Пятница, 2024-03-29, 20:33
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
Меню сайта
Категории раздела
Общая информация [16]
для всех интересующихся
Взгляд изнутри [10]
философия, онтология и т.п.
Социальные сети
Клуб развития молодёжи «Кром» в социальных сетях


Форма входа
Логин:
Пароль:
Пожертвования
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

Оцените этот сайт
в каталоге портала Krasland.ru:
6 Отлично!
5 Хорошо
4 Нормально
3 Так себе
2 Плохо!






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
География
 Библиотека
Главная » Библиотека » Ролевое Движение » Взгляд изнутри

Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ

Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ

Начну с оговорок.

Первое. Все, что я здесь буду говорить, касается кабинетных и городских игр, т.к. мастерить полигонные мне пока не приходилось.

Второе. Я в ролевом движении не так давно, и то, что было на заре ролевых игр, представляю себе только по рассказам. Поэтому, если я ошибусь, пусть кто-нибудь более опытный меня поправит.

Излишне отмечать, что я здесь выражаю свое мнение, основанное на личном опыте, а у кого-то оно может быть совсем другим.

Как я себе представляю по рассказам, на заре ролевых игр все это происходило так: люди брали полюбившийся сюжет, договаривались, кто кого будет играть, снимали с окон занавески, подбирали нехитрый реквизит - и играли в свое удовольствие. Со временем все усложнилось, появились мастера и мастерские группы, костюмы стали историчней, реквизит дороже, игры техничнее и многолюднее. Заявку теперь надо посылать заранее, и то еще не факт, что ее пропустят…

Кому-то это нравится, кому-то нет.

При этом многих стала беспокоить проблема социализации. Лично у меня такой обеспокоенности нет, но, судя по тому, что говорят и пишут, суть этой проблемы видят в разном:
a) Имеется определенное число немытых и нечесаных людей, которые плохо ведут себя на улице, ругаются, плюются, разбрасывают бутылки из-под пива, не переводят стариков через дорогу, при этом являются ролевиками. Они дискредитируют нас перед обществом.
b) Имеется определенное число умытых и причесанных людей, которые ходят в костюмах и при галстуках, успешно трудятся и получают нормальные доходы, при этом они являются ролевиками и опасаются, что это может дискредитировать их перед обществом.
c) Любое дело должно приносить обществу пользу, а если нас вдруг общество спросит, какую пользу мы ему приносим, то мы не знаем, что ему ответить.
d) Конечно, мы всегда можем сказать, что делаем мир лучше. Но это слабая отмазка, так говорили многие.
e) В прессе о нас мало пишут, практически нас игнорируют.
f) В прессе часто про всех пишут гадости, в том числе иногда и про нас, правда, пока очень редко – настолько редко, насколько вообще о нас пишут.
g) РИ – чертовски увлекательное дело, оно так резко контрастирует с серой повседневностью, и так не хочется после него возвращаться в будни, к своим прямым обязанностям, что мы боимся, как бы нам не забить на все на свете и не стать совсем асоциальными.
h) Ради РИ приходится идти на жертвы, они, если серьезно ими заниматься, сжирают столько времени и сил, и денег, что хочется, черт возьми, в конце концов получить какую-то отдачу! Обидно же потратить годы, причем лучшие – и в результате остаться у разбитого корыта.
i) Когда же это гребаное общество наконец обратит на нас внимание и осознает, что мы ему нужны?

Не помню, кто сказал, что хорошо сформулировать проблему – значит наполовину ее решить. Все вышеприведенные формулировки недостаточны, поскольку мы не определили, что такое общество. По умолчанию считается, что общество – это, во-первых, государство в лице своих органов и должностных лиц, во-вторых, органы местного самоуправления, в-третьих различные негосударственные организации и иные лица, в-четвертых, СМИ. Словом – это все те, кто может что-то дать или сделать что-то полезное для нас.

Вот здесь-то и кроется ошибка. Потому что на самом деле обществе – это совсем другое. Общество – это не органы и не организации. Это даже не СМИ. Общество – это люди. Простые люди, не ролевики.

Теперь перехожу к главному, к тому, что знаю уже не по рассказам. В течение двух последних лет я делаю ролевые игры – как уже сказано, городские и кабинетные. Первое время у меня были большие трудности с игроками – как с тем, чтобы их набрать, так и с тем, чтобы они у меня играли. Я думала, что надо приглашать известных игроков - хотя бы потому, что другие мне были неизвестны. О том, что можно приглашать не игроков, я тогда и помыслить не могла. Такие идеи сами по себе не осеняют, необходимо получить не один удар по темечку внушительным предметом, чтобы сделать великое открытие. Ньютону хватило одного удара фруктом, но я не Ньютон.

