Д.В. Бутин
Словарь саберфайтинга
Общие понятия
Артистическое фехтование – вид спортивной деятельности, выраженный в ведении условного постановочного поединка или выполнении упражнений с холодным оружием в соответствии с правилами соревнований.
Атака — инициативное наступательное действие с целью нанесения удара.
Действие — движение фехтовальщика, применяемое для решения тактических задач в отдельной схватке.
Действие ложное (подготавливающее) — действие, применяемое фехтовальщиком для получения тактической информации без задачи нанесения удара.
Действие поражающее — любое действие фехтовальщика, результатом которого явилось изменение хода поединка в свою пользу. В контексте соревнований может называться результативным действием.
Защита — общее определение любого действия фехтовальщика, позволяющего свести поражающий эффект действий противника к минимуму.
Защита оружием – отражение клинка противника, совершающего атаку. Защиты оружием используются чаще любого другого вида противодействия атаке.
Изменение хода поединка — ситуация, в которой противник на какое-то время (возможно, весьма непродолжительное) теряет способность выполнять активные действия (атакующие, либо защитные), либо адекватно реагировать на действия другого участника боя.
Контратака — атака по противнику с целью опередить начатую им атаку.
Поражаемая поверхность — поверхность тела фехтовальщика, разрешенная к поражению ударами правилами ведения боя, либо доступная для поражения исходя из сложившихся условий поединка.
Предсигнал – положение тела и оружия, сигнализирующее о типе предстоящей атаки. Читая предсигналы партнёра, можно строить заведомо верные контрдействия, благодаря чему достигается временная протяжённость фрифайта. Демонстрация предсигналов входит в технику исполнения ударов, в основном в построение положения начала удара.
Саберфайтинг – система самосовершенствования, в основе которой лежит фехтование в стилистике к/ф «Звёздные войны».
Сценическое фехтование – искусство боя на холодном оружии, построенное по типу настоящего, но подчинённое законам сценической жизни.
Темпоритм – качественная характеристика действия. Как элемент актёрского мастерства – количество или совокупность физического действия за время выполнения психофизической задачи. Как выразительное средство режиссёра – частота и соотношение событий и фактов за время развития сквозного действия.
Техника – совокупность наиболее целесообразных действий, а также структура и другие параметры их выполнения.
Фехтование – система приёмов владения ручным холодным оружием. Также фехтованием называют и сам процесс боя с использованием холодного оружия. Также – вид спорта, представляющий собой единоборство на спортивном оружии.
Фрифайт – один из подходов к практике саберфайтинга. Суть фрифайта заключается в том, что два любых саберфайтера могут вести длительную и зрелищную фехтовальную импровизацию.
Оружие
Боевая часть – конструктивный элемент холодного оружия, непосредственно поражающий цель.
Голомень – у холодного оружия боковая сторона клинка, ограниченная лезвием и обухом либо двумя лезвиями. У сабера отсутствует.
Защитное устройство – часть холодного оружия, предназначенная для защиты руки, удерживающей оружие. Примеры: крестовина, гарда. У сабера отсутствует.
Клинок – боевая часть холодного оружия с остриём, с остриём и одним или двумя лезвиями, или с двумя лезвиями. Для светового меча – поток энергии, генерируемый рукоятью. Клинок сабера имеет круглое сечение.
Лезвие – заточенный край боевой части холодного оружия. У сабера, равно как и у его прототипа (светового меча) отсутствует, т.к. любая сторона энергетического клинка обладает одинаковыми поражающими свойствами.
Обух – незаточенный, обычно утолщённый край однолезвийного клинка. У сабера отсутствует наравне с лезвием.
Остриё – конец боевой части оружия, предназначенный для нанесения колющего удара.
Рукоять – часть оружия, с помощью которой его удерживают рукой (руками) и управляют.
Сабер – инвентарь для саберфайтинга – имитация светового меча. Конструктивно состоит из клинка и рукояти.
Стафф – инвентарь для саберфайтинга, представляющий собой рукоять вдвое-втрое длиннее обычной рукояти сабера, снабжённую двумя клинками с обеих сторон.
