому я попробую сейчас только собрать воедино результаты этих обсуждений.

Во-первых, из значимых составляющих антуража можно выделить:


  • реквизит
  • этикет
  • поведение
  • обряд.

Все они могут быть использованы при построении образа, самосценировании в случае опытных игроков и сценировании для игроков, впервые играющих роль данного типа.

Во-вторых, если Игра делается, исходя из некоторых культурных норм (например, разыгрывается конкретная культура), то требования к антуражу жестко задаются мастерами. В противном случае на плацдарм игроками притаскивается все, что они подчерпнули из литературы, прошлых Игр, своих собственных представлений о материале Игры, наконец, часто разработка антуража (особенно костюмов и другого реквизита) упирается в прозаические денежные и бытовые вопросы.

В-третьих, этикет и нормы поведения можно навешивать на игроков в процессе подготовки Игры, как в форме мастерской установки, так и игровым образом (ситуационные и ролевые разминки). Что касается обряда, то этот специфический компонент Игры обладает практически неограниченными возможностями в плане сценирования на начало Игры, или даже в ее процессе, когда мастерам приходится разворачивать действие в нужном им направлении, устраивать накрутку тормозящим игрокам и т.п., а прибегать к тупому мастерскому произволу не хочется.

Надо отметить, что в настоящее время антуражу придается, на мой взгляд, очень небольшое значение при подготовке Игр, хотя многих из нас в свое время в Играх привлекла именно эта эстетическая сторона. Есть много причин этого прискорбного явления, но обсуждать их сейчас я не вижу особого смысла. Отмечу только, что решать эту проблему все равно придется, а для этого необходимо будет и собирать где-то теоретический материал по реальным обрядам, мистериям, культам, и обзаводиться серьезными мастерскими, и искать специалистов по сценическим приемам и эффектам.

6. Рассмотрев, таким образом, составные части работы над образом, некоторые средства и этапы этой работы, я могу сказать, что набросанные мною схемы пока приблизительны и требуют разворачивания и уточнения. Но уже сейчас становится понятно, что профессионализируя разработку РИ, мы не можем готовить игроков “наавось”, надеясь, что они сами как-нибудь создадут яркие и красивые образы. Подготовка Игр, особенно если они проводятся для школьников или просто для людей, играющих в первый раз, должна давать какие-то гарантии, что Игра пройдет успешно, что цели, поставленные мастерской командой будут достигнуты. Поэтому приходится рассматривать доигровую подготовку, как работу, задавать определенные профессиональные нормы и требования.

Я надеюсь, что моя статья послужит началом обсуждений по данному вопросу, а в результате их будет создана техника, позволяющая решить проблему, которую я для себя называю “Войти в образ”.



 
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-05-16, 23:49 | Сообщение # 8
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://fr-snatch.ru/pravila-podachi-zayavki/
Forgotten Realms: Snatch (Новосибирск, заявлена на 30.07-1.08.2010, снята с расписания)

Правила подачи заявки на игру

Мастерская группа не ставит жестких рамок для игроков. Мир Forgotten Realms богат и разнообразен, на его просторах можно встретить практически кого угодно. А самую разношерстную компанию среди обитателей Фаэруна, разумеется, представляют искатели приключений.

Кого только не найдешь среди этих людей. И благородного дворянина, чей род разорился, а он вместо того, чтобы выплачивать долги, решил попытать счастье в чужих землях. И простого крестьянина, решившего, что пришла пора взять от жизни все, до чего только можно дотянуться, а не гнуть остаток лет спину на огороде. И странного монаха с загадочным блеском в глазах, и даже его товарищи по команде не могут догадаться, что бросило его из стен монастыря на дорожные просторы. Барды, ищущие новых тем для песен, отважные воины, мечтающие встретить достойного противника, всевозможного рода авантюристы, которым просто не сидится на месте.

Выбрать можно любого – все зависит от ваших личных предпочтений. Однако, хотелось бы озвучить несколько рекомендаций по написанию легенды именно к игре Forgotten Realms: Snatch. Еще раз уточняю, что рекомендации действуют конкретно для этой игры, потому что у каждого мастера свое видение на написание квенты.

1. Будьте разумны. Мастера не пропустят вам аватару какого-либо божества, сына короля или мага, кипятящего по утрам океаны. Имейте в виду, что на начало игры все игроки будут приблизительно в равных условиях и с практически равными возможностями.

2. Будьте логичны. Не может сын герцога «пойти в искатели приключений, потому что захотелось». Даже пресловутая тяга к приключениям, она же шило в заднице, оправданием такого действия не является. Будьте добры, укажите действительно вескую причину такого поступка. Например: отец оказался предателем, направленный королем отряд сжег поместье, труп отца болтается на стене, вам кое-как удалось скрыться. Вы благородны по происхождению, но я бы не советовал вам афишировать это на каждом углу.