О том, как трудно известных игроков уговорить играть в игру неизвестного мастера, я писать не буду, это и так понятно. Но уговорить играть – это еще полбеды. Проблемы начинаются потом, уже когда игра идет. Когда выясняется, что у кого-то на это же самое время запланирован и ряд других мероприятий (это нормально, все можно совместить, если нигде не засиживаться). Кто-то не прочел вводную (надеялся в метро прочесть. Но забыл распечатать. И вообще, у него экспромтом лучше получается). А кто-то просто не пришел. Еще мы все давно привыкли, что всё всегда начинается на пару часов позже, чем заявлено, – пока все соберутся, пока главмастер что-то там допишет в свою ролевку, что-то вычеркнет, пока он подзарядит свой мобильник и повыясняет отношения с другими мастерами… Естественно, кто ценит время, те и приходят через два часа после начала – и с неприятным удивлением видят, что игра уже идет, и почему-то без них. К назначенному времени приходят те, кто собирался еще потусоваться до начала, порешать с кем-то какие-то вопросы, этим приходится решать свои вопросы в ходе игры. Или кому просто некуда больше идти.

О том, как собственно играют опытные игроки, я напишу потом отдельную статью. Как пишут в научных сборниках, сжатый объем данной публикации не позволяет вдаться во все детали, а комкать такую тему просто грех.

Опуская целый ряд страниц своей карьеры в РИ, сразу и без обиняков скажу, что сейчас я откровенно предпочитаю, и не скрываю это, чтобы у меня играли не опытные, не матерые ролевики, а даже и вовсе не ролевики. Ну, на худой конец, пусть это будут так называемые «новички», которым посчастливилось участвовать в одной большой игре, в массовке (кто ж им нормальную роль-то даст? У них же нет рекомендаций). Но больше всего меня интересуют совсем свежие люди – такие, которые еще за неделю до игры ни сном ни духом не ведали о том, что существуют ролевые игры.

Я знаю, вы мне не поверите, но они таки играют.

Да, признаю, сделать игру с одними неопытными игроками трудно. Я раньше считала, что это вовсе невозможно, что обязательно необходимо, для затравки, участие хотя бы двух-трех опытных. Или хотя бы одного. Но опыт показал, что можно, если все сделать правильно.

О том, как они собственно играют, чем их игра отличается от игры матерых игроков, ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ МАСТЕРУ, чтобы они играли, я тоже напишу потом отдельную статью - если, конечно, это кого-нибудь заинтересует. Здесь же достаточно сказать, что эти люди всегда приходят на игру без опоздания, всегда, причем заблаговременно, читают свои вводные, прекрасно помнят имя не только собственного персонажа, но и чужих, никогда не сбегают раньше времени с игры, даже по уважительной причине. Они никогда не переходят на неигровуху, у них есть уважение к Игре. И их игра – это не фарс, не клоунада, не спектакль одного актера, они адекватны, черт возьми! Если ей достается роль скромной гувернантки, она таки играет скромную гувернантку, а не Мэрри Поппинс. Если ему досталась роль интеллигентного неудачника, то он будет играть интеллигентного неудачника, а не нахального хлыща. Но это я уже вдаюсь в детали, а собиралась этого не делать.

Сейчас в «Золотых лесах» проходит большая серия кабинеток для новичков клуба. Ее организовал Териен (Станислав Аретинский), и большинство игр делается по его мирам, а с помещением серьезно поддержал Михаил Кожаринов - почти все игры проходят в школе «Перспектива», без дебаркадера осуществимость этого проекта была бы под большим вопросом, так как у ЗЛ своего помещения сейчас нет. Надеюсь, что мастера, которые проводят эти игры, смогут подтвердить (или, наоборот, опровергнуть) мои слова. Хотелось бы в комментариях увидеть их взвешенное мнение о том, насколько я все утрирую. Было бы также очень интересно обменяться мнениями с создателями осенней городской игрушки по «Дозорам», так как в нее играли в основном люди без игрового опыта. Говорят, в этой игре был применен новаторский подход, использованы новые методики обработки заявок, передовые техники оперативного мастерения. Если этот опыт не составляет коммерческой тайны, то почему бы им не поделиться?

Итак, вот главный тезис всего этого. Любой психически нормальный человек, не достигший возраста, когда наступает маразм, может с успехом играть в живые ролевые игры. Играть с успехом – это значит вживаться в роль, психологически достоверно отыгрывать своего персонажа, адекватно взаимодействовать с другими, получать от всего этого катарсис и в результате оставаться благодарным и хотеть играть еще. Но для того, чтобы эта возможность реализовалась, мастер должен проделать определенную работу. Сразу скажу, не все сюжеты для этого подходят. И вся ответственность за успех дела лежит на мастере.

