Пятница, 2024-03-29, 21:19
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Правила боёвки 2 (виртуальные отряды)
Правила боёвки 2
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-04-11, 01:22 | Сообщение # 1
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
Порой случается, что по логике мира некоторых важных персонажей должны сопровождать вооружённые холопы. Но в реале их обычно нет - например, выезжает слишком мало игроков, чтобы давать весьма немалому количеству "роли" пятого стражника в третьем ряду. Хотя даже когда игроков много, хорошо бы придумать им занятие поинтереснее, нежели беготня вслед за по самые уши озабоченным политикой, войной, любовью и прочими заморочками лордом в тоскливом ожидании, когда же лорд ввяжется в неприятности, и они тоже хоть чем-нибудь займутся. В таких случаях может помочь модель, известная как "виртуальный отряд" (ВО).
"Виртуальный" - значит, его нет, но все действуют как будто он есть. Обычно отряды обозначаются флажками, разноцветными (в зависимости от мощи). Отряд необходимо нанять и скорее всего ещё и содержать (привязка к экономическим циклам). Боевое столкновение двух ВО решается поединком командиров по общим правилам боёвки, обычно хитовой (хиты считаются по мощи отрядов). А вот одиночке при встрече с отрядом ничего не светит - ведь 10-50 человек одиночку завалят без вариантов.
Как-то так.



 
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-04-11, 01:26 | Сообщение # 2
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://orkclub.ru/bibliot....ov.html
http://master.larp.ru/technic/flagrule.php

2002, Орк-клуб, М. Фрид
Базовые правила виртуальных отрядов

Практика многих игр показала, что при системе виртуальных отрядов открываются огромные возможности для индивидуальной игры каждого игрока (хотя это поначалу и неочевидно), исчезают многие проблемы неадекватности моделирования, очень мощной силой (при этом необременительной для игроков) становится экономика. Цена этого — появление одного виртуального элемента. Выбор, платить ли эту цену, естественно, остается за каждым конкретным мастером. Однако обиднее всего — заплатить и не получить желаемого из-за допущенных в правилах проколов.

Данный вариант правил являются базовым и более-менее проверенным на «дыры». Исходный вариант принадлежит Орк-клубу, г. Уфа. В тексте содержатся некоторые допущения («возможно такое-то правило» или «если есть то-то») и комментарии.

Вкратце суть системы такова: виртуальное население (мирное и не очень) обозначается флажками. Если за спиной у человека находится такой флажок, это означает, что данный человек — командир отряда во главе своего войска. По боевой силе он несопоставим с бойцом-одиночкой (прикоснувшись к одиночке, командир просто объясняет ему, что с ним сделали). На виртуальном населении строится экономика: как крестьян, так и отряды надо кормить (чипами), а военные отряды еще и снабжать оружием (тоже чипами), при этом производятся чипы именно виртуальным мирным населением. При этом люди-игроки никаких чипов потреблять не должны.

Правила виртуальных отрядов
Общие положения

Виртуальные военные отряды и мирные общины обозначаются флажками. Флажки изготавливаются из ткани размером примерно со страницу А4; древко тонкое и гибкое, длиной от пояса и сантиметров на 20 выше головы.

Флажки бывают двух видов: военные-профессионалы и мирные крестьяне или горожане (они могут находиться и в ополчении), различаются они цветом или дополнительной лентой.

Флажки могут различаться также по «национальной принадлежности» (обычно цветом); если вводятся такие различия, то цвета, отличные от белого, обозначают принадлежность отряда какому-то конкретному племени. Возможно правило, по которому цветные флажки одного цвета между собой не воюют. Белые «военные» флажки обозначают наемников и т.п., могут воевать с кем угодно и друг с другом тоже.

Флажки в игре могут находиться:
- за спиной у человека-командира (отряд в действии);
- в руке у командира другого отряда (пленные, резерв);
- в специально приспособленном месте:
--- мирные — в четко обозначенных местах их обитания в городе или «деревне» рядом с ним,
--- военные — также в строго обозначенных казармах или полевых лагерях.

Во всех остальных случаях флажок считается валяющимся бесхозным, он находится вне игры и должен быть передан ближайшему мастеру.

У одного командира за спиной может находиться только один флажок. Командир с отрядом, сопровождающий другой отряд (второй флажок — в руке), не может принимать участие в боевых действиях.

Отряд без командира не может выполнять никаких активных функций.

С отрядами без командира какие-либо действия могут совершить их лидер, командир или войско (отряды с командирами) вдвое большей численностью. То есть если в казарме стоит три отряда-флажка, то для того, чтобы взять в плен или убить хотя бы один из них, необходимо шесть военных отрядов с командирами.

