Четверг, 2024-03-28, 19:36
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
Меню сайта
Категории раздела
Направление "Ролевые игры" [23]
для мастеров и игроков
Направление "Cаберфайтинг" [6]
для саберфайтеров
Направление "Лучная стрельба" [4]
для лучников
Направление "Фоторепортаж" [2]
для фотографов
Игровой быт [9]
и прочий туризм
ОФП [5]
о тренировке
Разное [5]
Социальные сети
Клуб развития молодёжи «Кром» в социальных сетях


Форма входа
Логин:
Пароль:
Пожертвования
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

Оцените этот сайт
в каталоге портала Krasland.ru:
6 Отлично!
5 Хорошо
4 Нормально
3 Так себе
2 Плохо!






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
География
 Библиотека
Главная » Библиотека » Лекции » Направление "Ролевые игры"

Создание персонажа ролевой игры по правилам сценаристики

Ключевые слова: ролевые игры, РИ, ролевики, отыгрыш, персонаж, загруз.

Создание персонажа ролевой игры по правилам сценаристики

Гэлли, Юхи

Создание персонажа для ролевой игры похоже на то, как сценарист создает героев фильма или сериала. Только дело это даже сложнее. В игре каждый герой - главный, ведь ему предстоит действовать, развиваться, испытывать эмоции и быть в гуще определенных событий пару дней, а не сказать “кушать подано” и пойти тоже кушать.

Серьезная проработка характера персонажа особенно важна, когда вы создаете героев “с нуля”, без определенного канона. Представить себе, как играть Гарри Поттера, гораздо проще, чем условного “гриффиндорца № 5, имя по желанию, пол любой”.

Если вы сами хотите дополнить то, что придумал мастер или сами придумываете себе историю персонажа на игру, то проработка характера по-сценарному поможет вам представить себе его со всех сторон. Так можно избавиться от замкнутого круга, когда все время скатываешься и играешь самого себя или два любимых типажа, не выходя за пределы привычного.

Сразу скажем, что эта проработка подходит в первую очередь для привычных нам и любимых нами игр - каждый говорит о своем опыте, вот и мы о своем. А это формат игр относительно небольших, до ста, а чаще до пятидесяти человек, с упором в первую очередь на драму и эмоции и большим упором на сюжет, чем на модель.

Определение героя с точки зрения кинематографа

Герой - это тот, кто действует, у него есть цель и возможность. Своими действиями он меняет мир вокруг себя. Если герой не действует - он не герой, он женщина-в-беде, чемодан без ручки, прикольный спутник, живой ресурс, но не герой. А значит, вписывая персонажа в сетку ролей/заполняя на него заявку, нужно иметь в голове ответ на вопрос “Что этот персонаж делает на этой игре?”. Не “о чем он думает” и не “какое офигенное прошлое у него было”. Только делает.

У героя есть цель. Цель всегда конкретна и измерима, у нее есть критерий достижения. Стать богатым - неизмеримая цель, заработать миллион - измеримая, но жаль, если этот миллион нужен просто чтобы был, так что финансовые цели не слишком хороши. Классно, если цель имеет и позитивный, и негативный разворот - это добавляет персонажу глубины, а игроку ОБВМа (в случае кинематографа ОБВМ, конечно, у зрителя). Например, “спасти свой город от врагов” - позитивная цель, “любой ценой, даже ценой жизней мирного населения” - негативный разворот. “Вернуть в государство законную власть, свергнув узурпатора-тирана” - позитивный разворот, “сжигать ради этого заживо детей” - нутакоэ (да, Станнис, мы любим тебя не за это). И так далее.

У героя есть сокровище/талант/достоинство - называйте как хотите. Он будет использовать его чаще всего на пути к своей цели, и это сокровище должно быть неотъемлемо и востребованно. Так что - снова пресловутые финансовые моменты - миллион долларов в чемодане - не сокровище, а в постапокалиптическом мире натуральным хозяйством и охотой на зомби - тем более. Сокровище - это дедуктивный метод в детективном жанре, талант снайпера или блестящий навык медика в военном, сверхъестественные способности супермэнов и иже с ним. На самом деле в кино такими сокровищами могут быть менее прикладные и менее однозначные вещи - харизма, доброта, умение интриговать и так далее, но это то, что труднее отмоделировать, при этом в рамках игры талант игрока часто оказывается важнее таланта персонажа. Ну или пусть совпадают уж тогда. Это как звать на игрового лидера пожизневого лидера или на Д'Артаньяна крутого фехтовальщика.

