Пятница, 2024-03-29, 19:20
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
Меню сайта
Категории раздела
Направление "Ролевые игры" [23]
для мастеров и игроков
Направление "Cаберфайтинг" [6]
для саберфайтеров
Направление "Лучная стрельба" [4]
для лучников
Направление "Фоторепортаж" [2]
для фотографов
Игровой быт [9]
и прочий туризм
ОФП [5]
о тренировке
Разное [5]
Социальные сети
Клуб развития молодёжи «Кром» в социальных сетях


Форма входа
Логин:
Пароль:
Пожертвования
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

Оцените этот сайт
в каталоге портала Krasland.ru:
6 Отлично!
5 Хорошо
4 Нормально
3 Так себе
2 Плохо!






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
География
 Библиотека
Главная » Библиотека » Лекции » Направление "Ролевые игры"

О создании персонажа
Клуб ролевого моделирования "КРОМ"

Отделение Ролевых Игр

Что делает игрок в первую очередь, подготавливаясь к игре? Правильно, создает персонажа. А что это значит, мы сейчас постараемся выяснить.
Очень трудно поверить, что, поехав на игру, придется играть в самого себя. Трудно, однако придется – для простоты объяснения. Так вот, говорят, что чужая душа – потемки? Чушь! Нет ничего темнее и неопознанее, чем душа своя собственная! И в этом убеждаешься если не после второй своей игры, то уж после четвертой точно. И знаете, как? Если вспомнить психологию, науку о том, как человек думает и почему поступает так, а не иначе, то умные господа психологи говорили примерно так: внутри нас есть все, что может понадобиться нам в жизни, в той или иной степени, – от способности к убийству (в порядке своей защиты и не только) до мазохизма. Кстати, когда мы себя ругаем как-то, вроде «Идиот какой, ну зачем я это сделал?!» - это, товарищи, чистой воды мазохизм. И он нам, как людям, живущим в обществе, крайне необходим. Кому интересно – подойдите ко мне, я объясню. А как узнать, что в нас есть?
Идеальный способ поиска – поиграть в это, вопрос только, насколько ты будешь верить в реальность происходящей игры. Да и играть можно не только специально приехав на полигон: я, например, когда была маленькая, очень любила, как сейчас модно говорить, прикидываться блондинкой – увидят родители, что буквально вчера наполненная конфетами вазочка путая, кинутся меня искать… «Где? Что? Я не причем!» 
На игре же предоставляются возможности куда более крупномасштабные – можно играть не только нашкодившего ребенка, но и, скажем, короля. Развивать, например, лидерские качества. Или властолюбивые – ну кто откажется, если ему будет каждый встречный кланяться в ноги и платить налоги?
Возвращаемся к тому, с чего начали: кто такой персонаж? Ответ прост до банального – это сам игрок в «одежде» того мира, в который играют. С соответствующими изменениями в характере, когда это требуется. Есть у нас Мир Древнего Рима – все ходят в тогах, кто патриций, кто раб, кому по долгу службы полагается быть жестоким, а кому – «и черт не брат!» И что самое смешное – почти любое качество, которое бы мы ни захотели проявить в нашем персонаже, есть и у нас. Если же у персонажа оно есть, а у игрока – ну, всякое бывает, - нет, научиться ему тоже не составит большого труда, тем более, что на его оттачивание у нас будет целая игра. А остается оно обычно на всю жизнь.
Однако, все то, что было сказано выше, говорилось только для одного – выяснить, что будет делать игрок, составляя персонажа. А для этого прежде всего он должен понять одну одновременно легкую и сложную вещь – понять, кто же он сам есть? Хватит ли в нем жесткости, чтобы отыграть тирана или ему только цветочки в поле собирать? Есть ли в нем силы сохранить зыбкую грань между рассудком и безумием или он сорвется в первую же минуту игры, причем неизвестно, куда? Потому что выбравший роль обязан отыграть её до конца, каким бы он ни был. Мы пока не берем в расчет то, что можно специально в себе развивать что-то, а попытаемся выяснить, что у нас, так сказать, в исходниках. И только потом, взвесив все «за» и «против» игры в желаемого персонажа, мы можем судить. Я обычно советую играть в любом случае – опыт он и в Африке опыт, успешный или плачевный.
Итак, мы решили играть. Наш герой – добрый рыцарь в сверкающих доспехах, Величайший из Величайших Черных Властелинов или простая охотница из Мирквуда, не важно.

