Суббота, 2024-04-20, 03:42
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
Меню сайта
Категории раздела
Направление "Ролевые игры" [23]
для мастеров и игроков
Направление "Cаберфайтинг" [6]
для саберфайтеров
Направление "Лучная стрельба" [4]
для лучников
Направление "Фоторепортаж" [2]
для фотографов
Игровой быт [9]
и прочий туризм
ОФП [5]
о тренировке
Разное [5]
Социальные сети
Клуб развития молодёжи «Кром» в социальных сетях


Форма входа
Логин:
Пароль:
Пожертвования
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

Оцените этот сайт
в каталоге портала Krasland.ru:
6 Отлично!
5 Хорошо
4 Нормально
3 Так себе
2 Плохо!






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
География
 Библиотека
Главная » Библиотека » Лекции » Направление "Ролевые игры"

Психология и ролевые игры

Психология и ролевые игры,

или несколько заметок в помощь мастеру

Прежде всего оговоримся: мы - люди. Homo sapiens, сиречь - человеки разумные, хотя в это и не всегда верится. Ролевик (то бишь существо, играющее в ролевые игры) такой же человек, как и все прочие, так что все законы психологии распространяются и на него тоже. И на сами РИ (что вполне естественно). Эти законы нелишне знать и учитывать при подготовке игр, поскольку вылезут они все равно, а одной интуицией обойтись можно не всегда. Итак, поехали.

Групповая динамика

Чтобы тебя не посылали далеко
и в течение долгого времени, не бились в человеке и не пинали
участками маршрута.
(Из пожеланий
компьютерного переводчика).

Каждая группа в процессе своего образования и развития проходит через пять последовательных стадий. Условно их можно обозначить так:

  1. Стадия масок.
  2. Стадия бухтения.
  3. Стадия договора о правилах.
  4. Стадия "слона в посудной лавке”.
  5. Стадия сказки.

На первой стадии люди демонстрируют друг другу все самое хорошее, что у них есть, фигурально выражаясь - стремятся понравиться. Если группа собралась выпить пиво - на этой стадии все может и закончиться (поскольку не дойдя до второй, люди уже пойдут по домам). Если в качестве группы мы имеем команду на игре, или ролевой клуб, или профессиональный коллектив - первый период радостных улыбок и розовых очков закончится быстро и практически наверняка. На большинстве самих ролевых игр стадия масок обычно соответствует параду команд, что не есть хорошо. Почему - будет объяснено ниже.

Вторая стадия - стадия бухтения. Начинается, как только группа столкнулась с реальными трудностями, или хотя бы, мало-мальски "напряжной” деятельностью. Любимый вопрос в этот период (не обязательно озвучиваемый вслух) - "почему я?!” Почему я должен: рубить дрова, готовить на всех еду, подчиняться капитану клуба, мыть в этом помещении полы и т.д., и т.п. Даже если логически необходимость всех этих действий понимается, внутри все равно присутствуют протест и раздражение. Стадия масок характерна тем, что наружу выходит все самое плохое в человеке, его эгоизм и нежелание понимать и учитывать интересы других людей. Самый точный образ здесь - закипающий суп. Суп закипает - грязная легкая пена всплывает на поверхность. А картошка, мясо и прочее остается внизу, под слоем воды.

Обойти стадию масок невозможно, но можно сравнительно быстро ее пройти. Умный глава группы (капитан команды, мастер игры) как только доходит до этой стадии, еще и обостряет ситуацию. То есть: если людям плохо, сделайте, чтобы им было еще хуже. Суп вскипит, пена выплеснется из кастрюли наружу. В этот момент члены группы (и особенно ее глава) могут услышать о себе много "нового и интересного” - к этому надо быть готовым. В любом случае: пока претензии не высказаны и раздражение не проявилось, невозможно идти дальше. Камни, который каждый из нас хранит за пазухой для ближних своих, должны быть вынуты и брошены (или выброшены). В противном случае, группа неизбежно найдет себе "козла отпущения” - как правило, самого слабого (психологически) из своих членов.

Вторая стадия групповой динамики на РИ часто наблюдается в виде боевых катков и тотального желания вынести кого угодно и за что угодно. Если мастеру это нафиг не нужно, он может попытаться устроить игрокам стадию бухтения ДО начала игры. Самый простой способ - глобальный строяк (строятся стены, башни, навесы, заготавливается громадная куча дров для костра на весь полигон и т.д., и т.п.). Издевательский способ: "Лагерь поставили? Очень хорошо. А теперь все быстренько снялись, отошли за воон те елки и поставились по новой”. В принципе, можно пройти эту стадию и во время игры, но тогда игра должна быть продолжительностью в 4-5 дней (минимум).

Самое печальное на РИ то, что при игре в пределах одной сотни игроков, групповая динамика проходит одномоментно у всей этой сотни. То есть: если одна команда давно уже пробухтелась и радуется жизни, а другая только-только начала процесс, первая тоже неизменно скатится во вторую стадию. Поэтому есть смысл найти для всех команд общее дело (скажем, игра начинается с праздника и все команды должны приложить руку к его подготовке). На больших играх (от ста человек), групповая динамика проходит отдельно внутри команд или блоков, если они пространственно разделены (то есть физически не видят и не слышат соседей). Одиночки, приехавшие на игру, проходят стадии групповой динамики с любой группой, с которой они попадают в контакт.

Грустно еще и то, что "вирус бухтения” может быть занесен из вне. Предположим, мы имеем группу, уже прошедшую вторую стадию. Как только в ней появляется новый человек, процесс повторяется заново. Если группа сильная, сплоченная и целеустремленная - процесс повторного бухтения будет пройден быстро и без потерь, но будет пройден все равно. Это в первую очередь относится к игрокам, заезжающим на полигон после начала игры (и уезжающим до). Команде, в которой они появятся, придется бухтеть с вновь прибывшим заново, пока последний не примет правил договора, который уже приняла остальная команда.

Третья стадия - стадия договора. Каждый показал, на что он способен, высказал претензии другим и выслушал претензии к себе, теперь, если группе есть зачем оставаться вместе и дальше, следует стадия договора. Поскольку на второй стадии все чувствовали себя обиженными, на третей - устанавливаются правила, единые для всех. Иначе говоря, речь идет о законе и справедливости. Например: "Наш клуб находится в этом помещении. Мы обязаны содержать его в чистоте, иначе нас выгонят. То есть, его надо мыть. Чтобы все было справедливо, мы устанавливаем дежурство и моем его по очереди”.