Если у героя нет сокровища - ему “нечем” действовать, а у нас, игрока/зрителя нет того внутреннего восхищения им, которое вызывает желание играть его, смотреть на него, любить его.

У героя есть недостаток. В его истории это главная проблема, раз за разом добавляющая приключений и неприятностей. Герою это, само собой, плохо, а нам как игроку, мастеру или зрителю скорее хорошо - без приключений и неприятностей нет истории. Недостаток должен быть таким, чтобы вызывать сочувствие, а не омерзение (исключения возможны, но редки. Как говорила наша преподаватель по сценаристике, “если ваш герой любит маленьких мальчиков в плохом смысле слова, это, конечно, недостаток, не поспоришь, но вы уверены, что хотите делать кино для того процента аудитории, который готов в этом ему сопереживать?”). Нед Старк не умеет в интриги и прямолинеен, как шпала. Доктор Хаус хамло и наркоман. Майлз Форкосиган карлик со склонностью к переломам в самый неподходящий момент. Мы любим их в том числе за это.

Недостаток должен иметь возможность проявиться в истории. Фобия собак, которой страдает Вэй Усянь, не работала бы сюжетно вообще, не окажись он в группе приключенцев с Цзинь Лином и его собакой Феей. Литература и кинематограф вообще любит мифологическую в целом тему, когда герой проходит через свой величайший страх, чтобы победить.Просто в одном жанре ему предстоит быть закопанным заживо и выбраться из могилы, а в другом - роняя и путая слова, признаться девушке в любви. Клаустрофобия - недостаток, застенчивость - недостаток. Есть из чего выбрать.

Недостатком может быть и половая, расовая, национальная принадлежность. Фа Мулан девушка, и в китайской армии это довольно большой недостаток. Быть евреем в Германии конца тридцатых годов - тоже недостаток. Ну и так далее.

Если у героя нет недостатка - он не вызывает сопереживания и самоидентификации с ним и в меньшей мере создает замес окружающим, чем мог бы.

У героя есть тайна. Тайна часто связана с недостатком, являясь его причиной, и косвенно или даже прямо связана с целью, а то и с сокровищем. Это повод для ОБВМ и объяснение, почему персонаж стал таким, каким стал, причем не общеизвестный. Ну то есть классическое “враги сожгли родную хату и уничтожили семью” чаще не очень-то тайна (но возможны варианты). Расчлененная бензопилой мама трехлетнего Декстера, предсказание Магги-Жабы для Серсеи, съеденная “лесными братьями” сестренка Ганнибала Лектера - вот это все в нужную струю. И нет, необязательно такое адище - неудачное выступление со стишком на табуреточке перед Дедом Морозом - тоже отлично как причина, например, заикания. Смотрите всегда на жанр игры. Но жанр - тема отдельной статьи.

Вот эти четыре точки - цель, сокровище, недостаток, тайна - вы проставляете герою, он начинает проявляться из пустоты и занимать свое место в ткани сюжета.

Задайте себе четыре проверочных вопроса:

  • Что этот герой будет делать в сюжете?
  • Чем он крут? Что он может круче всех? Будет ли это востребовано на игре?
  • В чем он лузер? Почему мне кажется это милым и вызывающим сочувствие, а не тошноту? Будет ли это создавать ему замес на игре?
  • В чем его Аццкая Кошмарная ОБВМная тайна, которую он никому-никому, после которой он заикается, галлюцинирует, убивает людей сложными способами, валится в обмороки, хамит начальству и уходит в запои (главное, не все одновременно)?

 

Сделали? А теперь уходим вглубь и вширь.

Типаж - основа характера

Что больше всего запоминается при отыгрыше? Характер. Хорошая игра (в нашем понимании!) не копирует вживую квест “выберись из комнаты”, в ней, кроме разгадывания загадок и решения квестов в самом широком смысле слова, персонажи проживают эмоциональные истории. Более того, для многих игроков эти истории - самое важное. Так вот, без яркого характера для вас и других ярких историй не сложится. А если и сложатся - то по счастливой случайности и будут скорее исключением, чем правилом.