1. У героя должно быть имя. Всегда, даже если это требуется только игроку, и никто кроме него самого это имя использовать не будет. А все потому, что ни одна личность, каковой ваш персонаж непременно является, не может жить без имени. Есть много способов имянаречения: кто-то скажет, что имя должно отражать твою сущность, кто-то возьмет первое, что придет в голову, кто-то попросит другого придумать ему имя. В любом случае имя персонажа должно нравится прежде всего игроку этого персонажа. Остальное – уже вторично. Исключения составляют разве что именные роли (вроде «Я хочу сыграть Петра Первого Великого» или «А мне Галадриель нравится, только вот больно уж имя длинное, можно меня просто Галей звать будут?» Нельзя. Это именные роли, и тут уже ничего не попишешь) 

2. Характер. Он как правило бывает двух видов: прописанный и свой собственный. Первый – это то, что обычно выдается мастерами игры в качестве так называемого загруза, видения взглядом мастера, как должен вести себя персонаж. Второй, не менее и не более простой тип характера – второй, то есть собственный. Если требуется мастером, игрок должен будет сам написать, какой его персонаж из себя (холодный и расчетливый злодей или простой как пять копеек парень), если выдавался загруз, но в нем не указывался характер персонажа, то игрок волен переносить СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ, привычный ему образ мышления на своего персонажа. Это, правда, черевато, например, переносом жизненный стереотипов (типа, коротышки всегда глупее, а крашенные блондинки уродливее настоящих) или привычек (согласитесь, заходить после долгого рабочего дня… ну, скажем, королю… в общем, вы меня поняли) из жизни в игру, однако, некоторым игрокам (особенно новичкам) так проще себя представлять в игровом мире. Отдельная тема – моральные принципы, например, рыцаря, который никогда не сможет пройти, не подав монетки нищему, в то время как в жизни игрок без колебаний совести делает наоборот. Наиболее выгодный вариант – когда прописанный характер совпадает с собственным, это в интересах мастера для лучшей игры, и если он выдает загрузы сам, то в его ведении соответствие списков играющих со списком ролей, если же нет – ещё проще, игрок просто пишет свой характер под именем своего персонажа. 

3. Игрок должен знать историю. Проще сказать, свою историю и то, что он получил за свою жизнь. В этом смысле проще, конечно же, игроку – он знает только то, что знает. И если по «легенде» его видели «воооон на том холме после заката», а он сам этого не помнит, очевидно, что персонаж был либо пьян, либо не в себе. Не в кондиции, одним словом. Иначе бы он все «помнил». Как правило, к моменту начала игры мастер игрока подводит сам, однако бывают моменты, когда для того, чтобы сделать игру интереснее, мастер просит просто «написать, что ты делал за два для до того, как….» При этом игрокам, разумеется, дается официальная причина «начала игры» и небольшой пролог к ней. Все остальное – чистый полет фантазии игрока. Труднее приходится истинным знатокам мира, а не просто «гостю», потому как они знают этот мир «вдоль и поперек», что называется, в каком году и где произошли особо громкие битвы, кто в них участвовал, как жили крестьяне – все, вплоть до того, сколько зубьев было в любимом гребне Императора. Они – неисчерпаемый источник информации, порой больший, нежели мастер (если, конечно, такие люди сами не мастерят и по игре «знают» все то, что им известно реально), и в игре их знания можно использовать по прямому назначению, даже не заходя в библиотеку. 

4. Общаться тоже надо уметь. И это, как мне кажется, один из наиболее важный аспектов игры, потому что сама игра по сути – общение. Здесь очень многое завязано на п.2, конечно, но и тут можно выделить общие принципы. 