3. Будьте эстетичны. Легенда должна быть легендой, а не виш-листом игрока. Особенно приветствуются художественные тексты. Если вы написали «ну эта… Я, значиццо, благородный, и денег у мну многа.», то скорее всего окажетесь младшим помощником старшего дворника с зарплатой, которую вам не выплачивали уже год. Красивая легенда вполне может обеспечить игрока некоторыми дополнительными бонусами на начало игры.

4. Имейте совесть!!! Сообщения мастеру в аське типа: «Я готов поехать – давайте мне какую-нибудь роль», будут расценены как то, что игроку наплевать, куда ехать и готовиться к игре он не собирается. Отношение к таким игрокам на игре будет соответствующее. Мир FR весьма и весьма обширен, игровая ситуация не загнана в жесткие рамки какого-либо первоисточника (нет необходимости читать многотонные мануалы, чтобы быть в курсе дела). Отказ потратить свободный вечер для написания легенды расценивается, как личное неуважение к мастерам. А это чревато.

Удачи.



 
GelnerenДата: Вторник, 2011-04-05, 22:08 | Сообщение # 9
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://duat.asia/content/dressirovannye-geisy

Ванесса (Элла Крылова)
Дрессированные гейсы

Персонаж начинается с одного слова. Нет, все-таки, с фразы. Случается так, что она ударяет молнией в мозг, и, словно по волшебству, из небытия возникает ОН, персонаж вашей мечты, идеальный, сбалансированный, настоящий герой вашего романа.

Не бывает? Жаль. Ну что ж, тогда попробуем для начала подвергнуть первые фразы дрессировке, а удар молнии разложить на составляющие.

Итак, фраза... Оставим за кадром для ясности якорь-пароль, вслед за которым в вашем воспаленном от непрерывных попыток придумать своего героя, вспыхивает яркая картинка из какой-нибудь книги, кинофильма или компьютерной игры. Также не станем рассматривать рэндомный способ поиска ключевой фразы по книжке-первоискточнику. И не будем настаивать на сложном переборе фраз для начала вашей литературной легенды. Остановимся на фразах, поддающихся систематизации и анализу.

У каждого человека есть некие незыблемые основы личности - принципы так называемые. У вашего персонажа они тоже должны быть. Они просты, чаще всего выражаются одной фразой (!) и о-очень легко формулируются. Именно эти фразы-принципы (предлагаю для удобства и романтичности называть их "гейсы", какового термина в дальнейшем и буду придерживаться) положены в основу этого метода создания персонажа.

Перед вами чистый лист. Вы еще не знаете о вашем персонаже ничего, за исключением (возможно) его социального статуса. надеюсь, все же, что вы знаете КЕМ вы едете на будущую игру. Сейчас же мы разбираем, КАКИМ вы будете, и КАК ваш персонаж будет вести себя на игре. На чистом листе запишите в столбик вещи, которые ваш персонаж никогда, ни при каких обстоятельствах делать не будет вперемешку с вещами, которые будет делать обязательно, чем бы ему это не грозило. Список составляется не думая, от балды. Чтобы вы сильно не мучались, приведу для примера набор разнообразнейших гейсов.

1. Никогда не принимать еду или питье из чужих рук.
2. Никогда не говорить ни слова лжи.
3. Никогда не заключать договор с женщиной (мужчиной).
4. Никогда не отвечать на вопрос, требующий однозначного ответа.
5. Всегда проявлять повышенный интерес к людям с рыжими (черными, светлыми) волосами.
6. Люди в желтом (или любой другой цвет, на ваш выбор) представляют для меня опасность.
7. Никогда не бить оружием беззащитного человека.
8.В темноте прячутся чудовища.
9. Все торговцы - обманщики.
10 Человек становится моим врагом, если употребит в речи слово "..." больше одного раза.
11. Никогда не отказываться от подарков.

Понятно, что это далеко не полный список принципов, фобий, суеверий и поведенческих штампов, свойственных человеку. Моим единственным пожеланием к вашим собственным вариантам будет только их применимость на полевой игре. Вы, конечно, можете решить, что боитесь мышей, никогда не притронетесь к пище, в приготовлении которой использовались соловьиные язычки или, что всегда стучите хрустальным кубком об железо, прежде чем из него выпить. Только это ничем вам не поможет. Так что ставьте перед собой реальные гейсы.