Подчинение отрядов

Любой отряд подчиняется конкретному человеку-лидеру. Один человек может быть лидером сколь угодно большого числа отрядов. На начало игры лидерство определяется мастерами.

Лидер может лично передать командование отрядом любому человеку; тот, кому он передал флажок-отряд, становится его командиром. Но командование передается только лидером. Командир, не являющийся лидером, не может сам передать отряд.

Лидерство также можно передать (необратимо и только через мастеров).

В случае смерти лидера новый лидер определяется мастерами. Мастер также может менять подчинение отрядов или общин (как реакция на ситуацию, обычно, экономическую), но не тогда, когда отряд в действии (флажок за спиной у командира).

Мирное население и военные

Мирное население может иметь различные профессии и в зависимости от этого производить разный продукт (чипы разного вида). Профессия отмечается на древке флажка. При определенных условиях профессия может быть изменена, но на переучивание тратятся некоторые ресурсы (как минимум, на некоторое время падает производительность). Всю произведенную продукцию получает лидер общины, который распоряжается ею по своему усмотрению.

Мирное население может прирастать (в правилах необходимо оговорить условия и скорость появления новых флажков).

Мирное население может быть набрано в ополчение (флажок за спиной у командира). В боевой ситуации ополченцы всегда имеют один хит (или минимальный класс оружия и доспехов), независимо от вооружения командира.

Профессиональные военные также набираются из мирного населения, но на их обучение затрачивается время и ресурсы. Мирная профессия при этом теряется, то есть профессиональные военные не производят никакой продукции.

Боевые правила

Боевое столкновение отрядов происходит по тем же правилам, что и бой одиночек. Для профессиональных военных отрядов хиты или классы поражения считаются как обычно, в соответствии с доспехами командиров, для отрядов ополченцев все характеристики минимальны. Бой между отрядом и отдельным воином невозможен. (Если боевая система предполагает отдельный учет поражения конечностей, обычно вводится какое-либо правило, которое позволяет отряду не терять подвижность при поражении в ногу).

Отряд уничтожается в случае тяжелого ранения или смертельного поражения (0 хитов или, при системе КУ-КД, прошедший удар) носителя флажка. Командир уничтоженного отряда остается жив. С этого момента он становится одиночным воином со своим оружием и доспехами и в том состоянии здоровья, в котором принял командование отрядом. Флажок следует немедленно снять, дабы не вводить окружающих в заблуждение, и как можно быстрее передать мастеру. Командир, потерявший войско, не может бежать с поля боя раньше, чем снимет «убитый» флажок.

Восстановление раненого отряда происходит автоматически через 30 минут после прибытия в казарму. Стоящий в казарме раненый отряд не может быть введен в действие до полного выздоровления.

Стрелковым оружием может пользоваться только отряд, но не одиночка (из-за невозможности отследить, кто стрелял). Таким образом, стрела снимает с одиночки все хиты (приводит в состояние тяжелой раны), с отряда — один хит.

Возможности и ограничения отрядов

Любой и каждый отдельный человек, которого командир отряда (носитель флажка) коснулся оружием, считается изрубленным в такую капусту, как ему сообщили (по умолчанию — в тяжелой ране). В данном случае засчитываются касания оружием в любую часть тела, а также в оружие, то есть даже блокированный удар.

Любой и каждый отдельный человек, которого командир отряда (носитель флажка) коснулся рукой или небоевой частью оружия — однозначно в плену, в том виде, в каком ему сообщат. Одиночка не может воздействовать на отряд оружием или физической силой.

Отряд нельзя оглушить, связать, обыскать, отравить, отряду нельзя перерезать горло и убить другими «кулуарными» методами.

Одиночка (но не отряд) может в небоевой обстановке перерезать горло командиру отряда. Если получилось — командир мертв, покушавшийся тоже, отряд цел и невредим и возвращается лидеру через мастеров, если убитый командир был лидером, то дальнейшую судьбу отряда определяют мастера.

Командир с отрядом не может находиться в палатке, на территории трактиров и т.д., не может спать, есть и пить. Для совершения всех перечисленных действий необходимо поставить отряд в отведенное для этого место.

В ночное время отряды не покидают стены крепостей или специально отведенных для них территорий (казармы или лагерь вне крепости). (Это правило естественным образом ограничивает ночные боевые действия).

Человек без оружия с отрядом — это один человек с очень плохо вооруженным отрядом. Он защищен от нападения одиночек, но не от нападения другого отряда.