В условиях игры, договор - это правила. Как бы игроки не били себя "копытом в грудь” перед игрой, изначально соблюдать эти правила они не собираются. В том смысле, что у мастера свой взгляд на правила и дух игры, заключенный в них, а у игроков - свой. Поэтому они с упорством, достойным лучшего применения, ищут в правилах дырки, а найдя - радостно показывают мастеру козу. И так - всю игру, если вторая стадия групповой динамики не была пройдена до начала оной. Взывать к их совести, разуму и другим чувствам бесполезно - ибо в процессе бухтения человек не слышит никого, кроме себя. В идеале, официальное начало игры должно соответствовать третьей стадии групповой динамики (не меньше). В реале игроки начинают играть на первой, выносят друг друга на второй, к концу игры только-только доходят до третьей и уезжают домой, полностью разочаровавшись в этой жизни. Выход прост: сделать все, чтобы вы, как мастер, услышали о себе "много нового и интересного” до начала игры, а не после ее окончания. Если для этого придется отрастить себе рога и копыта - что ж, такова судьба.

Четвертая стадия - "слон в посудной лавке”. Правила установлены, все с ними согласились, внутренне приняли и живут в мире закона и справедливости. Поскольку летящих со всех сторон камней можно уже не опасаться, человеки расслабляются и начинают робко и несмело любить друг друга и искренне делать ближнему добро. Однако добро это человек понимает исходя из своих позиций, а не из позиций другого, в результате чего народ наступает друг другу на любимые мозоли, шипит и плюется. Здесь задача капитана команды или мастера игры состоит в том, чтобы сглаживать острые углы и гасить возникающие конфликты. Если на второй стадии групповой динамики мастер по определению козел, то на четвертой он должен выступать в роли мудрого и любящего родителя. По мере того, как люди друг в друга всматриваются, растет взаимопонимание и взаимоподдержка, что в конце концов выливается в пятую стадию - стадию сказки. Сказка - сказка и есть. Все всех любят и понимают, слов почти не надо, эйфория полная... На этой стадии командир (капитан, мастер) наконец-то может расслабиться и получать удовольствие. Все совершенно замечательно и чудесно будет идти и без него.

Как правило, игроки, дошедшие до 5-й стадии, вспоминают всю игру с восторгом и мечтательной улыбкой на лице. Количество позитивных эмоций, которые игроки испытывают во время стадии сказки, с лихвой компенсируют все предыдущие трудности. Одно только жаль - сказка не может длиться вечно... :-)

Кластерная модель сознания и мистериальная игра

- Равви, что мне делать,
мой сын стал христианином?!
- Подожди, я спрошу у бога.
- Спросили?
- Спросил.
- И что он ответил?
- Ничего нельзя сделать.
У него та же проблема...
(Старый бородатый анекдот.
Зато в тему).

Сознание человека можно уподобить кулинарному продукту, состоящему из нескольких слоев. Самый нижний слой - это уровень универсального единства, в терминах религии рассматриваемый как образ бога в человеке. Над ним надстраиваются слои трансперсональный, архетипический, перинатальный и прочие. Согласно кластерной модели, в самых нижних уровнях сознания записана информация об эволюции вселенной, так что каждый человек может с полным правом сказать о себе, что "помнит” время, когда был огнем или водой. Чуть выше записана информация об эволюции живой материи, еще выше - о развитии человечества. Слой архетипический содержит архетипы - базовые понятия, общие для всего человечества (любовь, братство, честь и т.д.). Перинатальный - ощущения и воспоминания, начиная от момента зачатия и вплоть до рождения (об этом подробней будет ниже).

Самый верхний слой - адаптивный, он отвечает за поведение, мотивацию и социальную адаптацию. Непосредственно осознается только он, все остальные слои сокрыты.

Все слои сознания (независимо от того, осознаем мы их или нет) влияют друг на друга (как сверху вниз, так и снизу вверх). На адаптивный слой, кроме того, влияет еще и окружающая среда (внешняя энергия). И жить бы человеку в гармонии с самим собой и радоваться жизни, если бы не одно но. Чтобы гармония присутствовала, слои должны быть резонансны друг другу. Если адаптивный слой "звучит” одно, а архетипический - другое, добра не жди. Здесь болит, там свербит, тут колет, мысли путаются, чувства в смятении, и депрессия загрызает... В этом состоянии романтически настроенный человек бросается писать стихи, пессимистически настроенный человек размышляет о способах покинуть этот бренный мир, а реалист идет к настройщику инструментов, в данном случае, к психологу. Или любому другому лицу, что его заменяет.

Диссонанс бывает двух видов: или поверхностный слой конфликтует с окружающей средой ("никто меня не любит, никто не уважает, пойду я на болото, наемся жабунят”), или слои (вернее, отдельные структуры в них - кластеры) конфликтуют друг с другом (самый простой и очевидный пример этого - угрызения совести).

Как не странно, ролевые игры имеют к этой схеме самое прямое отношение. Посмотрим правде в глаза: те, кого в этой жизни все устраивает (или они думают, что их все устраивает) в ролевые игры не играют. Гармония (истинная, а чаще мнимая) - есть, излишняя чувствительность гасится алкоголем или информационным шумом, вообщем, спать можно спокойно. Те, кому не спится, облачаются в доспехи (одежды, плащи, отрепья) и отправляются в леса. В принципе, любой ролевик, налетевший с мечом в руке на мирного грибника, может с чистой совестью и абсолютно честно сказать последнему, что занимается групповой психотерапией. Это действительно так и есть - даже если вы считаете, что все ваши проблемы состоят в том, что вам захотелось отдохнуть и расслабиться.

Классификаций РИ существует множество, но в данном случае мы рассмотрим игры с точки зрения целей, которые ставят себе игроки. Таких игр существует три типа: игра на выигрыш, игра на отыгрыш и игра на осознание (мистерия и/или игра глубокого вживания). Первые два типа игр направлены, говоря психологическим языком, на подстройку поверхностных структур к внешней энергии. То есть: поиграв в вынос Нуменора или себя-аристократа, вы, по идее, должны потом лучше приспособляться в реальной жизни. Игры первых двух типов дают человеку уверенность в себе, умение правильно вести себя в коллективе, предоставляют возможность самоутвердиться и еще массу приятных вещей (от навыков туристской жизни до умения подать себя в нужном свете). Полезно? Полезно.

По мере того, как в реальной жизни все устаканивается и упрочивается (в виде семьи, дома и престижной работы), эти игры теряют смысл, поскольку резонанс уже достигнут. В принципе, они могут остаться в виде отдыха и развлечения - но это происходит сравнительно редко, ибо и "файтерка”, и "отыгрыш” рано или поздно приедаются. Второй их недостаток состоит в том, что если у человека существует напряжение в более глубоких слоях сознания, или эти слои нерезонансны адаптивному – проблема остается. То есть люди уже любят и уважают (и даже в очередь за этим выстраиваются), а совесть все равно грызет. Или чего-то такого не хватает, чего – не понятно, но жизнь не мила…

С мистериальной игрой дело обстоит намного сложнее. Мистерия ВСЕГДА обращается к глубинным слоям сознания, если этого нет - перед вами не мистерия, а театрализованное представление на тему религиозного обряда. Конечная цель мистерии - прикосновение к богу (или, если хотите, уровню универсального единства), хотя по "пути” могут быть вскрыты и предыдущие слои (обычно - архетипический или трансперсональный). Мистерия возвращает людям утраченную связь: человека с человеком, человека с миром и человека с богом. Однако, здесь есть множество подводных камней.