Теперь на бывшем белом и пустом листе красуются несколько гейсов. Сколько их выбирать? Дело ваше. Только помните, что именно эти несколько фраз вам нужно будет ВСЕ ВРЕМЯ, днем и ночью, держать в голове, неукоснительно соблюдая предписанные в них ограничения. Зачем? Узнаете позже. А пока мы с вами занимаемся созданием персонажа. Итак, вы записали, скажем, четыре гейса, взятых с потолка. Допустим, такие:

"Никогда не отказываться от подарков"
"В темноте прячутся чудовища"
"Люди в желтом приносят неудачу"
"Никогда не отвечать на вопрос, требующий однозначного ответа"

Это ваша маска. Основа будущего персонажа. Клякса на бумаге, по очертаниям которой нужно придумать образ.

Дальше мы займемся прикладным психоанализом. В роли психоаналитика - вы, в роли пациента - ваш персонаж. Для начала разберем каждый из гейсов по отдельности. У каждой черты характера есть свои корни. У вышеперечисленных комплексов, фобий и суеверий - тоже. Но все же, давайте по порядку. Вам, как психоаналитику, сейчас предстоит выяснить ПРИЧИНЫ возникновения у пациента, т.е. персонажа, именно этих комплексов, т.е. гейсов.

Теперь включайте вашу безудержную фантазию и вперед! Каждый из гейсов - это не просто так. Это продукт вашего жизненного опыта, болезненных ошибок и громких побед. Это ваши выводы из каких-то жизненных коллизий, квинтэссенция и сухой остаток. Нужно всего лишь понять из чего.

"Никогда не отказываться от подарков"
"Мама моя королева!" - воскликнул принц, глядя на войско, штурмующее его столицу. Месяц назад на приеме Ее Величество с подобающим ей величием не приняла в дар от соседнего короля симпатичного, почти ручного огнедышащего дракончика всего-то метров тридцати длиной. Соседний король оскорбился, и вот результат... Маленький принц, глядя на рушащиеся ворота, поклялся, что никогда...
...или...

...он любил ее безумно, трепетно и нежно. Он почти боготворил это небесное существо, которое к тому же почти сказало "да!". Он долго копил деньги, чтобы купить у ювелира чудный браслет. И вот он протягивает ЕЙ свой замечательный подарок, а он... она хихикает и сообщает, что еще не готова для замужества. Да он же просто хотел сделать ей приятное! Подарок летит на пол и рассыпается на сверкающие осколки, не выдержав грубого удара каблуком. А он, глотая слезы, идет по улице и обещает себе, что никогда…

…или…
«Благородная леди никогда не показывает во время еды, что голодна!» - желчное лицо преподавательницы хороших манер напоминает леща анфас. «Благородная леди всегда…», «у благородной леди никогда…», «благородной леди не следует…», - наставления, наставления… Пальцы устали писать, на улице чудесная погода, хочется пойти поиграть в салочки с подружками, но ведь нет! «Благородная леди никогда не должна принимать слишком дорогих подарков», - долдонит дама. «А вот фиг, - думаете вы. – Никогда…»

Логика – штука хорошая. Но не обязательная. Главное, чтобы причинно-следственная связь казалась очевидной вам.

Переходим к пункту 2.

"В темноте прячутся чудовища"
Что можно сказать о боязни темноты вообще? Скорее всего, в детстве этому человеку читали страшные сказки, а потом выключали свет. Что в подростковом возрасте его мучили кошмары, а когда он просыпался, его окружал беспросветный мрак. Или, что совсем недавно с ним случилось что-то в полной темноте. Память об этом еще очень и очень жива. Фобия – это не просто жизненный принцип. Это почти болезнь. Это то, к чему никогда не привыкнешь. И окружающим придется с этим смириться.

Если вы собираетесь выбрать в качестве гейса фобию, то у вас в запасе всегда должно быть несколько страшилок, которые вы будете под добрый стих рассказывать окружающим. Будет ли это страшная сказка, легенда или быль, случившаяся с вашим персонажем или с кем-то из его родственников или знакомых – дело ваше. Лучше и то, и другое, и третье. Фобия – страх взлелеянный и выпестованный.

Поехали дальше.

"Люди в желтом приносят неудачу"
Что ж, здесь мы имеем дело с типичным суеверием. Причин у возникновения такового – куча. Для примера назову три: гадалка в раннем детстве напророчила, что ваша жизнь будет испорчена, когда ваш порог переступит человек в желтом. С тех пор вы не только не открываете дверь людям, в цветах одежд коих присутствует этот многострадальный цвет, но и с опаской относитесь к любому встреченному человеку в желтом. Второй вариант: когда вы поступали в магическую академию, перед вами на экзамене влез человек, облаченный с ног до головы в желтую хламиду. Вы не поступили. Вариант третий: вам просто не нравится этот цвет. Поэтому вы считаете, что человек, напяливший на себя эту гадость, просто не может быть хорошим. А встреча с плохим человеком всегда сулит неудачу. Суеверия – хорошие гейсы. Они алогичны, непредсказуемы, что может преизрядно сбить с толку окружающих игроков и придать вашему персонажу весьма стильный колорит.

