Послушав претензии к инопланетянам на Испании, решил высказаться по одному вопросу прикладного игроделания. Что такое базовый сюжет, чем он отличается от основного сюжета, как он работает и на кой чёрт он вообще нужен?
Базовый сюжет в нашей терминологии – это тайна тайн и объяснение объяснений. Это тот набор действий, от которого всё пошло. Позволю себе аналогию. Цунами. Сперва где-то глубоко под поверхностью океана, в толще земной коры, происходит толчок. Волна от этого толчка идет идет незамеченной, на поверхности нет даже ряби. Но в какой-то момент волна достигает берега, и вы изумленно наблюдаете двадцатиметровую стену воды, смывающую вас без шансов на спасение. Базовый сюжет – это тот самый толчок. Что-то когда-то произошло – и теперь мы имеем то, что имеем.
К этому сюжету предъявляется ряд требований. Во-первых, крайне желательно, чтобы он был тайным. Его не рассказывают, заманивая игроков на игру. Кто-то из персонажей может обладать информацией, и только. Во-вторых, он должен потенциально проникать во все пласты игры и на всех них удобно себя чувствовать. Если на игре есть война, политика и мистика, базовый сюжет должен затрагивать эти замечательные материи. В-третьих, он не должен быть статичным. Базовый сюжет должен развиваться по ходу игры силами игроков. Есть и еще требования, но эти, пожалуй, определяющие пригодность базового сюжета.
А что же тогда основной сюжет? Это как раз видимая часть айсберга. То, на что заманивают, о чем рассказывают, то, что красной линией идет в загрузах. Как правило, сама идея игры рождается, в случае не самописного первоисточника, вокруг основного сюжета. Основной сюжет, за исключением некоторых частей, виден и заметен, максимально доступен для «входа» игроков. При этом он также должен быть многопластовым и не должен быть статичным.
Для чего нужно это разделение? В чем его соль? Существует множество проектов, причем неплохих и известных, которые обходятся исключительно основным сюжетом. Но наличие базового сюжета весьма пользительно для ряда вещей. Во-первых, игроки любят тайны. И автор базового сюжета должен позаботиться о том, чтобы игроки постепенно проникали в эту тайну, собирали её по кусочкам и – активно с ней взаимодействовали, принимали решения, двигали мир вперед. Осознание того, что «всё не так, как на самом деле, и я это сам открыл» бесценно. Все мы любим игры разума. Во-вторых, наличие базового и основного сюжета облегчает конструирование сюжетных веток.
Первое упражнение в этом случае – прописывание того, как из базового сюжета получился основной. «Как эта фигня вышла?» По мере прописывания мастеру придется придумать цепочку событий и обстоятельств, а каждое из них – это потенциальная сюжетная линия для игроков. После того, как основной и базовый сюжеты связаны, начинается «укутывание» базового сюжета дополнительными ветками. То есть – сюжеты, прямо вытекающие из базового; сюжеты, вытекающие от этих сюжетов; и так далее, продолжать до полного удовлетворения. То же самое делаем с основным сюжетом, не забывая, что его дочерние сюжетные линии не должны противоречить таковым у базового сюжета. Получив на выходе весьма громоздкое «облако» сюжетов и ситуаций, проверяем его на непротиворечивость… И транслируем игрокам в загрузах и игровых документах.
При этом часто базовый сюжет ориентирован на игроков-одиночек, а основной сюжет – на команды и их подобия. Но можно и без этого, это, скорее, для облегчения заманивания команд на игру, нежели для какой-то сюжетной пользы.
Возвращаясь к «Испании». Инопланетяне и прогрессоры там – базовый сюжет. История детей Фернандо Великого – основной сюжет. К сожалению, базовый сюжет получился статичным, и никак не проявил себя. В противном случае, вопросов «На что нам те пришельцы?» просто не возникало бы.