Первый камень: ощущение бога есть в каждом человеке, но это смутное знание почти всегда вступает в противоречие с действительностью. Реальность учит: "не подмажешь - не поедешь”. Хорошо, человек выбирает жить как проще. Но душе от этого - тяжело (напряжение - говоря психологическим языком). Снять его можно, по идее, только приблизив реальную жизнь к "идеальной”. Процесс, требующий очень больших сил и затрат. Тратиться - в лом. Можно сделать проще: создать (или позаимствовать) статичный завершенный образ бога. Бог - такой, такой и еще такой (вот, кстати, посмотрите на икону), от человека требует то, то и еще вот это (поститься, молиться, нищим подавать, каждое воскресенье ходить в церковь на службу и причащаться). В итоге Бог заменяется божком, кумиром (в терминологии кластерной теории - сверхценным экраном). После чего человек может спать спокойно. Я в церковь в воскресенье ходил? Ходил. Причащался? Причащался. А что жену побил, так это уже не считается. В крайнем случае, от кумира всегда можно откупиться. "Господи, грешен я, ах какой ужас, ну так вот тебе 100 рублей на украшение храма, прости мне грехи мои”. Все!

Обычно вместе с образом такого "бога” человек создает еще и образ антибога или антикумира (негативный экран). Антибогом (то бишь тем самым врагом человеческим, который извращает, соблазняет, вредит и все прочее) может быть кто угодно, от дьявола до соседа по лестничной клетке. Главное в таком враге то, что человек считает его главным виновником во всех своих (и не своих) бедах и неудачах ("И замуж не берут никак, кто виноват? Они! Они! Они!!!!”) Вопрос на засыпку: делая свою игру, какого бога имеете в виду вы?

Конечно, если речь идет всего лишь о файтерке - можно заранее расслабиться. Кому и зачем там молится человек - практически неважно, ибо любая религия на такой игре, в лучшем случае, выполняет роль антуража. Но если игра заявляется как мистериальная (вариант - как игра глубокого вживания) - в ней важен каждый образ и каждое слово, которые используются.

Второй камень. Мистерия не говорит о боге (настоящем), она дает его увидеть. Если в качестве примера взять церковную службу, то каждая, в идеале, должна быть мистериальна. Священник - это человек, который способен свое чувство бога передать прихожанам (причем именно на невербальном языке) Мистерия, естественно, строится по определенным законам и состоит из определенных частей. Если очень грубо говорить, то ее внешняя форма - это техники, с помощью которых прихожан приводят (погружают) в искомое состояние. НО. Как и во всяком деле, здесь может произойти подмена. Как только священник начинает относиться к своим обязанностям формально (механически), мистерия исчезает. Мистерия жива духом, искренностью и живым чувством. Если нет их - не будет ничего, какую бы форму не придумать. Применительно к мистериальным РИ: каждая такая игра горит пламенем своего творца, то есть мастера (в прямом и переносном смысле этого слова). Текст, на который опирается игра, не имеет никакого смысла, пока он не стал твоим "собственным” (то есть прожитым и прочувствованным лично тобой). Причем это одинаково верно и для мастеров, и для игроков. Если этого нет у игрока, вместо мистерии он устроит себе "обычную” игрушку (в лучшем случае - театралку), а после игры скажет: "Мастера делали мистериальную игру, а я смог остаться нормальным персонажем, без всяких заглюков. Ура, какой я молодец”. Вопрос на засыпку: как сделать, чтобы текст игры был прожит?

Третий камень: крыша и что с ней делать. Мы имеем шесть уровней восприятия человеком реальности: ум, эмоции, чувства, образы, ощущения, архетипы. Первые четыре - та самая крыша, съезда которой многие так панически боятся. К крыше есть одна, но очень существенная претензия. Главные фильтры, которые не пропускают к человеку информацию из внешнего мира, находятся именно на уровне мышления и восприятия "крыши”. Фильтр культуральный и фильтр индивидуальный. Человек не воспринимает ничего, что не укладывается в культуральную картину мира (собственно культура, которая задается обществом) и индивидуальную картину мира (представления о мире и себе, в основной своей массе передаваемые от родителей еще в детстве). Покажи папуасу крест - для него это будет лишь пересечение двух черточек - не больше. Попробуй убедить глупца (считающего себя мудрецом) в том, что он дурак - не услышит ничего. Ну я же ЗНАЮ, что я умный, а бога нет. Заметьте, знает - ум. Еще он знает, что ходить по раскаленным углям босиком невозможно, икона нарисована масляными красками, а если человек увидел ангела, то это у него галлюцинации...

Что из этого получается? Добавить в картину мира человека что-то новое, можно лишь двумя путями: или логически что-то доказать (желательно, чтоб это доказанное можно было ручками пощупать и приборчиками измерить), либо вообще ум обойти, отключив его как принимающую информацию субстанцию. Из чего следует, что мистерия, объективно, достигает своей цели только тогда, когда у человека радостно "сносит крышу”. Если крыша осталась на месте - "здравствуй, Аэглор, а чего это ты тут белыми крыльями машешь? А, ангел... ну тогда маши, маши”. Знакомо?

Вот здесь уже становятся важными составные части мистерии, ее форма. Внешняя форма мистерии - это технология, с помощью которой отключаются верхние слои восприятия. Схема такой технологии: воздействие на ум, потом эмоции, потом чувства, потом образы. Самый простой способ "отключки” ума - это совершение бессмысленных (с точки зрения обыденного сознания) действий. Таковым действием может быть танец, может быть молитва (особенно если она вслух, да еще и по латыни), может быть даже просто стояние с закрытыми глазами - главное, чтобы действие первоначально воспринималось игроками как идиотское. Поясним, "идиотское” - не значит "опасное” или "враждебное”, оно просто "странное”.

Дальше необходимо вызвать эмоции, желательно такие, какие игрокам непривычно проявлять. В нашем обществе принято не доверять людям и ругаться - значит, эффективно будет сделать все с точностью до наоборот. Простейший вариант - это когда незнакомые люди (желательно разнополые) смотрят друг другу в глаза. Мало того, что это просто запрещено, еще и улыбка на лицо неизбежно вылезает. Стыд то какой... :-)

Следующие на очереди - чувства. Эмоции уже вызваны, остается их озвучить. Громко вслух. Тоже запрещено, особенно в позитивной части. Простая фраза: "Мне хотелось, чтобы ты улыбнулся” - заменяет часовую медитацию на тему любви к людям. Католическое "мир тебе” - тоже подходит великолепно.