И последнее…

"Никогда не отвечать на вопрос, требующий однозначного ответа"
Это так называемый поведенческий штамп, стратегия поведения, которой ваш персонаж придерживается при любом удобном случае. Почему? Так сложилось. Из-за чего? Допустим, в его краях или семье бытовало суеверие, что если отвечать «да» или «нет», то это откроет к душе доступ злым силам и чревато одержимостью. Или, скажем, персонаж проходил стажировку в дипломатическом корпусе, где прямые вопросы и ответы считаются попросту дурным тоном, или… Думаю, мысль ясна.

Теперь оглядим персонаж в целом. Что можно сказать об этом человеке? Это или избалованный ребенок из хорошей семьи, которого в свое время устроили по блату в какое-то элитное учебное заведение. Или это мечтатель-романтик, философски настроенный пастух, ушедший искать счастья из своей деревни и уже успевший хлебнуть горестей городской жизни.
Или... Ваш вариант?

Если результат вас не устраивает, начните все с начала. И так до тех пор, пока у вас не получится то, ради чего все это и затевалось.
Могу привести несколько общих, но весьма актуальных и украшающих как биографию персонажа, так и игру в целом обоснований гейсов.
1. Воспитание в монастыре или пансионе какого-то особенного направления.
2. Действительный гейс, полученный при инициации, нарушение которого означает скорую смерть.
3. Рыцарский обет или монашеская аскеза.
4. Навязчивая идея, магически вписанная вам в голову злокозненным колдуном.
5. Любовная клятва.

Можно вообще никак не обосновывать гейсы, просто помедитировать на список и решить, что ваш персонаж такой, потому что потому. Так может произойти, если один из гейсов окажется ключиком к пониманию личности вашего персонажа.

Когда все вышеперечисленные процедуры произведены и паззлы личности вашего будущего персонажа сложились в устраивающую вас картинку, можно переходить к следующему пункту - написанию легенды. Но это уже совсем другая история.

P.S. Напоследок хочу сказать еще несколько слов по поводу поведения вашего будущего персонажа собственно на игре. Гейс на игре - это весьма яркая деталь вашего характера, запирать которую только в вашей письменной легенде было бы непростительной глупостью. Попадая в ситуацию, где ваш гейс должен проявиться во всей красе, именно так и стоит его проявить. Благородному рыцарю, провожающему домой даму, которая до обморока боится темноты, обеспечены незабываемые ощущения. А человек в желтом будет долго ломать голову над тем, какую его тайну вы узнали, что так теперь его сторонитесь. Отыгрыш гейсов усложнит и украсит игру как вам, так и вашим окружающим.

2005 год



 
GelnerenДата: Вторник, 2011-04-05, 22:17 | Сообщение # 10
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://duat.asia/content/vykroika-individualnosti

Рауль (Роман Крылов)
Выкройка индивидуальности

"Это дубли у нас простые!"
А. и Б. Стругацкие.

Даже если вы приехали на игру простым солдатом, слугой или то это еще не означает того, что ваш персонаж - "типичный представитель" с полным отсутствием индивидуальности. Можно, конечно, обвинить мастера в том, что он недоработал, недогрузил или еще чего-то недоделал и сидеть всю игру в углу, тихо гундя себе под нос что-нибудь вроде: "Ну вот, опять игра - говно, играть не во что, все козлы, а особенно мастера...", только вам это надо? В смысле, что вы получите от такого "сидения"? Что мастер в следующий раз обратит на вас пристальнейшее внимание? Что другие игроки оценят ваш игроцкий класс? Что ваша роль будет замечена и награждена первым призом? Смешно... Чтобы игра состоялась лично для вас, над персонажем вам предстоит работать самому. Ломы не мешают? Тогда поехали!

На каждой игре свои культурные особенности, политические обстоятельства, экономическая обстановка и прочие заморочки. Однако все это, подчас, никоим образом не влияет на индивидуальные черты, которые делают вашего персонажа ярким и неповторимым. О вашем чувстве юмора ни один экономический обзор не напишет, а отношения с противоположным полом никоим образом не входят в круг вопросов, обсуждаемых в среде больших политиков и дипломатов. Не пугайтесь, никто вас не заставит выписывать каждую минуту своей жизни от рождения до настоящего момента. Вам всего лишь предстоит ответить на ряд вопросов. Коротко, по существу, вдаваясь в подробности только тогда, когда особенно этого захотелось.