Любое дело сложно начинать с нуля. К счастью, даже для такой штуки, как характер персонажа, есть шаблоны. Некоторым из них уже сотни, а некоторым тысячи лет. В ролевые игры тогда не играли (точнее, играли, но это у нас называется жесткосюжетками, других видов не было), а вот пьесы вполне себе сочиняли. И для каждой придумывали персонажей.

В Древней Греции жил ученик знаменитого Аристотеля - Теофраст. Этот Теофраст оставил нам любопытные заметки о характерах людей, по большей части они там далеко не образец для подражания. Но нам и не нужна группа идеальных людей. С такими сюжет не создашь, они всегда поступают правильно и конфликтов сторонятся, а значит на игре будет тоскливо и пресно. Да, герой не должен быть по всем параметрам отрицательным, без позитивных черт, таким его никому не захочется играть (ну хорошо, почти никому, но вообще это отдельная тема). Зато выбрать из этого списка персонажу недостаток вполне можно. Наглость, зазнайство, суеверия, болтливость - все к вашим услугам. Познакомиться с трудом Теофраста можно здесь - http://lib.ru/POEEAST/TEOFRAST/teofrast3.txt

Если говорить о более широком поле для подбора характера персонажам - приглядимся к архетипам. Это образы, которые путешествуют из истории в историю, начиная с мифов народов мира и волшебных сказок. Чаще всего этот термин вспоминают, говоря о психологе Карле Густаве Юнге, который считал, что из таких вот типажей состоит все человечество. Нас, конечно, больше интересует вариант упрощенный, для сценаристов. Архетип дает нам не только направление, в котором можно прорабатывать характер, но и подсказывает место в сюжете, которое будет занимать персонаж.

“Чистых” архетипов практически не бывает в рамках ролевого сюжета. Один и тот же персонаж совмещает несколько архетипов. Увидим это дальше.

Герой

О герое мы уже говорили подробно. Здесь остановимся на том, какой тип персонажа считается героическим. Это не о герое как любом персонаже, как выше, а о герое как типаже, архетипе.

Так вот, самое главное в таком типаже - это жертвенность. Создавая такого персонажа, мы понимаем, что есть в сюжете то, что для него дороже жизни. Он будет бороться за идею, за победу, за религию или в крайнем случае за любовь. Фанатично. Преданно. Любой ценой и до конца, не сливая конфликт Это типаж лидера повстанцев, военного на самоубийственной операции ради своей страны, религиозного фанатика, Ромео, одинокого мстителя … повернуть историю можно по разному. Главное - этот персонаж своими действиями и внутренним эмоциональным жаром подпитывает определенную линию на игре. И готов на красивые, эмоциональные рискованные поступки.

Важно: герой - далеко не всегда хороший парень!

Примеры

  • Спартак
  • Мартин Лютер Кинг
  • Савонарола
  • Дейенерис
  • Гарриет Табмен
  • Джун (Фредова)

 

Наставник, или Ментор

Это персонаж учит, защищает, делится опытом. Это может быть не только учитель а прямом смысле слова, но и ученый-изобретатель, волшебник, шаман, советник правителя, врач. Через него удобно вбрасывать в игру информацию, он может поддержать начинающего игрока в паре, если тот играет его ученика. Это важнейший архетип для игр со школьным движком, когда очень многое зависит от педагогического состава.

Наставник может быть и темным, тем, кто сманивает на темную сторону силы и держит мешок печенек под кроватью.

Наставник олицетворяет одну из движущих сил игры, направляет игроков по нужному для этого сюжета пути. У него обычно больше информации о мире игры, чем в среднем у других игроков. При этом, конечно же, он не живая безэмоциональная энциклопедия и вполне может вводить других в заблуждение и использовать в целях той силы, которую представляет. Даже Дамблдор в качестве наставника открывал своим соратникам не все карты.

Важно: умирает в ходе инициации героя. Ну это по классике. Можно так и не делать, конечно, но сюжет может этого прямо-таки хотеть.

Примеры

  • Дамблдор (ну куда ж мы без него)
  • Гэндальф
  • Мастер Шифу
  • Оби Ван Кеноби
  • Кан Кендарат
  • Эсме Ветровоск (в первую очередь по отношению к Тиффани Болен)

 

Привратник

Этот архетип представляет собой испытание. Злой экзаменатор Северус Снейп. Баба-яга в избушке, через которую надо пройти, чтобы попасть в царство медное, серебряное и золотое. Начальник полиции, который не любит черных, желтых, геев, женщин и трусы в горошек.