На закуску остаются образы. Последние просто вызываются, всеми доступными способами, от "загружающего текста” (вот ты подошел туда-то и увидел то-то, представь себе, какое оно) до музыки. Образы могут проговариваться, а могут остаться сугубо внутри человека - это уже не важно, главное, чтобы они были.

Предложенная схема - это именно схема, сухой скелет, наполнять его кровью и мясом каждый раз приходится заново. Не говоря уже о том, что воздействие по "сносу крыши” может быть комплексное: сразу на ум, эмоции, чувства и образы. Самый простой и естественный вариант такого воздействия - песня (хорошая). А также стихи, танец, прикосновение, пламя костра, звездное небо - вообщем, что угодно, если оно применено в нужное время и в нужном месте.

Игроки и игротехи

- А чего это ангелы так низко полетели?
- Не знаю. К дождю, наверное...
(Народная примета с игры "Готика”)

Ролевая игра имеет дело с человеком. Считается, что у игрока на ролевой игре есть две ипостаси (два лица): игрок, как человек (то есть как конкретный "Вася” - первичная реальность) и игрок, как персонаж или роль (воин, монах, эльф и т.д., и т.п. - вторичная реальность). Как нам кажется, дело обстоит несколько сложнее. В обыденной жизни человек тоже постоянно играет те или иные роли, достаточно вспомнить трансактный анализ и знаменитые книги Эрика Берна "Игры, в которые играют люди” и "Люди, которые играют в игры”. Сын, дочь, отец, мать, начальник, подчиненный, студент, служащий, несчастная жертва, доблестный герой - такие же маски, как и маска персонажа на игре. Более того: у каждого человека есть картина мира и картина лично себя (кто он и какой он), а также сценарий жизни (последним плотнее всего занимается гештальттерапия). В картине себя, любимого (или нелюбимого) записано кто ты (самоидентификация) и какими качествами ты обладаешь ("Я, такой-то, студент, программист, умница, душа компании, хотя и лентяй, конечно, но вообщем ничего себе пипл”). В сценарии - как к тебе относятся окружающие, как к ним относишься ты и какой жизненной стратегии ты следуешь ("Все знают, что я неудачник, никто не относится ко мне серьезно и никто не любит; мне бесполезно за что-нибудь браться: все равно ничего не получится, так что лучше найти человека, который станет обо мне заботится, а я буду ему подчиняться и его обожать”). И картина себя, и сценарий могут: а) не соответствовать действительности; б) соответствовать, но от этого не легче (кому нужно постоянно выступать в роли жертвы??); в) мешать самореализации ("ведь если ты дурак, то это навсегда...”)

Забавно, но маска игрового персонажа от маски обыденной роли не отличается практически ничем ("Я - воин такой-то, из рода такого-то, славного тем-то и тем-то, служу князю, молюсь Перуну, врагов кладу десятками, не подходи - убью”). От того, какому конкретно миру - реальному или игровому - человек демонстрирует свои маски, не меняется ничего. Однако есть третий компонент, та самая неуловимая душа (или Я), о загадке которой исписаны тысячи томов. И определения которой так и не смогла дать ни одна наука. Известно только, что "Я” человека - это ни его ум (сознание), ни его эмоции, ни его подсознательное, ни его рефлексы, ни его мораль, ни его воля (и т.д., и т.п.), а это все плюс еще что-то, что руками не пощупать, глазами не увидеть, ушами не услышать, но оно (он, она) тем не менее есть.

Но если даже не углубляться во всю эту метафизику, принципиальными остаются два момента. Первый: поскольку персонажа на игру человек выбирает себе сам, он всегда это делает зачем-то (хотя бы подсознательно) и, фактически, играет самого себя (пусть какую-то одну "часть” в ущерб всем остальным, но это "часть” - его и никого другого). Второй: с помощью игры можно изменить (или расширить) картину себя и свой сценарий. Действительно, если игрок является "по игре” лордом такой-то крепости, "по жизни” ему приходится руководить людьми (как минимум - своей командой). И - кто мешает потом этот опыт перенести в обыденную реальность?

А вот то, насколько этот опыт окажется значим, очень сильно зависит от уровня погружения игрока в игру. И в этом смысле мистериальная игра (которая обращается к глубинным слоям сознания человека) или игра глубокого вживания (которая обращается к ним же) могут дать максимальный эффект. Важно помнить одно: такая игра (игры) направлены не на персонажа, а на внутреннее "Я” игрока. Душу персонажа и душу игрока, что, в сущности, является одним и тем же. То есть: мастер должен ответить не только на вопрос, "во что?” эта игра (в эльфов, славян, викингов, магов и т.д.) и по какому миру (Толкина, Сапковского, стандартному фэнтезюшному, языческому, средневековому и т.п.), но и "о чем?” (какая идея в ней заложена). Во что игра? - В средневековье. О чем игра? - О боге. Во что игра? - Во "Властелина колец”. О чем игра? - О выборе между добром и злом. Во что игра? - В язычество. - О чем игра? - О доме. И т.д., и т.п.

Если мастер все сделал правильно и ни о чем не забыл, вопрос "о чем это?” встанет и перед его игроками. И на этот вопрос будет отвечать не персонаж, а сам человек. Более того: такой ответ по определению является пожизненным. Если ты понял, в чем смысл жизни (например), ты это понял всеми кусками своего "Я”. Если смысл жизни состоит в том, чтобы просто "делать свое дело” - не имеет значения, в какой реальности это происходит (делаешь ты дело в жизни, занимаясь компьютерным дизайном, или в игре, занимаясь накормлением всех и вся в таверне).

К сказанному выше остается добавить, что если игра на выигрыш и игра на отыгрыш обращаются, в основном, к уму игрока, то игра-мистерия и игра глубокого вживания – к сердцу (или, если хотите, к эмоционально-чувственной сфере). "Фокус” тут состоит в том, что если игрок эмоционально прожил какое-то игровое событие (например, по-настоящему молился, будучи на игровой мессе), для его сознания ЭТО событие, имело место быть не в игре, а в реальности. То есть: в этом случае не важно, входил человек в настоящий храм или в игровой, результат для его души будет одним и тем же.

С игротехами дело обстоит еще веселее. Считается, что именно они должны доносить мысли мастера до игроков. В реальности все может получаться с точностью до наоборот. Почему?

Причины банальны, но оттого не менее действенны. Во-первых, игротех не имеет права быть игротехом. Ибо если это так, то наблюдается следующая картина. Есть игровое пространство, игроки и игротехи. Обычно игроки прекрасно осведомлены о том, что такая-то команда (или такие-то люди) – игротехи, и ждут от них соответствующих действий. Типа: "о, идет игротех, сейчас он будет нас грузить”. Сам игротех, преисполненный сознанием собственной значимости, выходит к игрокам с тем же настроем ("сейчас я вас тут всех загружу… ха, ха”). В итоге разворачивается игра под названием: "ты делаешь вид, что несешь нам откровение (мастерское), а мы делаем вид, что тебе верим”. Игра заканчивается, персонажи расходятся, результатов никаких.