Происхождение - штука важная. Это и воспитание, и жизненный опыт, и взгляды на будущее. Это ваши корни. Наличие их обеспечит вам ощущение большей реальности и полновесности вашего персонажа (Если на этом моменте кто-то с хмыканьем вспомнил про перекати-поле, то помните о том, что этот шарик без корней занят очень важным делом - рассеиванием по миру своих семян :)).

Семейство

1. Каковы были родители или опекуны персонажа?
2. Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры?
3. Имеет персонаж свою собственную семью, или имел?
4. Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений?
5. Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам?
6. Каков текущий статус любого из родственников персонажа, то есть живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.?
7. Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)

Дом

1. Где персонаж вырос?
2. Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении?
3. Семейство вообще переселялось?
4. Персонаж имеет свой собственный дом?

Детство/Юность

1. На что был похож персонаж в детстве/юности?
2. Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги?
3. Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события?
4. Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?

Профессиональная история

1. Почему персонаж выбрал свою профессию?
2. Как персонаж обучался?
3. Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким?
4. Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения?
5. Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?

Индивидуальные черты

Индивидуальные черты - это такая штука, которая определяет ваше поведение на игре, ваши отношения к себе и другим, ваши странности и убеждения, короче, ваш характер. Это, если хотите, ваша "маска". Здесь стоит учитывать и ваше только что описанное происхождение, и культурно-этические черты мира, в который вы едете играть, и ваши собственные черты характера.

Отношения

1. Что персонажу нравится, кого он любит?
2. Что персонажу не нравится, кого он ненавидит?
3. Каково отношение персонажа к сексу?
4. Каково отношение персонажа к религии?
5. Каково отношение персонажа к магии? (Невзирая, кстати, на то, фэнтезийная это или историческая игра. Отношение к магии - вопрос, применимый даже к игре по современности.)
6. Каково отношение персонажа к незаконным действиям?
7. Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным?
8. Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?

Концепции

1. Как персонаж видит себя?
2. Что другие люди видят в персонаже?
3. Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово?
4. Что персонаж изменил бы в себе, если бы мог?

Установки

1. Каков самый страшный/худший кошмар персонажа?
2. Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа?
3. Каковы мотивы персонажа?
4. Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?

Прочее

1. На что похоже чувство юмора персонажа?
2. Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения?
3. Как персонаж расслабляется?
4. Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?

Теперь, когда вы ответили на все эти вопросы (надеюсь, письменно), внимательно и критично перечитайте ответы. Теперь ваш персонаж - личность. Просто солдат обрел плоть и кровь, происхождение, страхи и причуды. Первый шаг к вершинам высокого искусства перевоплощения в персонаж сделан.

2003 год



 
AdminДата: Среда, 2011-07-13, 18:17 | Сообщение # 11
Великая Сила
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Репутация: 3
Статус: Offline
http://duat.asia/content/legenda-tonkosti-stilya

Легенда. Тонкости стиля

Не знаю почему, но мне это слово нравится гораздо больше, чем "вводная" или (упаси Эру!) "загруз". Итак, что означает это слово? С одной стороны - это сродни сказке, с другой - это выдуманная история, согласно которой пойманный шпион врет на допросах. Игровая легенда - это нечто среднее, так что именно из этого и будем исходить.
Игровая легенда - это литературно изложенная история персонажа. Далее рассмотрим формы этого изложения.

1. Автобиография - повествует о жизни вашего персонажа от рождения до настоящего момента, то бишь до начала игры. Автобиография чаще всего начинается с описания семьи, происхождения, места проживания в детстве и все такое прочее. Чаще всего автобиография носит сухой канцелярский стиль. Чтобы придать ей живости, можно воспользоваться следующими художественными приемами.

- Зарисовки

Пишите автобиографию как обычно: "Я родился в маленькой деревушке близ столицы... Мои родители были... С такого-то по такой-то год обучался в Медицинской академии... В таком-то году начал свой "Год странствий" после обучения...". Периодически отвлекаясь на то, чтобы рассказать, что однажды в деревню пришел колдун и такое началось, что когда ты уже почти защитил диплом случилось нечто, встреченная по дороге гадалка сказала тебе, что... В общем, биография раскрашивается коротенькими зарисовками смешного, страшного, необычного или анекдотичного характера.

- Мысли за кадром

Перед вами - анкета. Подробная анкета, которую вам дали в полицейском участке или в месте новой работы. Набор вопросов от "Год и место рождения" до "ваши предпочтения в еде". Наверняка, вы такие неоднократно видели. Итак, сначала напишите вопросы. Потом начните анкету заполнять. Потом представьте себе то, что представил себе ваш персонаж, отвечая на тот или иной вопрос.