Чаще всего в этой роли выступают игротехники, которые стерегут некий важный ресурс, заставляют игроков пройти испытание и получить желаемое. Но это необязательно.

Если вы берете такой архетип для игрока, то суть завязанного на него сюжета не должна виться вокруг мегашмотки. Он должен олицетворять препятствие на пути группы других игроков, но более масштабное. Это такой антипод наставника, об которого персонажи тоже растут, как и об наставника, но, так сказать, более болезненным способом. Наставник помогает другим преодолеть препятствие, а привратник это препятствие создает. Например, для группы повстанцев таким привратником будет начальник полиции или правитель города, который стоит на их пути к власти.

Привратники отлично двигают сюжет, но это архетип для игрока, который не боится жестко взаимодействовать с другими, идти на конфликт, развивать его, не сливая.

Важно: привратник - не всегда плохой парень!

Примеры

  • Шериф Ноттингемский
  • Саймон Иллиан
  • Комендант Лассард
  • Патриций Витинари

 

Оборотень

Этот архетип - шикарное поле для экспериментов. Оборотни - совы, которые не те, кем кажутся. Это те персонажи, описание которых в сетке будет “с подвохом”. Их тайну и настоящее лицо могут знать один-два других персонажа, а может на начало не знать никто, чтобы все столкнулись с двойным дном в процессе игры. Тут все зависит от вашего сюжета.

Суть одна - персонаж прикидывается другом определенной группы, а на самом деле враг. Или наоборот, он описан как враг, но на самом деле - сочувствующий/шпион/полицейский под прикрытием.

Возможны и более легкие варианты, например человек скрывается в монастыре от погони и просто не является монахом, хоть и носит монашеские одежды (но, согласитесь, круче, если на самом деле это не добрый селянин, а беглый каторжник или певичка из кабаре). А может быть, наоборот, сложная психологическая история, когда у персонажа раздвоение личности и приятный ученый доктор Джекил вечерами становится злюкой Хайдом. Так что оборотень - типаж сложный, но очень интересный, и вытащить из него можно много, сделав себе и другим если не хорошо, то точно нескучно. Причем палитра огромна - от собственно оборотня который превращается в волка, воет на луну и по ночам кусает девственниц, до мошенника, укравшего чужие документы и мужа, который обманывает жену с любовницей.

Важно: чем контрастней облики оборотня, тем круче.

Примеры

  • Северус Снейп
  • Майлз Форкосиган (да, он и герой тоже, как мы говорили, чистые типажи встречаются редко)
  • Человек-Паук
  • Арья Старк
  • Миледи

 

Тень

Тень - это архетип для тех, кого принято считать отрицательными персонажами. Без хорошего, умного, убедительного злодея история легко окажется пресной. Да играть таких тяжело, конфликты многие привыкли в играх сглаживать, а если и разжигать - то в сети и после.) Когда удается создать такой образ, то игра становится живее, конфликт ярче, эмоций у игроков больше. Тень олицетворяет те качества, которые положительные герои тщательно скрывают и подавляют.

По-сценарному Тень - это собственно тень героя. Его зеркальное отображение. Он добрый? Тень жестока. Он альтруист? Тень руководствуется своей выгодой. И так далее. Вы можете построить Тень таким вот образом от своего основного игрового антагониста.

Создавая персонажа по архетипу Тени, не забывайте уравновешивать его отрицательные качества позитивными и привлекательными. Помните, у героя должен быть недостаток? Так вот, у злодея должно быть достоинство. Он обаятельный, умный, бесстрашный, действительно сильный лидер, спасает котиков и старушек и так далее. Ну вот людей ненавидит, а котиков любит. И мамочку. Потому вежлив и галантен со старыми леди. А что его мамочка у него дома в виде хорошо выполненного чучела - ну извините, у всех свои семейные отношения.

Это правило инь-ян - в темном должна быть капля белого, в белом - капля темного, а то гармония нарушается, и персонажи выходят плоские. Но мы думаем написать об этом отдельную статью, дело того стоит.

Тень может быть не только глобальным противником вроде Саурона, Дарта Вейдера или Джокера. Это может быть персонаж, который для другого воплощает нереализованные желания. Например, девушка в патриархальной культуре хочет служить в армии - такой тенью для нее будет отец-офицер. Чтобы связка герой-тень в сетке ролей работала на сюжет продумайте, как эти персонажи взаимодействуют. Отец тайно тренирует дочь, а она на самом деле не хочет быть такой же, как он, но подчиняется? Или, наоборот, категорически запрещает подходить к оружию? Какие вы видите выходы из конфликта? Какие события и поступки отца будут подпитывать этот сюжет?