Я утверждаю, что должно быть разделение труда между мастером и игроком. Мастер, а не игрок должен рыться в первоисточниках и сочинять персонажам родословные – если они необходимы по сюжету. Да, нам известно, кто родил Бильбо Бэггинса. А кто родил Евгения Онегина, нам неизвестно. Почему так? Да потому что Толкиену надо было объяснить, откуда у Бильбо такая роскошна (по ширским меркам) хоббичья нора. А об Онегине Пушкин все объяснил и без родителей. Родители Онегина, по-видимому, мало чем отличались от остальных людей своего круга, выдающейся роли в воспитании своего сына не сыграли – разве что наняли ему француза подешевле. Поэтому они в сюжете не нужны, лишние люди, вот кто они такие, зачем их и упоминать? Но тот же Пушкин подробно прописал Петру Гриневу в «Капитанской дочке» отца и матушку, и тот же Толкиен сделал Фродо круглым сиротой. Уж они знали, зачем они так поступают, ибо при сочинении сюжета - неважно, это сюжет романа или ролевой игры, - не существует единого рецепта на все случаи жизни. Одному персонажу ну просто позарез нужны родители, без родителей его на километр нельзя подпускать к игре, а другому они нафиг не нужны, и надо беспощадно повычеркивать всю эту свору родственников, которую он себе вписал. А знать об этом - о том, кому они нужны, а кому нет, - может только мастер. Кто же, как не мастер, держит в своих руках все нити? Кто отвечает за единство и консистентность моделируемого мира? Я хоть убей не понимаю, как можно на основе автовводных, написанных пятью сотнями разных людей независимо друг от друга (а даже если они собираются по трое и вместе пишут, это мало что меняет) – создать сюжет. Это будет какой-то франкенштейн, а не сюжет. Не сомневаюсь, что во многом именно с этим связаны проблемы, о которых уже и до меня здесь писали, – недостоверность мотивации, неадекватность отыгрыша, нервные срывы и психические переезды игроков, а в перспективе – отрыв от социума и реальности.

Другая сторона проблемы: если игрок, чтобы подготовиться к игре, должен неделями и месяцами рыться в первоисточниках, сам себе сочинять вводную, многократно ее отсылать и переписывать, пока не утвердят, рисовать родословные деревья, участвовать в различных сборах, организовывать сыгровки и т.д. и т.п. – то вот вам и причина, почему люди запускают все свои дела, и в конце остается неудовлетворенность и тоска по социализации. Особенно если игра по тем или иным причинам вдруг не состоялась. Когда один или десяток энтузиастов запускают все свои дела, чтобы смастерить игру, это еще понять можно. На то они и энтузиасты. Общество так устроено, любое дело начинается с энтузиастов. Но когда сотни людей втягиваются в систематическую деятельность, целый год пашут как волы, хронически недосыпают, чтобы в конце концов пережить массовую фрустрацию, если вдруг не получилось, - вот это уже нехорошо. Тут уж и общество имеет право спросить: А почему? Есть мастера, пускай они фрустрируют сколько влезет, им на роду написано. А дело игроков - ИГРАТЬ. Для этого они должны быть свежими, не вымученными. Я обращаюсь к мастерам: оставьте игроков в покое, давайте их выпряжем из воза наших трудностей, прекратим перекладывать проблемы со своих больных голов на их пока еще здоровые. «Две птицы сидят на дереве, одна вкушает плоды, а другая смотрит». Эта загадочная фраза гипнотизирует меня всю жизнь и всюду кажется мне применимой. По-русски это будет что-то вроде Jedem das Seine. Иными словами, дайте игроку жить нормальной жизнью между играми и дайте ему полную и вразумительную вводную, хорошо вписанную мастером в сюжет. Вы все-таки убеждены, что именно этому персонажу необходимы родственники? Так дайте ему этих родственников, таких, каких сами пожелаете. И дело с концом. Неужто легче мучить человека, шантажируя его тем, что его заявка будет отклонена, если он себе сам не выдумает родственников, не высосет их себе из пальца или чего другого. Пропишите ему все что пожелаете, все что ему необходимо по сюжету. По вашему сюжету. Ведь это вы мастер, а не он. Пусть он прибудет на игру бодрый, веселый, отдохнувший - и отожжжот! После чего, очистив все свои подобные аффекты, вернется к трудам праведным. От этого он станет только социальней. И общество, если ему до нас вообще есть дело, скажет нам только спасибо.