- Год и место рождения?
4678 от Сотворения Мира, город Мыски. "Говорят, что в тот год Император с пышным кортежем проезжал через наш город. Развевались знамена, ревели трубы... Из-за них мать не могла расслышать мой крик..."

- Обучались ли вы какому-либо ремеслу?
Да. В цехе стеклодувов. "Мыльные пузыри, вот на что это больше всего похоже. Мой отец отдал меня на обучение к дяде-кожевеннику, а я сбежал в стеклодувный. Он тогда был совершенно не в чести, как и любое новое ремесло, но я был маленьким и не хотел этого понимать..."

- Служили ли вы в армии?
Да. "Чертова граница... Наш форт стоял в каких-то дебрях, где было полно змей, скорпионов и еще всякой дряни, которой я не знаю названия. Наш командир был зол на все и прежде всего на жизнь... "

И так далее. Не обязательно думать над каждым пунктом, лучше всего отметить мыслями те, которые наиболее значимы для вашего персонажа, те, что вызывают отклики в его душе.

- Сочные факты

Если бог не обидел вас фантазией, то можно не раскрашивать сухой автобиографичный стиль разными художественными приемами. Сухой стиль в этом случае даже более эффектен. Единственное пожелание к такой легенде одно - ваш персонаж должен быть частью мира, а не заезжим гастролером. Итак, внимательно прочитайте доступную мастерскую информацию, впишите в биографию вашего персонажа феерические карьерные взлеты и сокрушительные падения, знакомства с сильными мира сего и объявленные вендетты, головокружительные авантюры и громкие скандалы. Изложите это в виде летописи, коротко, без эмоций. Готово!

В принципе, можно придумать еще какие-то вещи для украшения легенды, можете сами подумать. А можно перейти к следующему пункту.

2. Дневник.

Не могу сказать, что ведение дневника - это дело привычное и каждому знакомое. Если коротко, то это личные записи, которые чаще всего никому не показывают. Другой вариант того же самого - это легенда в переписке. Все нижесказанное будет относится как к тому, так и к другому. Написание легенды в такой форме не требует особых литературных навыков, более того, чем менее профессионально-выверенным стилем написан дневник, тем более интересно он читается. Теперь об обязательных пунктах, которые должны присутствовать в такой форме изложения легенды.

- Датирование

Над каждой следующей записью должна стоять дата. Разумеется, в том летоисчислении, которое принято на той игре, легенду к которой вы пишете.

- Неравномерность текста

Записи должны быть разного объема. Иногда имеет смысл записывать в дневник понравившиеся стихи и афоризмы.

- Описание эмоций

Дневник - это скрытые от окружающих записи, куда очень часто заносятся то, что персонажу стыдно, страшно или больно вспоминать, то, о чем он не решается никому рассказать. Дневник - это зеркало чувств, если хотите. Меньше фактов, больше эмоций.

- Перерывы

Лучше всего писать дневник в виде записей, к которым персонаж возвращается время от времени. Например, начатый в подростковом возрасте, затем брошенный в какой-то сундук, потом найденный, продолженный просто так, от охватившей ностальгии по детству, после чего открываемый время от времени в трудные периоды жизни, когда больше не с кем поговорить. Или, скажем, начатый в период профессионального становления, когда без записи разного рода рассуждений было не обойтись, а потом ставший привычкой, без которой трудно обойтись (хорошо подходит тем, кто хочет играть лекарей, ученых или колдунов). Чем больше охвачен временной период, тем проще продемонстрировать динамику развития вашего персонажа, переломы судьбы и причины, изменявшие его характер и влиявшие на личность.

Про переписку могу добавить, что она может носить любовный, деловой, дружеский или ученый характер. С адресатом лучше сразу определиться - это должен быть человек, которому вы доверяете больше, чем себе :).

3. Личное дело.

Вашей персоной наверняка интересуются спецслужбы. Это означает, что пухленькая папочка, озаглавленная вашим именем, украшает полочку какого-нибудь высокого кабинета. Вот этой-то папочкой мы сейчас и займемся. Какие документы в нее входят?
- анкета (в данном случае, заполненная не вами);
- выписки из ваших характеристик учебного заведения (если таковое имело место, разумеется);
- показания очевидцев (кто-то из случайных приятелей оказался подсадной уткой... "вообще-то его нельзя назвать человеком злым от природы...")
- ваши собственные письма, не дошедшие до адресатов;
- материалы по каким-либо раскрытым и нераскрытым делам, к которым вы имели прямое или косвенное отношение;
- всякое другое-прочее.