Резюме: игротех должен быть погружен в текст игры даже глубже, чем обычные игроки, иначе он ничего не сможет сделать. Это во-первых.

Во-вторых, он сам должен понимать те мысли и идеи, которые несет людям. Идеи-то не игровые!!! И, прежде чем кого-то чему-то учить, надо освоить это знание самому.

В-третьих, игротех не имеет права относится к тем, к кому он идет, пренебрежительно или каким-нибудь другим подобным образом ("они все придурки, козлы, тупицы, я их ненавижу, они мне безразличны…” и т.д.). Эта – элементарная этика, ты обращаешься к душе человека, а душа – инструмент хрупкий и ломается на раз. Особенно если игрок глубоко погружен в игру (в этом случае верно, что тем глубже по уровню игра, тем больше ответственности лежит на ее мастерах и игротехах).

Из всего вышесказанного вытекает, что мастера своих игротехов должны очень тщательно отбирать, а отобрав – нежить, холить и лелеять всю игру. Голодное и несчастное существо, евшее сутки назад и просидевшее в мастерском лагере энное количество часов под мат-перемат, ничего "разумного, доброго, вечного” посеять в душах игроков не сможет. Или – надо быть очень сильным человеком, с огромным запасом нерастраченной любви. Да, такие есть. Но лучше, все-таки, создать игротехам приемлемые условия жизни. Дешевле, а эффект очевиден.

Есть и еще один момент. Если игра - мистериальна, перед ее игроками практически неизбежно встает проблема морального выбора. По жизни встает. Собственно, этот самый выбор и ставится во главу угла (то есть игры). В этом случае игротехи могут выступать в качестве катализатора - то есть людей (существ), ставящих перед конкретным игроком эту самую проблему выбора во всей красе. Самый распространенный прием при этом - маятник: дать человеку почувствовать себя самым "хорошим” и самым "плохим”, усомнить во всем, включая собственное существование, выбить из колеи и привычной картины мира - вообщем, заставить думать. Думать - это хорошо, но процесс это: а) пожизненный (и в персонажа от него не скроешься); б) достаточно тяжелый, а местами даже трагичный. Поэтому мастер должен позаботиться не только о "искусителях”, но и о "утешителях”. Если есть те, кто способен раскачать почву под ногами игрока, должны быть и те, кто способен его утешить, ободрить, помочь и т.д. В каком варианте это будет сделано - психоотстойника, личного ангела-хранителя или еще как - решать самому мастеру. Главное, чтобы "оно” было.

Уровни игры

- Ты всю игру по полигону бегать будешь,
а мне опять твою жену утешать??
(Вопль души одного игрока другому).

В принципе, это вопрос спорный. Как и всякая классификация вообще. Пока что рискнем предложить вашему вниманию два варианта уровней игры и того, что из оных уровней вытекает.

Вариант первый (попроще). Первый уровень игры: мне нравится, я хочу. Цель, которую ставит себе игрок в такой игре - получить максимум эмоций (желательно положительных). То есть действий должно быть как можно больше, события - как можно ярче, и вообще, надо, чтобы все неслось, звенело, рябило и кувыркалось. Экшен - как в американских фильмах. Как и во всяком подходе, здесь есть свои плюсы и свои минусы. Мастер, который делает такую игру, постарается сделать ее максимально развлекательной. Игрок, который играет на этом уровне, постарается быть максимально активным. Кроме этого, он позаботится об антураже и прочем, потому что он, как игрок, считает себя просто обязанным быть ярким и запоминающимся. Плюс? Плюс. Минус: вопросы типа "быть или не быть?” на игре этого уровня ставить бесполезно. Игроки приехали за отдыхом и развлечениями, а не за отвлеченными рассуждениями на тему. Оценивать игру они будут только с позиции понравилось или нет (примерно как в том анекдоте: если мы вынесли их - то это была удачная игра, если они - нас, то нет; а если никто никого не выносил, то это вообще не игра, а непонятно что и мастера - сукс и мастдай). В скобках заметим, что таковой может быть и стратегия жизни (я живу, чтобы получать удовольствия). "Потребляй как можно больше и будешь спасен!” - главный лозунг общества потребления. Нашего общества. Ну так и стоит ли удивляться тому, что большинство игр не идет дальше "убей сокровище, спаси чудовище”? (то есть, того самого экшена?) Насколько это правильно или нет - решать конкретным мастерам и игрокам, нам же остается только заметить, что бывает еще и по-другому...

Второй уровень: мне нужно. В игре этого уровня у игрока всегда есть конкретная цель. Скажем, "мне нужно научиться руководить людьми”. Или, "мне нужно доказать всем, что я хороший боец”. Обычно, второй уровень игры - это уровень самоидентификации. Проявить свое Я, показать, что ты тоже не лыком шит. В принципе, это игра на победу, хотя последняя может быть как внешней (сразил всех в турнире, захватил трон, и т.д., и т.п.), так и внутренней (прошел испытание и стал психологически сильнее... или приобрел конкретное умение). На этом уровне игрок играет на себя, и только через это - на других игроков и весь остальной игровой мир. Зато становится свободен от таких мелочей, как хочу-не хочу (хочу играть - играю, не хочу - сижу, водку пью). Если "мне - нужно”, внешние обстоятельства, препоны и трудности (вроде дождя или отсутствия ярких игровых действий в окружающем пространстве) перестают ролять. Можно поставить себе цель научиться вести хозяйство, всю игру провести в лагере за готовкой и прочим, и уехать домой в полном восторге от прошедшей игры. Действительно в полном восторге. Ибо здесь важно не действие, важен - результат. Мастер на этом уровне игры занимается тем, что создает игрокам необходимый уровень задач и трудностей. Вплоть до личных квестов: пойди туда-то, сделай то-то. Сделал, результат получил, опыт приобрел - все, игра удалась.

Третий уровень: я - должен. Почти полностью идентичен второму, но уровень мотивации - существенно выше. Примерно как: "мне нужно готовиться к экзаменам...” Но поскольку погода на улице чудная и солнце светит, то нужно плавно заменяется на "я - хочу” и человек отправляется заниматься чем-нибудь более интересным. Или одно нужно заменяется другим (гулять тоже нужно... потому как для здоровья полезно и вообще). Если "я - должен”, то тут уже отмазки не срабатывают, приходится браться и делать. В том числе в условиях жесткого психологического прессинга. На этом уровне перед игроком можно ставить любые вопросы: если мастеру предварительно удалось убедить его, что эти вопросы должны быть решены (или, скажем, сделан выбор между светом и тьмой) - игрок будет их решать, невзирая ни на что. И выносить из этого опыт. Пожизненный, естественно.