Пленение

В плен можно захватить либо отряд вместе с командиром (если командир сдался), либо отряд ли мирную общину без командира. Последнее осуществляется только отрядами при двойном численном перевесе; то есть два командира с отрядами профессиональных военных захватывают один пассивный отряд-флажок.

Одиночка без отряда не может перемещать чужой флажок.

Пленные отряды продолжают «помнить» своего лидера и профессию.

Рабство (если есть)

Пленные могут быть обращены в рабство (необходимо отмечать у мастеров). С момента обращения в рабство у них нет ни лидера, ни профессии, производительность их труда всегда ниже, чем у свободного населения, а в качестве военных отрядов рабы не могут использоваться вообще (т.е. флажок не может находиться за спиной). Кто-то может попытаться поднять рабов на восстание и стать лидером (только через мастеров). На некоторых работах рабы могут использоваться только под охраной военного отряда с командиром.

Магия (если есть)

Боевая магия делится на два класса: простая и великая. Простая магия действует строго на одного человека. Великая магия действует строго на один отряд с командиром. (Не должно быть никаких заклинаний, действующих по радиусу и т.п.)

Принципы экономических правил для системы ВО

Экономика строится по чиповому принципу; чипы производятся и потребляются только виртуальным населением. Сложность чиповой системы, виды чипов и профессий мирных общин зависят от конкретных нужд конкретной игры.

В крайнем выраженном случае есть один ресурс (земля) и один продукт (деньги): то есть живущие на земле крестьяне приносят доход (налог), идущий на содержание военных отрядов и прочие нужды.

В более сложных случаях система профессий будет выглядеть, например, следующим образом.
Профессия / Необходимые ресурсы / Производимый продукт
Крестьяне / Земля, пригодная для сельского хозяйства / Зерно, мясо и т.д. (чипы еды различных видов), лен или шерсть
Крестьяне / Земля (лес) / Лес (как материал)
Рыбаки / Море, корабли / Рыба (эквивалентно мясу)
Ткачи, портные / Лен или шерсть / Одежда, паруса для кораблей
Корабельщики / Лес, паруса / Корабли (в т.ч. ремонт)
Рудокопы / Рудники, инструменты / Руда
Кузнецы / Руда / Оружие, инструменты
Военные / Оружие / —

Кроме того, абсолютно все должны потреблять чип зерна, чип мяса (или рыбы) и чип одежды в цикл

Конкретный просчет каждой системы — проблема мастеров. Сложность его сильно зависит от того, прирастает ли виртуальное население. Для случая, когда количество виртуальных общин фиксировано, К. Тулиновым (Уфа) разработана система динамических электронных таблиц Excel. Для случая с изменяющимся количеством населения будут другие, значительно более сложные расчеты.

Общее правило работы с виртуальными отрядами

Во всех случаях, когда возникает неясность в правилах, касающихся виртуальных отрядов и их поведения, мастер должен принимать решение, исходя из следующего принципа: надо представить себе, как в данной ситуации будет вести себя сотня очень тупых и безынициативных крестьян или солдат, безусловно доверяющих своему лидеру до тех пор, пока сытно питаются.

Чего нельзя делать в порядке «усовершенствования» правил виртуальных отрядов (анализ горького опыта)

Нельзя разрешать предпринимать какие-либо действия отрядам без командиров. Это создаст пласт, подобный настольной стратегии, причем отслеживание его ляжет на мастеров. Вряд ли это приемлемо на полевой игре.

Нельзя вводить интеллектуальные и творческие профессии для виртуального населения. Например, нельзя делать «отряд ученых», который раз в цикл выдает научные изобретения или «отряд художников», производящий «чипы произведений искусства». Это нарушит главный принцип всей системы: в виртуальность выносятся только «черные работы»; все, что требует творчества или интеллектуальных усилий, должно доставаться живым игрокам.

Нельзя позволять одному человеку командовать несколькими отрядами одновременно, попросту — цеплять на себя несколько флажков. Вам нужны многохитовые непробиваемые монстры? — вы их таким образом непременно получите. На остальных игроках это скажется соответственно.

По всей видимости, нельзя давать отрядам магию. Маг с отрядом — это маг плюс отряд тупых телохранителей, а не отряд магов.

По всей видимости, не стоит вводить эпических героев, равных отрядам по ТТХ. Это приводит к естественному стремлению некоторых игроков любой ценой стать эпическими героями, порождает ряд спорных и неочевидных моментов в правилах (например, могут ли два эпических героя увести из казармы отряд?) и на небольших играх очень плохо сказывается на экономике.