Запускать ли все эти документы в игру - дело ваше (ну и мастеров, разумеется, тоже). Вполне возможно, что это личное дело, заведенное инопланетными прогрессорами, потому как местные спецслужбы еще попросту не доросли до таких высот в сборе информации.

4. Художественный текст.

"Попытка не пытка, верно, товарищ Берия?" (с) Вот мы и подкрались к месту, где ваш герой - главный герой литературного произведения. его можно писать от первого лица, можно от третьего. Описывать художественные приемы в этом пункте я не стану, ибо дело сие за меня сделали орды литературоведов. Единственное пожелание в данном пункте таково - выдерживайте стиль. Стиль произведения (или произведений) по мотивам которого вам предстоит играть. В остальном же - рамки отсутствуют. Это может быть любой временной период, любые жизненные обстоятельства, любые окружающщие условия. Вы можете описать приключения персонажа, завершающиеся на моменте начала игы, можете посвятить свой рассказ коротенькому случаю в детстве, который и положил начало злоключениям вашего персонажа. Можно написать это в виде повествования от имени вашего "доктора Ватсона", можно от таинственного "некто", наблюдающего за вашей жизнью. Это может быть мелодрама, триллер, пьеса, эссе, повесть и даже роман.

Дерзайте, желаю остроты вашему перу!

Ванесса (Элла Крылова)
2003 г
 
GelnerenДата: Воскресенье, 2011-07-17, 04:08 | Сообщение # 12
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://bsg.bastilia.ru/rules/anchor/
"Battlestar Galactica: В поисках дома" (3-5 сентября 2010 года, Ленинградская область)

Якоря и предательство

Якорь

У каждого персонажа есть один или более Якорей — ценностей, которые являются краеугольными камнями в его личности. Якорем может быть конкретный человек (любимый/любимая, муж/жена, брат/сестра, сын, отец, дочь, друг, командир), группа лиц (команда Галактики, пилоты, все выжившее человечество, уроженцы конкретной планеты), убеждения (верность демократии, долгу, чести, работе, свободе прессы, любви к сенсациям), боги Кобола (все сразу или кто-то конкретный), единый Бог, привычки (каждое утро курить сигару), алкоголь и т. д.

Якоря выбираются игроком совместно с мастером (см. текст про выбор якорей).

Якоря персонажа строго конфиденциальны, и раскрытие своих Якорей перед кем-то другим эквивалентно полному раскрытию своей души. Можно признаться человеку в любви или произнести сочувственную речь про верность демократии, но это должен быть поступок. Мимоходом сказать «у меня Якоря на флот, Вову и Петю» — нельзя. Категорически запрещено обсуждать свои Якоря до игры.

Верность

Персонаж верен своему Якорю. Что это значит, зависит от конкретного Якоря. Примеры:
Для коммандера Адамы Якорем является его пилот Кара Трейс, к которой он относится как к дочери. Это значит, что он ей безусловно доверяет, стремится защитить, а если она попала в опасную ситуацию, готов рискнуть всем флотом, чтобы ее спасти.
Для полковника Сола Тая Якорем является алкоголь. В любой сложной жизненной ситуации он обращается к выпивке, чтобы найти в ней утешение.

Персонаж стремится не подвести свой Якорь и ожидает, что Якорь не подведет его. Стремление не подвести свой Якорь абсолютно. Отказаться от того, чтобы сделать для Якоря максимум, можно только предав его (см. ниже). Если два Якоря противоречат друг другу, у персонажа нет иного выбора, кроме как предать один из Якорей.

Символ

Якоря обязательно представлены каким-либо физическим предметом в мире игры. К примеру, у персонажа может быть статуэтка Афины (Якорь: Боги Кобола), юридические книги деда (Якорь: Демократия и Закон), диплом о благодарности от командования (Якорь: Флот). Самым банальным символом Якоря другого персонажа может быть его фотография, но мы рекомендуем проявить фантазию.

Предательство

В процессе игры Якоря персонажа могут быть разрушены.

Первое, персонаж может предать свой Якорь. Это происходит, когда персонаж сознательно предпочитает Якорю что-то другое или относится к Якорю небрежно.
Пример: Считая, что верность демократии важнее, чем верность колониальному флоту, Ли Адама наставляет пистолет на полковника Тая, препятствуя ему арестовать президента Розлин.

Второе, Якорь может предать персонажа. Это происходит, когда доверие персонажа к Якорю оказалось обмануто.
Пример: Кара Трейс узнает, что Вильям Адама на самом деле не знает, где находится Земля. Считая свое доверие к нему обманутым, она соглашается помочь Лоре Розлин в поиске Стрелы Аполлона.