• Начало общения. Любой уважающий себя человек – будь то человек реальный или просто персонаж, обязан начинать свой разговор с приветствия. Это – элементарный этикет (исключения составляют необразованные быдла, с которыми и разговора, кроме как на силе, не принято иметь) Молчаливый поклон, дружеское пожалие руки, объятия или простое «Привет» - смотря в какой ситуации, но быть должно
• «Здравствуй, незнакомец!» - обычно должен слышать любой, кто не называется после приветствия. Имя, пока оно не произнесено – информация, не вступившая в игру и использовать его в этом случае строго запрещено. То, что твой собеседник знаком тебе по жизни и слышал твое имя на загрузе – ещё ни к чему не обязывает, но для вежливого разговора «знакомство» обязательно
• Люди всякие нужны, люди всякие важны… В самом начале, когда мастер только-только выдал вам загруз, часто в нем можно прочитать: «По уши влюблен в того-то, дружишь с тем-то, ненавидишь люто того-то..» На самом же деле – это только база, то, что тебе знать необходимо, что связано с твоими задачами на игре, прямо или косвенно. И это далеко не значит, что остальные люди пришли сюда играть только для своих задач, зачастую даже с почти незнакомым человеком (особенно реалистично, если и игрок тебе не знаком) можно подойти и поговорить – просто так, за жизнь. Открою небольшой секрет, зачастую так появляются до 40% игровой информации. Разумеется. Допустим, с королем не подойдешь и просто так не поздороваешься, хлопнув по плечу (хотя чем черт не шутит?  ), но даже тут можно что-либо придумать, например, просто прийдя к тому же королю на поклон заверить в искреннем почитании (или яду подсыпать незаметно  ) Я только хочу сказать, что не нужно зорким взглядом, стоя на сторожевой башне, выискивать «нужных» людей. Оглянись по сторонам, может «нужные» - совсем не те, и они где-то рядом?
• О чем говорить? Нда, проблема. И это действительно так. Обычно все разговоры «подготовленные» загрузом или автовводной заканчиваются в первый час игры, дальше игроки начинают слоняться без дела. Именно поэтому есть совет подготовить список проблем, которые коробят вашего персонажа. Чтобы было о чем говорить.
 • Как говорить? Ваш персонаж жил всегда – все его двадцать? Сто? Триста? лет, отведенные ему мастером в загрузе или самим игроком в автовводной. А потом, буквально за пару месяцев до в его жизнь вошел игрок… который, страшно сказать, ни одного заклинания-то толком не знает – и это у Великого Мага, Грозы Всего Мира! Но об этом потом. Так вот, за все это время, пока жил персонаж, у него наверняка появились любимые словечки, выражения, стиль в конце концов. И это только нужно готовить заранее – иначе бессмысленно, потому как это должно вылетать на автомате, совершенно машинально. 
• Продолжаем вопрос долгой жизни персонажа и короткой – игрока персонажем. Что знает ваш персонаж? Что умеет? Какие тайные знания ему даны? Это и не только игроку мало знать – надо ещё и уметь это!
• Игротехническое правило. Обычно оно звучит как «Не ломай людям игру». Это значит что все внеигровые моменты (шутки не на игровые темы, ругань, домашнее задание на завтра по физике) здесь и сейчас не существуют, их просто нет. Если ты о них помнишь – забудь, это только мешает (на худой конец запиши на бумажке, если боишься не вспомнить по окончании игры). Все произнесенное тобой внеигровое – это удар по вживанию в роль тех, кто находится рядом. Поэтому, будь другом, не ломай людям игру?  Кстати, общение с мастером у всех на глазах также относится сюда на правах увесистий дубинки все по тому же вживанию в роль.
• Полностью не игровое – или «Верь в себя». Любая игра в первую очередь начинается для игрока не с мира, а с него самого, самого привычного и знакомого, что он может в этом мире найти для себя. Поэтому при создании персонажа надо понимать, что каким бы нелепым он ни был – в него надо верить. Если это грозный волшебник, но в совершенно нелепой мантии в розовую звездочку и такой же остроконечной шляпе, чуть не позабывший о волшебной палочке с такой же звездочкой на конце – значит, нужно отыграть так, чтобы это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО был грозный волшебник, при всей его нелепости. И тогда не только ты сам в это поверишь и начнешь ощущать свою силу – поверят остальные, которые стоят рядом. Любая сказка начинается с веры – прежде всего в существование в ней себя, любимого.

Категория: Направление "Ролевые игры" | Добавил: Afy (2009-12-08)
Просмотров: 717 | Комментарии: 1 | Теги: ролевые игры, отыгрыш, статьи | Рейтинг: 5.0/1
Нравится
Всего комментариев: 1
1 Gelneren  
0
В продолжение темы, рекомендации по созданию персонажа в виде анкет можно найти на Форуме.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Клуб "Кром" © 2009 - 2024
ПЕРЕВОД
Погода
Яндекс.Погода
Поиск
Тэги
Друзья сайта
ролевики

  • Ролевое движение Сахалина
  • Мастерская группа "Шервуд"

  • фехтование

  • Студия артистического фехтования "Грифон"
  • Копилка знаний о ФЕХТОВАНИИ

  • саберфайтинг и ЗВ

  • Содружество Свободных Саберфайтеров
  • Межрегиональная Федерация Саберфайтинга
  • StarPrim Galaxy SaberFighting Art: авторский проект L-Wing

    Звездные войны: Энциклопедия. Статьи и последние новости о вселенной. StarWars модели из бумаги
    каталоги

  • Каталог качественных сайтов Рунета

  • случайный баннер
    В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
    Сайт управляется системой uCoz