Четвертый уровень: это нужно людям. С этого уровня игрок начинает работать на игру и шире, на всех остальных людей. Если для команды необходимо, чтобы игрок несколько часов торчал в полных доспехах на стене, а остальные в это время "пойдут выносить Мордор” - игрок будет это делать, причем не абы как, а с полным напряжением сил. И, что самое потрясающее, испытывать от этого радость, гордость, удовлетворение и прочие приятные чувства. Невзирая на внешнюю скуку игровой жизни (ну что может быть интересного в стоянии на часах??) На четвертом уровне игрок постарается сделать свою игру максимально яркой и психологичной - но задачи, которые он при этом себе поставит, будут совершенно иными. Если на первом уровне игры - смотрят на персонажа и стремятся развлечься, то на четвертом - смотрят в душу человека и стремятся ему помочь. А мастеру остается задать игрокам поле вопросов (в том числе - что же нужно людям) и создать условия, при которых буквально каждый игрок при желании сможет повлиять на весь игровой мир. Вне зависимости от его первоначального игрового статуса.

Пятый уровень: это нужно богу. Можно слово бог заменить на "мирозданию” или "высшим силам”, суть остается той же. Собственно, это уже не совсем игра, точнее, совсем не игра. Примерно тоже самое, что найти смысл жизни или собственное предназначение: и то, и другое не может быть игровым, или они "по жизни”, или их нет. Пятый уровень - предел мистериальной игры и игры глубокого вживания: граница между персонажем и игроком размывается, остается сам человек, его душа и мир. И - ответы на "проклятые вопросы”: зачем ты живешь, куда ты идешь и идешь ли вообще. Самый тяжелый уровень и для игрока, и для мастера. Минусы: элитность, сложность подготовки и сложность проведения. Плюсы: после такой игры человек получает силы и возможности изменить свою обычную (реальную) жизнь. Хоть с чистого листа заново написать. А мастер вообще становится просветленным ака бодхисатва и резервирует себе место в раю. Правда, нет никакой гарантии, что ему после этого становится легче жить. Скорее, наоборот :-))

Классификация номер два.

Первый уровень - уровень выживания. Ну, с этим все просто. Сначала игроки должны обеспечить себе необходимый уровень жизни, и только затем... То есть: должна быть крыша над головой, еда и минимум психологического понимания в команде. Когда в голодном брюхе бурчит, палатка промокает, а Вася все время наезжает на Петю, особо не поиграешь. Хотя при желании можно сделать игру и на этом уровне: вот тебе нож (игровой), а еду (пожизненную) возьмешь у проклятых бледнолицых. Если сумеешь...

В общем же случае действует правило: чем больше в команде бардака (по жизни), тем хуже оная играет. И тем больше ругает после окончания игры мастеров.

Второй уровень: хочу, нравится. Практически ничем не отличается от уровня "я - хочу”, описанного выше. Так что повторяться не будем. Разве что добавим, что по целям игры этот уровень ближе всего к отыгрышу. Но с одним но: если играть вдруг расхотелось, игрок бросит это занятие, не заботясь ни о каких последствиях для других игроков или игрового мира. И сядет трепаться (водку пить, манагу варить... вообщем, варианты разнообразны).

Третий уровень: нужно. Это "мне - нужно” и "я - должен” предыдущей классификации. То есть у игрока есть конкретная цель (что-то понять или чему-то научиться) и он к ней идет. Какие эмоции он при этом испытывает, ему уже не так "критично”, важнее добиться результата. Классическая "игра-на-победу”, но не обязательно только она. Третий уровень может совершаться и в рамках игры-мистерии: если игроку зачем-то нужно ответить на вопрос(ы), которые эта игра перед ним ставит.

Четвертый уровень: люблю. Примерно как "это нужно людям”, но не совсем. На этом уровне у игрока появляется потребность сделать что-то для других, в том числе - сыграть для других, а не для себя. Как вариант: игрок начинает понимать, что игра может состояться, только когда "все работают на всех”. То есть, когда я играю для тебя, а ты - для меня. При этом вопрос "как это сделать?” может быть еще не решен.

Вариант игры четвертого уровня - парная игра. Когда нет команд, но нет и одиночек, а все игроки разделены на пары (или малые группы - не больше 4-х человек). В этом случае игра для человека может начаться, только если он и его партнер захотят создать друг для друга игровой мир. Парная игра - это игра, в которой вся "вторичная реальность” заключена в глазах другого человека - и все. Нет крепостей, которые можно вынести, нет врагов, которые держат тебя в постоянном напряжении... а весь игровой антураж сведен к прикиду, в который одет ты сам и тот человек, с которым ты вместе играешь. Так что приходится или залезать на уровень "люблю”, или уезжать с игры несолоно хлебавши. А последнее, обычно, не хочется. Плюс к тому на парной игре вылезает такая штука, как семейные сценарии, но это тема отдельного разговора.

Пятый уровень: люблю и отдаю. Игрок начинает работать на игру и на людей. "Если команде надо, чтобы я стоял на часах, я буду стоять на часах”. Есть не только готовность, но и само действие, причем активное. В том числе сопряженное с жертвами для человека: "все побежали представление актеров смотреть, а я тут еду для них готовлю”. Но жертва, в отличие от "нужно” или "должен” принимается с внутренним согласием и даже радостью. И игровая (моего друга забрала инквизиция, а я пошел требовать, чтобы меня забрали вместо него) и пожизненная (все развлекаются, а я еду готовлю).

На пятом уровне граница между "по игре” и "по жизни” ощутимо размывается. Желание спасти друга - это по игре или по жизни? Согласие пожертвовать своим временем и накормить людей - это по жизни или по игре?

На этом уровне на заднем плане всегда присутствует вопрос: "к чему это приведет?” Я это делаю: зачем я это делаю и что из этого выйдет? Если на уровне "хочу” главным является желание получше развлечься (то есть обеспечить себе и другим максимальное количество игровых моментов), то на уровне "люблю и отдаю” встает вопрос о том, что эти действия принесут реальным людям. То есть цель, как раз, ясна - отдать миру максимум того, что имеешь. Не всегда ясно что отдавать и как. Однако, если отдать, все таки, удалось - игрок переживает состояние инсайта (откровения, просветления, радости, эйфории, сказки - названий и эпитетов масса). Причина проста: он "по жизни” выходит за барьер собственного эгоизма и одиночества. Мир распахивается и начинает играть всеми красками. Если "я - люблю и сумел отдать” - жизнь обретает смысл, душа открывается для подлинной радости, а друзья обретаются сами собой: кто же пройдет мимо солнышка? Вообщем, очень светлый уровень, но недостижимый без внутренней работы: до игры или во время.