У персонажа будет специальная карточка для каждого Якоря. Если персонаж считает, что он предал свой Якорь или Якорь предал его — то есть, этот идеал для него обесценился — он разрывает карточку. Как только карточка разорвана, Якорь считается окончательно и необратимо разрушенным. Разорванную карточку персонаж при первой возможности бросает в специальный ящик. Пока такой возможности нет (заперт, занят, на планете), просто хранит у себя.

Надежда

У каждого персонажа есть, помимо карточек Якорей, одна карточка Надежды.
Если в любой момент персонаж считает, что другой персонаж продемонстрировал верность чему-то и это хорошо, то он заполняет эту карточку (указывает там имя другого персонажа и чему он проявил верность) и бросает ее в специальный ящик.
Также эта карточка может быть использована наоборот — если другой персонаж проявил неверность чему-то и это, с точки зрения персонажа, заполняющего карточку, плохо.
При определенных условиях вместо использованной карточки Надежды вы можете получить новую.

Новые якоря

В процессе игры вам может быть предложено взять новую карточку Якоря. Персонаж берет эту карточку, если действительно намеревается быть верен новому Якорю. Физический символ нового якоря персонаж себе выбирает сам.

http://bsg.bastilia.ru/rules/anchor/choose/

Выбор якоря

Основная функция якоря — сделать персонажа живее, а игру — интереснее. Поэтому при выборе якоря следует ориентироваться на следующие мысли:
1. Якорь выделяет вашего персонажа среди других. Среди других безликих техников-капитанов-делегатов ваш персонаж выделяется тем, что ему дорого. Поэтому, выбирая себя якоря, не старайтесь отталкиваться от профессии (я пилот — я верен флоту), а взгляните на вашего персонажа под каким-то другим углом. Возможно, ваш персонаж интереснее, чем вам кажется.
2. Любая ценность имеет смысл, если в процессе игры вашему персонажу она будет действительно важна. Поэтому, выбирая якорь, подумайте — а что он от меня потребует? Какого действия? Какого поступка? Какого движения души? Если краеугольный камень вашего персонажа ничего не требует от вас, кроме как любоваться на него, то этот камень — фальшивый. Лучше не иметь якоря вообще, чем иметь унылый.
3. Ружье на стене должно выстрелить. Как минимум — быть заряженным. Поэтому, выбирая якорь, следует представить себе ситуации, в которых он может сломаться. Если этого не получается — придумайте другой якорь. Должно получиться что-то вроде: «Я верна своему командиру. Чтобы я предала его, нужно, чтобы я не сделала что-то, в чем он на меня рассчитывает. Чтобы он предал меня, нужно, чтобы он меня обманул или послал на смерть».
4. Ориентир количества якорей такой: один мало, два нормально, три много (четыре якоря — нонсенс, ноль якорей — кандидат в покойники). Лучше придумать два сильных якоря, чем три слабых. На слабом якоре от смерти не спастись.
5. Якорь — символ богатства внутреннего мира вашего персонажа. Нехорошо, если мастер туда лазает немытыми руками. Т.е. мастера, конечно, могут все придумать (и кое-кому уже придумали), но играть потом с этими якорями вам, а не нам. Так что напишите лучше нам сами, пока мы что-нибудь вам не придумали. Тот якорь, который вырастет из персонажа, гораздо интереснее, чем тот, который выцедит вам из своего и так истощенного ОБВМ мастер.

Итого:
— Якорь должен вашего персонажа отличать от других
— Якорь должен требовать от персонажа что-то
— При выборе якоря следует продумать ситуации его возможного слома
— Лучше гнаться за качеством якоря, чем за количеством
— Якорь — символ ОБВМ вашего персонажа, а не ОБВМ мастера

P.S. Если вам вдруг показалось, что ваши уже выбранные якоря — унылые, смело пишите мастеру. Желательно в формулировке «у меня есть крутая идея: давайте вместо этого якоря у меня будет...»

Примеры якорей

Воспринимать только как основу для вашей фантазии!

— флот
— демократия
— алкоголь
— дочь
— человеческая жизнь
— выживание человечества
— полет
— путь героя
— признание окружающих
— любовь окружающих
— личная безопасность
— джентльменство
— четкость
— светлые идеалы
— честь и благородство
— любовь
— семья
— боги Кобола
— избранность
— происхождение из своей колонии
— гуманизм
— творчество
— люди, за которых он отвечает
— справедливость
— свобода
— карьера
— власть
— секс
— работа
— клятва Гиппократа



 
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Создание персонажа
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
Сайт управляется системой uCoz