Важно: темная харизма сделает Тень лучше.

Важно-2: отношения Герой-Тень могут балансировать на грани любви (“Молчание ягнят” и все его продолжения и ответвления).

Примеры

  • Ганнибал Лектер
  • Дон Корлеоне (по отношению к Майклу), хороший пример в целом не слишком-то плохой Тени
  • Джон Доу (триллер “Семь”)
  • Гриндевальд в “Фантастических тварях”
  • Амон Гет в “Списке Шиндлера”

 

Союзник

Архетип важный, но на играх он часто становится проблемой - пресловутый “друг героя”. Союзник может оказаться сильно зависим от игрока, в паре с которым играет. Если сложится неудачно, он может оказаться без серьезной части своего сюжета. Поэтому с архетипом “друг героя” действуем осторожно. Думаем, во что еще кроме помощи кому-то будет играть этот персонаж. И не окажется ли он пассивным ресурсом, к которому иногда прибегают. Подсказка: честный ответ на четыре вопроса из первой части обычно спасает положение на доигровой стадии.

Союзники - весьма полезный архетип, когда у вас есть сюжетная линия с массовым противостоянием одной партии с другой, а не индивидуальные конфликты. Тогда и зависимость между персонажами не такая, как у Иолая с Гераклом, и понятно, что тогда вы продумываете баланс сил. Кто лидер у одной группы, кто у другой и кто и почему с ними союзничает. Подбирая союзников, учтите две вещи:

  • Почему они вместе. Это эмоциональная связь? Или ради выгоды? У них общие цели?
  • Союзники должны дополнять друг друга, а не дублировать по силам и возможностям. В партии, как известно, хороши файтер, клирик, маг и вор, а вот четверке файтеров будет сложновато, если они штурмуют крепость магов.

 

Важно: союзник в одном сюжете должен быть героем в другом.

Примеры

  • Рон Уизли
  • Осел из Шрека
  • Кормилица Джульетты
  • Элли Куин
  • Ангва

 

Плут

Он же трикстер. Персонаж для отыгрыша сложный, а для сюжета очень полезный. Он хитрит, заставляет взглянуть на любую ситуацию под другим углом, находит третье решение из двух, способен разрядить обстановку, когда напряжение нагнетается так сильно, что терпеть эмоционально невозможно. Плут может создавать интересные события одним своим появлением - говорить вслух то, о чем другие молчат, провоцировать других.

Плут, в зависимости от сюжета игры, может быть интриганом, который втравливает других в приключение, провокатором, который создает нужное напряжение, подталкивает к конфликту персонажей. А может быть и тем, кто исполняет роль “шута” в компании, высмеивает трудности, разряжает обстановку, устраивает всякие шалости. Для школьного движка он незаменим.

Примеры

  • Тирион Ланнистер
  • Локи
  • Одиссей
  • Братья Уизли (близнецы которые)
  • Табаки из "Дома в котором"

 

Есть разные архетипы и разные системы типажей, кроме этих - можно выбирать. Когда создается сетку ролей - они будут полезны. Даже если вы не считаете, например, соционику психологически достоверной, можно глянуть, какие варианты характеров предлагает эта система и использовать их для основы персонажей вашей игры. Да хоть гороскопы! Такие шаблоны дают отличный пинок воображению, которое к двадцатой роли начинает пробуксовывать и повторяться.

Трехмерность персонажа

Когда мы разобрались с основой характера персонажа, то приходит время проработать его подробнее. Этот пункт несколько важнее для самого игрока, когда он продумывает, как будет играть, и развивает вширь мастерские наброски. Но не отмахивайтесь от этих вопросов и как мастер, когда создаете сетку ролей.

Некоторые особенности характера ваших персонажей могут подсказать сюжетные ходы. Здесь, как и с пьесой - только кажется, что легче сразу отталкиваться от сюжета, сюжет на самом деле приходит, когда есть интересные герои, которые сюжет запустят и в нем поучаствуют - это процесс в обе стороны.