И, наконец, третья сторона проблемы: если, опять-таки, игрок, чтобы подготовиться к игре, должен неделями и месяцами рыться в первоисточниках, сам себе сочинять вводную, рисовать родословную, созывать сборы, организовывать сыгровки и т.д. и т.п. (так иногда у нас бывает при подготовке к полигонкам), или (другой вариант) если он получает вместо вводной фразу типа: «Ты будешь сестрой жены такого-то и матерью вот этой и того. Вот родословное дерево, и вот ты в нем. Вот тебе бейджик, на это имя будешь откликаться. Этот – твой брат, а этот – сват». Или: «Твой персонаж – это женщина, которая все время хочет праздника. Понятно? Ну вот, иди, отыгрывай» (так иногда бывает на наших кабинетках и павильонках), то – роковой вопрос - ЧЕМ МАСТЕР ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ИГРОКА? Или игрок от мастера.

Этот вопрос часто приходит в голову игрокам, особенно малоопытным. Чем меньше работы мастера видит игрок, – тем вероятнее у него возникнет убеждение, что мастерить игры – легко. Но вместе с тем почетно. И что игрок только тем от мастера и отличается, что он, делая все то, что должен делать мастер, при этом еще сам эвипируется, и сам играет; игрок – как пушкинский Балда, мастер на все руки. А мастер только помыкает, но все лавры в результате достаются ему. Где справедливость? Тут же у них возникает естественный порыв сделать свою игру, ничуть не хуже, а даже лутше! И вот поэтому скоро у нас будет мастеров больше, чем игроков. И будут они мастерить такие игры (и уже берутся), что нам все труднее будет объяснить обществу (если оно вдруг спросит), чем же это мы тут занимаемся. Ведь мы ответственны за всех этих людей, мы их втянули в это дело, они и мы – одно.

При этом сетуем, что никак не наступает социализация. Она и не наступит, пока игроки будут выполнять работу мастеров.

Социализация происходит не тогда, когда какой-то орган или организация выделяет помещение, или когда в газете хороший журналист напишет, что ролевые игры – это здорово. Или когда все гладко выбриты и переводят стариков через дорогу. Какой-нибудь художник может месяцами не мыться и не менять носков, он может ходить в рванье, пить водку, бить женщин по лицу и посылать старушек матом. Но у него нет проблем с социализацией, т.к. его картины выставляются, их смотрят, и их даже кто-то покупает. Дело не в деньгах, главное, что смотрят. Там, может, и смотреть-то не на что, но все же они чем-то обществу интересны. Обществу – то есть людям, которые сами не художники. Если бы смотреть картины ходили одни художники, у них бы тоже была проблема социализации. Такая проблема существует, к примеру, на литературных сайтах, которые посещают лишь сами графоманы. У них нет выхода на общество, их никто не читает, кроме них самих. Мы обществу не интересны, пока мы будем культивировать сами себя, вариться в собственном соку. Матерый мастер, делающий игры для матерых игроков. Змея, кусающая собственный хвост, она не может никого ужалить, у нее рот занят. У ролевой игры по определению нет зрителя, ведь мы играем для себя. А раз нет зрителя, то нет и потребителя. Даже фотограф на игре – лишний, он только всем мешает, ломает кайф. А его снимки, как бы они ни были прекрасны, не могут передать всей полноты чувств и ощущений, которыми живут участники. Значит мы вещь в себе. Чтобы стать вещью для себя, необходимо развернуться и перестать кусать свой хвост. Да, в ролевой игре нет зрителей. Но в ролевой игре есть игроки.

Я предлагаю просто разомкнуть круг, и говорю, что это достижимо.


27.11.2006


Источник: http://www.rpg.ru/rpg/23414
Категория: Взгляд изнутри | Добавил: Admin (2010-06-06) | Автор: Калтрис
Просмотров: 653 | Теги: статьи, ролевые игры | Рейтинг: 0.0/0
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Клуб "Кром" © 2009 - 2024
ПЕРЕВОД
Погода
Яндекс.Погода
Поиск
Тэги
Друзья сайта
ролевики

  • Ролевое движение Сахалина
  • Мастерская группа "Шервуд"

  • фехтование

  • Студия артистического фехтования "Грифон"
  • Копилка знаний о ФЕХТОВАНИИ

  • саберфайтинг и ЗВ

  • Содружество Свободных Саберфайтеров
  • Межрегиональная Федерация Саберфайтинга
  • StarPrim Galaxy SaberFighting Art: авторский проект L-Wing

    Звездные войны: Энциклопедия. Статьи и последние новости о вселенной. StarWars модели из бумаги
    каталоги

  • Каталог качественных сайтов Рунета

  • случайный баннер
    В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
    Сайт управляется системой uCoz