Шестой уровень: уровень интуиции или "третьего глаза”. Люблю, отдаю, да еще точно знаю как. Когда и как подойти к этому человеку, что и какими словами сказать, как прикоснуться, как помочь, что сделать... На этом уровне стирается граница между мастером и игроком, они становятся равноправными со-беседниками или со-творцами. Мир дышит и живет, мир ощущается на уровне кожи. Другой человек понимается не просто на уровне слов, а на уровне взглядов. Цель шестого уровня игры - помочь другому(им) изменить свою жизнь, что-то главное в ней поняв и от чего-то сильно мешающего избавившись. Шестой уровень всегда - путь, и для мастера, и для игрока. Игровое пространство задает вопросы, на которые участники ищут ответы: каждый, но все вместе. Это уровень, когда приходится отвечать людям (или богу) в чем смысл жизни, а найдя ответ - реально менять собственную жизнь.

Седьмой уровень: уровень бога. Нет мастера, и нет игрока, есть человек, равный миру. Это уровень полного резонанса с мирозданием и полного всемогущества. Видимо, по определению недостижим, но... чем Эру не шутит? :-)))

Завершая разговор о классификации, следует упомянуть вот о чем. Во-первых, об общем правиле: мастера должны находиться на уровень выше, чем игроки. Если игрок на уровне "нужно”, то мастер - хотя бы на уровне "люблю” и т.д.

Во-вторых: мастер должен четко представлять себе, игру какого уровня он хочет смастерить и какие игроки ему нужны; и сделать на это соответствующую поправку. То есть: если мастер задумал игру уровня "люблю и отдаю”, он должен либо отобрать игроков, готовых именно к этому уровню (например, устроив им фильтр), либо быть готовым к тому, что к нему приедут игроки уровня "хочу”, со всеми вытекающими (в том числе - с возможностью устроить пьянку прямо посреди полигона, ведь "я же хочу?”). В первом случае получается элитарка, во втором - каждому дается "шанс спастись”, но а) скорее всего игра пройдет хуже, чем задумывалось (потому что на планы и идеи мастера сделают поправку игроки); б) часть игроков неизбежно "обломится” (ибо трудно любить людей, которые с утра сидят, укушавшись манагой... если ты не нарколог, конечно); в) "так, как надо”, получится только в части игры или у части игроков (тех, кто либо изначально был готов к заявляемому уровню, либо стремился к нему дойти и успел это сделать за время игры); то есть разочарование мастера как мастера неизбежно. Утешает здесь только одно: "спасенные”, пусть и немного, будут. А уж какой из вариантов предпочтительней, решать, опять таки, мастеру.

В-третьих, стоит учитывать такой момент, как возрастные особенности игроков. Скажем, у подростка в числе главных жизненных проблем стоит проблема самоидентификации и поиска своего места в группе. Подросток должен самоутвердиться - любой ценой, в том числе за счет других. Приехав на игру он именно этим и займется - то есть будет отстаивать перед миром свое Я, а все остальное воспримет как вещи несущественные. Причем его самоутверждение должно как-то выразиться внешне (поразил столько-то врагов, захватил трон, стал самым авторитетным человеком в команде... и т.д., и т.п.) То есть, подростку нужно действие, чтобы себя проявить, трудности, чтобы их преодолеть, и зрители, чтобы утвердить себя в их, а затем уже и в своих собственных глазах. Вряд ли он пойдет дальше уровня "нужно” (или "я-должен”). То есть: либо будет играть на себя и свою победу, либо просто развлекаться (и тут, кто лучшее развлечение предложит, тот и есть самый крутой).

У молодого человека в возрасте 20-22 лет проблема другая: место под солнцем он себе уже отвоевал, теперь нужно доказать свою профпригодность (причем сначала себе, а потом уже другим). Плюс - поиск партнера, создание семьи и т.п. Здесь игроку важнее получить внутренний опыт, а не разнообразные эмоции, вплоть до того, что "развлекаловка” сначала станет скучна, а потом и вовсе начнет вызывать резкое неприятие (опять выносили Мордор... да сколько ж можно?!)

Если лет еще больше (25... 28... 30... 33...), вылезают и все прочие вопросы, включая вопрос о смысле жизни. Уровень "хочу”? Мелко, надоело. "Нужно?” Уже прошел. "Люблю?” Неплохо, но еще лучше подняться повыше. "Люблю и отдаю”? Совсем хорошо, но было бы замечательно узнать еще и как.

Цифры, конечно, условны - люди взрослеют в разном возрасте и по-разному, но общий принцип остается. Это - как движение по лестнице, если ступень пройдена, редко кому хочется вернуться на нее обратно. Разве что иногда и на непродолжительное время (в качестве отдыха).

Из всего этого вытекает, что если мастер хочет накормить всех, то и блюд на его кухне должно быть предостаточно, а если только одну какую-нибудь категорию - то и игроков подбирать соответствующих. Иначе те, кто приехал отдыхать, будут мешать тем, кто приехал подумать, а обломятся, в итоге, и те, и другие.

Страна Мертвых под призмой матриц Грофа

Иду я по лесу, вдруг вижу
- бежит убитый Скафлок...
(Еще одно воспоминание с игры).

Страна Мертвых на ролевых играх - элемент привычный и обязательный. К сожалению, "игровой” она бывает редко: чаще всего игроки приходят на некое место, где отсиживают энное количество времени, маясь бездельем, общаясь или работая на благо мастеров. К чему это приводит? С одной стороны, ничего страшного. Игрок на время выпадает из игры и получает возможность отдохнуть, расслабиться и пообщаться за жизнь с теми, с кем не мог этого сделать в ходе игры. С другой стороны игрок: а) выпадает из игры и может заново в нее не включиться, либо это потребует значительного времени; б) выносит печальный опыт, что чтобы ты не делал, в конце все равно ждет унылая смерть, поэтому жизнь - это единственная ценность, за которую надо держаться любой ценой; души, кстати, нет тоже; в) если переживание игровой смерти было мощным и ярким, а правильного (психологически) выхода из нее не произошло, возможна фиксация на этом моменте (вплоть до притягивания на себя несчастных случаев и т.п.) Вывод: "Мертвятник” должен быть таким же элементом игры, как и все остальное. Остается только ответить на вопрос, какие задачи с помощью него можно решать.

Ну что ж, первое и самое очевидное: если тебя все таки убили, это хороший повод задуматься о жизни, судьбе и причинах того, почему так не везет. В этом случае Смерть может выступить в роли: а) исповедника; б) попросить у умершего письменный отчет о днях жизни его (это если покойников много, а Смерть одна); в) возможен вариант, когда умершему(им) читается некий текст, наводящий на размышления, а потом дается время подумать. Цель, собственно, одна: проанализировать и усвоить опыт, который ты уже успел в игре получить. То, что смерть игровая, а не реальная, в данном случае не существенно. Причины и удач, и неудач, что в игре, что в жизни идентичны. Игра, собственно, это всего лишь упрощенная модель...

Все вышеописанное относится к случаю, когда игра протекает на не слишком глубоком уровне, где смерть - всего лишь очередная неудача в числе других неудач. Если же игрок в игру погрузился, смерть - достаточно серьезное событие, чтобы отнестись к нему должным образом. Каким? Примерно так, как к этому относится трансперсональная психология.