Три измерения

У вашего персонажа всегда есть три измерения:

  • физический облик
  • социальный статус
  • психологический портрет

 

Физический облик

Конечно, во многом это будет зависеть от внешности игрока, но все-таки есть то, что можно прикинуть до подбора на роль человека - если вы мастер. Попробуйте его увидеть.

Он юный, зрелый, пожилой? А выглядит младше, старше, на свой возраст?

Крупный или хрупкий? А если крупный, то это добродушный веселый толстяк или мрачный грузный громила?

Есть у него особые приметы? Хромает? Заметные шрамы?

Аккуратен? Щеголеват? Нарочито небрежен? Одет с ближайшей помойки? Одет так, словно через пять минут в бой? Или на прием к английской королеве?

Привычки - о, эти привычки, сколько они дают облику! Жует зубочистку? Протирает столовые приборы по три раза? Всегда говорит громко? Никогда не повышает голос? Везде забывает очки и носовой платок? Матерится так, что за ним хочется записывать?

Совершенно волшебный вопрос, кстати. Что у него в сумке?

Какие-то детали прорастают из бэковых историй сюжета, например, повествующих о том, как персонаж утратил глаз. Какие-то, наоборот, наводят на мысли о возможном сюжете. Считающий себя некрасивым Сирано пишет письма любимой от чужого имени. Поступающий на военную службу парень скрывает, подделывая документы, врожденную болезнь сердца. Есть во что играть.

Социальный статус

Все, что касается положения персонажа в обществе.

Принц, нищий, торговец, маргинал?

Где-то работает, служит? Насколько эта работа в обществе считается почетной, или, наоборот порицаемой?

Чему и где он учился? Всяческие бывшие соученики - вполне вариант для завязок с другими персонажами сетки.

Как выглядит его семья? Это огромный клан? Мать воспитывала его сама, а отец неизвестен? Он рос с любящими родителями? Сиротой? Был бастардом известной личности?

Место в группе, к которой он принадлежит. Лидер, аутсайдер?

Увлечения, которые вполне могут привести к сюжетным ходам. Вдруг это алхимия, расследование преступлений, магические опыты, клуб подпольных боев?

Сюда же отнесем расу, национальность, вероисповедание, политические пристрастия, если это важно для сюжета вашей игры.

Психологический портрет

Что персонаж считает нравственным, а что нет? Его нравственность может резко отличаться от общепринятых сегодня норм.

Какой у него темперамент?

Есть ли у него психологические проблемы? Предубеждения, фобии, навязчивые мысли, комплексы?

Экстраверт он или интроверт?

Хотите углубиться в эту тему и посмотреть, какие бывают психологические проблемы, и как их использовать в создании персонажей - прочитайте книгу Уильяма Индика “Психология для сценаристов”. А с нас в будущем статья “как играть психа”.

Да, это только схема, и персонаж оживет, попав к игроку, во время подготовки к игре или самой игры.

Но эта основа - топливо для фантазии.

Если вы как мастер укажете игроку примерную схему, в которую он будет вписывать свои персонажные особенности, велик шанс, что они не будут противоречить вашим задумкам, а органично в них вольются.

Создавайте персонажей, которые запомнятся и полюбятся не хуже, чем канонные и именные. Делайте именных глубже и ярче.

 



Источник: https://vk.com/@61427323-sozdanie-personazha-rolevoi-igry-po-pravilam-scenaristiki-av
Категория: Направление "Ролевые игры" | Добавил: Admin (2020-05-06) | Автор: Гэлли, Юхи
Просмотров: 270 | Теги: статьи, ри, ролевая игра | Рейтинг: 0.0/0
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Клуб "Кром" © 2009 - 2024
ПЕРЕВОД
Погода
Яндекс.Погода
Поиск
Тэги
Друзья сайта
ролевики

  • Ролевое движение Сахалина
  • Мастерская группа "Шервуд"

  • фехтование

  • Студия артистического фехтования "Грифон"
  • Копилка знаний о ФЕХТОВАНИИ

  • саберфайтинг и ЗВ

  • Содружество Свободных Саберфайтеров
  • Межрегиональная Федерация Саберфайтинга
  • StarPrim Galaxy SaberFighting Art: авторский проект L-Wing

    Звездные войны: Энциклопедия. Статьи и последние новости о вселенной. StarWars модели из бумаги
    каталоги

  • Каталог качественных сайтов Рунета

  • случайный баннер
    В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
    Сайт управляется системой uCoz