 
GelnerenДата: Воскресенье, 2010-04-11, 01:33 | Сообщение # 3
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://master.larp.ru/technic/vt.php

Виртуальный телохранитель
Мария Фрид, Кемерово

Хочу рассказать об очередном понравившемся мне правиле (или игротехническом приеме).

Проблема, весьма актуальная для игр городского типа и вообще игр по мирам, где уровень развития общества ближе к современному, чем к пещерному, — охрана высокопоставленных лиц. То есть ситуация, когда президенту страны, мэру города, крупному банкиру-бизнесмену и так далее, невозможно обеспечить даже минимальный уровень безопасности игровыми средствами. Наем игроков-телохранителей проблему решить не может: во-первых, роль охранника весьма скучна, во-вторых, требует немалой профессиональной квалификации, и, в-третьих, нужен же не просто охранник, а надежный охранник… Продажность же всех игровых наемников превышает, как правило, уровень разумного риска. То есть это не решение.

Вот и держат бизнесмены и президенты автомат под кроватью. А при случае еще и самолично пускают его в ход против врагов и соперников, поскольку такой метод конкурентной борьбы в игровых реалиях опять-таки оказывается наиболее эффективным. И получается в очередной раз не относительно цивилизованное общество, а разборки уличных банд…

Попытки системного решения проблемы уже были. Можно вспомнить, например, систему «понтов», предлагавшуюся на игре «Каменный лес» (Москва, 2002, проект «Сеть») — увы, довольно громоздкую и несовершенную. Там была сделана попытка привязать общественный статус персонажа к его «жизнестойкости», когда чем выше положение персонажа, тем сложнее его убить. К сожалению, это направление весьма сложное в первую очередь в плане сохранения реалистичности модели.

Мне гораздо больше понравился другой (более частный, но и более простой) способ, впервые встреченный мною на игре «Сердце Ворона» (Новосибирск, 2003). Вводится понятие «виртуальной охраны» (во избежание сходства аббревиатур назовем «виртуальным телохранителем» — ВТ). Обозначаться он может любым приметным знаком, например, яркой широкой лентой через плечо. Правило возможно в двух вариантах:
1. Персонажу с ВТ невозможно причинить вред, пока он сам не обнажил оружие (или не вступил в бой).
2. Причинивший вред персонажу с ВТ сам немедленно оказывается раненым (или мертвым).

Принципиальное отличие от виртуальных отрядов: телохранитель не дает преимуществ в бою. Кроме того, виртуальный телохранитель может игнорироваться профессиональными убийцами (это потребует сертификации соответствующих умений) или каким-нибудь специфическим оружием или ловушками. Важно, чтобы ВТ не давал абсолютной неуязвимости, а защищал лишь от неквалифицированного покушения.

Следующий важный момент: виртуальный телохранитель либо покупается («нанимается») за деньги, либо дается при некотором статусе, либо за какие-то действия, либо, в конце концов, вызывается магией — в зависимости от того, что нужно для конкретной игры. В случае привязки к экономике (наем ВТ за деньги) это не только позволяет богатым людям как-то обезопасить себя игровыми средствами, но и дает возможность развития бизнеса типа охранных агентств.

«Теневая» сторона — проявление профессии убийцы (как уже говорилось, ее приходится сертифицировать, что не отменяет требования ловкости игрока) или иных специалистов, способных обойти виртуальных телохранителей. Даже криминальный авторитет при такой системе, пожалуй, не пойдет «мочить» врагов собственноручно.

Возможное усложнение системы — введение виртуальных телохранителей разного уровня защиты. Соответственно, и для того, чтобы преодолеть их, понадобятся разные уровни умений.

И наконец: наличие виртуальных телохранителей не отменяет необходимость реальной «живой» охраны в ситуации повышенной опасности. Но именно в ситуации повышенной опасности — потому что рядовых уличных грабителей или хулиганов персонаж с ВТ уже может не опасаться. Что и требовалось.

P.S. МГ «Дуат» сообщила о своем авторстве идеи — игра «Нежные войны», 2002, нужный кусок правил здесь, он содержит подробно прописанное взаимодействие одиночек, охраняемых особ и военных отрядов. Вообще говоря, в таком виде виртуальная охрана является чем-то средним между классическим виртуальным отрядом (ВО) и виртуальным телохранителем в вышеописанном виде.