Согласно ей, жизнь человека - это череда циклов из 4-х непрерывно повторяющихся стадий. Эти четыре стадии (матрицы) человек в первый раз проходит от момента зачатия до момента рождения. Потом они повторяются в течении жизни несметное количество раз. Каждый следующий цикл - это ступень в развитии человека, причем последняя матрица предыдущей ступени становится первой матрицей последующей. Первая матрица начинается от момента зачатия и идет до родовых схваток, это - матрица базовой любви и доверия. Если в этот момент все было нормально - ребенок рождается открытый людям и миру, и априори считает, что все хорошие. Если же нет...

Вторая матрица - схватки, тот момент, когда еще не открылись родовые пути. Время безысходности и отчаянья, время ада. В этот момент закладывается то, как человек будет переносить неудачи и жизненные трудности. Будет он терпелив? Гневен? Слеп ко всему хорошему в жизни?

Третья матрица - движение по родовым путям. На ней закладывается то, как человек будет действовать и бороться. Третья матрица - матрица борьбы, бунта, движения и агрессии. Люди, лишенные ее (например дети, извлеченные путем кесарева сечения) - пассивны и не способны ничего достичь сами, они всегда ждут спасителя.

Четвертая матрица - рождение, самая важная стадия из четырех. Матрица выхода, освобождения, ослепительного света, рая. Если ребенок ее лишен (родился без сознания или что-нибудь подобное) - жизнь для него превращается в бессмысленный черный круг. Вечные сомнения - нет света, не к чему двигаться. Вечная депрессия - зачем все, если в конце все равно умрешь?

Потом этот цикл - любовь, боль, движение, выход - повторяется в жизни человека множество раз. Но подобно тому, как это было в первый. Программа. Уникальность игровой смерти состоит в том, что этот цикл можно попробовать переиграть. Не случайно в любых настоящих посвящениях (все равно, в монахи, или в шаманы) присутствует момент смерти. Человек умирает для земного мира и рождается для горнего. Умирает охотник, рождается шаман. Умирает девушка, рождается замужняя женщина. В данном случае смерть - это не состояние, а процесс перехода. И примерно такой же процесс перехода должен быть в игре: "Хорошо, ты умер. Что ты будешь делать дальше?”

На игровую Смерть ложится задача провести игрока по всем 4-м матрицам, причем последняя - рождение - должна присутствовать в обязательном порядке. Это как раз тот случай, когда можно отказаться от любых мешающих тебе качеств, сценариев и программ (попросту убив их) и стать другим человеком (родившись заново). Собственно, схема логична и проста. Первая матрица (сразу после смерти) - момент покоя: игрок свыкается с новой ситуацией (тем, что уже умер). Возможны символичные действия, которые эту ситуацию зримо представляют (игроку закрывают лицо, одевают балахон, он снимает с себя все игровые артефакты и оружие, его отпевают и т.д. и т.п.)

Вторая матрица - ад: время вопросов, от которых хочется лезть на потолок; зеркало - ты такой, какой ты есть, а не такой, каким хочешь казаться. Проще всего задается вопросами на неудобные темы. "Ты поступил так? А почему? А зачем? Ты считаешь себя храбрым? А почему тогда с поля боя убежал? Ты людей любишь? Да, а как это конкретно проявляется?” Но может быть и текст, и молчаливые образы - важно, чтобы человек понял, что такое жизнь, и что такое смерть, и какое место он занимает в этом мире.

Третья матрица - борьба, движение: время, когда человек принимает на себя ответственность "да, я такой” и находит решение, что он с этим будет делать дальше. Третья матрица - это движение к выходу, свет от которого уже виден. Это может быть квест: "Ты уже все понял, но тебе не хватает уверенности в себе. Пройди по миру и сумей поделиться с людьми своей радостью”. Это могут быть образы: дерева... бегущей воды... неба - смысл в том, чтобы понять: ничего не потеряно, ад дается человеку для того, чтобы он захотел из него выбраться.

Четвертая матрица - рождение: прорыв к другому "Я”; игрок может выйти новым персонажем, может прежним, но в любом случае он приобретает новые качества. Желательно, чтобы момент рождения был ярким и важно, чтобы после него человека встретили с радостью.

Если все сделано правильно, игрок не только не "наловится глюков”, но еще и получит реальный шанс значительно улучшить свою последующую жизнь. А что делать, если игрок "всерьез по игре умер”, а грамотного человека под рукой нет? Тогда остается только один способ: доказать человеку, что никакой смерти нет и быть вообще не может. И самое простое оружие для этого - смех

"...И Шива, шаман наш, его отпевал,
И проникновенно к богам он взывал,
А Сигурд, покойник, корчил всем рожи,
Мы долго крепились, но мы люди тоже,
И долго от хохота вздрагивал лес...”

Сигурд, прошедший Чечню, знал тогда про смерть главное: если невозможно стать с ней на равных, ее надо высмеять. В реальности, конечно, покойники смехом не воскрешаются. Но живые обретают силы идти дальше невзирая на...

Вместо заключения

Все вышеизложенное основано на психологических моделях, которые эта наука наработала в великом множестве. Возможно, лет через пять или десять придумают что-нибудь еще, в свете чего все будет выглядеть совсем по другому. Но пока модели работают и значит - вполне могут быть использованы. Правда, стоит помнить одну вещь: любая психологическая модель - это штука, подобная идеальному газу. В природе, конечно, этого газа не существует, но построить на его основе какой-нибудь двигатель внутреннего сгорания вполне можно. Чего мы вам и желаем. Не двигателей, естественно, а ролевых игр. Качественных. И - продолжение следует!!!

Тинвэ (Эвелина Воробьева)


Источник: http://www.kvestnik.info/methodic/psih.htm
Категория: Направление "Ролевые игры" | Добавил: Admin (2012-09-29) | Автор: Эвелина Воробьева
Просмотров: 1009 | Теги: ролевая игра | Рейтинг: 0.0/0
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Клуб "Кром" © 2009 - 2024
ПЕРЕВОД
Погода
Яндекс.Погода
Поиск
Тэги
Друзья сайта
ролевики

  • Ролевое движение Сахалина
  • Мастерская группа "Шервуд"

  • фехтование

  • Студия артистического фехтования "Грифон"
  • Копилка знаний о ФЕХТОВАНИИ

  • саберфайтинг и ЗВ

  • Содружество Свободных Саберфайтеров
  • Межрегиональная Федерация Саберфайтинга
  • StarPrim Galaxy SaberFighting Art: авторский проект L-Wing

    Звездные войны: Энциклопедия. Статьи и последние новости о вселенной. StarWars модели из бумаги
    каталоги

  • Каталог качественных сайтов Рунета

  • случайный баннер
    В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
    Сайт управляется системой uCoz