 
GelnerenДата: Вторник, 2011-04-05, 21:55 | Сообщение # 4
Координатор клуба. Руководитель НФР
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Репутация: 9
Статус: Offline
http://master.larp.ru/theory/flazhki2.php
Игра при системе ВО
Константин Тулинов
Орк-клуб, из вступительной статьи к правилам «Земноморья-II»

Психологические моменты

Все сколько-нибудь новое вызывает опасения — это естественно. С настороженным отношением к этой системе мы уже сталкивались. Если честно, сами прошли этап резкого неприятия, потом сомнений… По большей части настороженность и сомнения проистекают из непривычности. Стереотипы — вещь крепкая, менять их трудно. Но, наверно, все же интересно. Почему бы не попробовать?

Некоторые изменения в стиле игры

Исчезают метки на оружии, отдельным игрокам нет необходимости сдавать метки «на пропитание». То есть всяческая «бухгалтерия» не касается всех подряд, а является уделом только властвующих и управляющих.

Власть получает реальные рычаги силовых действий, с чем придется считаться. Один игрок с силовой точки зрения — разве что диверсант. Один командир с отрядом — экспедиционный корпус, способный много чего сделать.

Следствие из предыдущего — возможность эффективных и интересных силовых действий для отдельных игроков. Командир отряда наемников, лорд с дружиной или собственный воевода князя способны в одиночку совершить государственный переворот, ежели власть ушами прохлопает.

Такие роли, как «солдат», исчезают. Член княжеского рода — не дружинник, а военачальник, на худой конец сотник. То же о простых ремесленниках и крестьянах.

Для желающих повоевать возможности остаются весьма обширными. Вот только если важна победа, а не только участие, придется поактивнее работать головой — до войны, а не во время. Это солдату можно не думать, а Вас — положение обязывает.

Смерть персонажа становится гораздо более редким явлением. (В бою командир уничтоженного отряда выживает). Толп трупов в очереди на реинкарнацию не будет. Поэтому судьба мертвых окутывается тайной. Потерять жизнь гораздо проще, чем вернуть.

Война перестает быть забавой (подрался — умер — возродился — подрался — …). Для войны нужны ресурсы и военная сила. И то и другое далеко не беспредельно. А если учесть предыдущий пункт, то и у проигравших, и у одержавших пиррову победу нет надежды и на геройскую смерть со скорым возрождением. Государство разрушено, а они остались живыми — на пепелище…

Большие команды, спаянные железной дисциплиной, во многом теряют смысл. Если обычно это военная сила, то теперь военные отряды распределяются до игры независимо от количества игроков. Может случиться, что на один отряд придется несколько жаждущих воевать командиров. С другой стороны, небольшая команда может иметь все шансы противостоять большой — количество одиночных воинов без отрядов играет очень небольшую роль в войне. Поэтому вместо одной монолитной команды в 10 чел. лучше 2–3 группы по 3–5 чел., способные играть как сообща, так и независимо (причем именно играть, а не сидеть от драки до драки).

Примеры ролей для авантюристов-индивидуалов:
1. Лидер отряда наемников. Имеет в подчинении отряд и, возможно, корабль, и живет за счет своей военной силы, то ли продавая ее, то ли используя непосредственно.
2. На этой же основе могут существовать роли купца или пирата, который гуляет сам по себе (то есть вне гильдии или семьи). Разница между тем и другим, вообще-то, в истории была невелика.

Возможные структуры сообществ и государств

«Авторитарная». Правитель — лидер всего виртуального населения и всех отрядов. Другие персонажи — военные командиры, управляющие, торговые поверенные и др., не имеющие своих людей, — действуют только по поручению лидера.

«Феодальная». Каждый имеет свое войско и свое население, обеспечивающее доходы. Верховной власти либо нет, либо ее осуществляет коллегиальный орган («совет лордов», например), либо один из таких феодалов, по выбору или силой, либо просто номинальная фигура, всех устраивающая.

«Рыночная». Крестьяне, ремесленники подчиняются своим главам: старшинам цехов, старостам деревень и пр. Власть обладает военной силой и получает доход за счет налогов (что открывает интересное поле для законотворчества).

Разумеется, возможны и даже более вероятны смешанные варианты.

Государство может состоять из сообществ, которые друг с другом объединены по одному типу, а внутри устроены по-другому. Например, семьи Уотхорта могут взаимодействовать по «феодальному» принципу, а внутри отдельная семья может быть «авторитарной». Или «рыночное» устройство Хавнора, одним из субъектов которого является купеческая гильдия, которая, в свою очередь, объединяет купцов по «феодальному» принципу и управляется общим советом.



 
Форум КРМ "Кром" » Клуб » Направление "Ролевые игры" » Правила боёвки 2 (виртуальные отряды)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
Сайт управляется системой uCoz