Части клинка – условное деление клинка на слабую либо быструю (ближнюю к острию оружия), среднюю и сильную (ближнюю к рукояти) части.
Эмиттер – ближайшая к клинку часть рукояти сабера.
Эфес – рукоять с защитным устройством. Поскольку защитные устройства в конструкции сабера не применяются, использование термина «эфес» по отношению к рукояти сабера неправомерно.
Тактика
Перехват инициативы – создание тактической предпосылки для ответной атаки.
Приём — специализированное положение и движение фехтовальщика, отличающееся характерной двигательной структурой. Приём — понятие тактическое. Вне тактической схемы применение этого понятия неправомочно. Вместо этого используют термин техническое действие (техника).
Схватка – отдельный эпизод поединка, состоящий из непрерывно следующих действий.
Техника
Батман – удар оружием по клинку противника с целью его поколебать или вывести за пределы поражаемой поверхности.
Блок – защита оружием, способ подстановки собственного оружия под удар противника, при котором происходит полное или частичное гашение энергии последнего.
Статичный блок — блок, при котором собственное оружие подставляется под удар противника таким образом, что целиком поглощает всю энергию удара, причем оружие противника не скользит по блокирующему клинку ни в одном направлении и не испытывает излома плоскости. В большинстве случаев это некое статичное (на момент соударения клинков) положение тела, обеспечивающее эффективное гашение энергии удара.
Скользящий блок — способ подстановки собственного оружия под удар противника таким образом, что значительная часть энергии удара перенаправляется в удобном для защищающегося направлении. В большинстве случаев скользящий блок не является статичным положением тела, а выполняется в динамике.
Примечание: в силу соответствия эстетике первоисточника, в саберфайтинге клинок не может скользить по клинку, и скользящие блоки не используются. Что не исключает движения в одной плоскости близко расположенных, но не контактирующих клинков.
Силовой блок — выполнение блока в форме мощного удара в клинок противника. В большинстве случаев, для эффективного выполнения силового блока вкладываемая в него энергия должна быть выше, чем энергия, вложенная противником в удар.
Примечание: следует различать т.н. «сбив» меча и силовой блок. Силовой блок по всем характеристикам является блоком, т.е. полностью гасит энергию удара. Именно гасит, а не перенаправляет.
Обратный блок – блок клинком вниз. В базовой форме саберфайтинга – блок, защищающий бёдра.
Примечание: в базовую форму саберфайтинга входят только статичные блоки (в том числе обратные). В расширенную – любые.
Выпад – движение фехтовальщика вперёд из стойки толчком сзадистоящей ноги и последующей опорой на выставляемую впередистоящую ногу.
Дистанция – расстояние между фехтовальщиками (их центрами тяжести) по линии атаки.
Сверхдальняя дистанция — дистанция, на которой без предварительного сближения невозможны никакие действия оружием (за исключением бросания) в отношении противника.
Дальняя дистанция — дистанция эффективного укола с выпадом, либо секущего удара в оружие противника, находящегося в защитной стойке.
Средняя дистанция — дистанция эффективного рубящего удара (рабочая дистанция в саберфайтинге).
Ближняя дистанция — дистанция рукопашного боя.
Сверхближняя дистанция — контакт между телами противников. Дистанция борьбы.
Примечание: дистанции связаны между собой мерой движения, которое необходимо совершить для перехода из одной в другую. Для перехода с одной дистанции на другую необходимо выполнить один шаг/подшаг/отшаг.
Разрыв дистанции — увеличение расстояния между центрами тяжести бойцов посредством маневрирования.
Сокращение дистанции — уменьшение расстояния между центрами тяжести бойцов посредством маневрирования.
Замах — движение оружием, приводящее оружие из текущего положения в положение начала выполнения удара.
Примечание: замах – это именно движение, а не статичное положение начала удара.
Игра — двигательный фон, характерный возникновениями многочисленных поводов для применения основных и подготавливающих действий. Представляет собой слитное выполнение отдельных, связанных воедино предварительных приёмов атаки и других движений, отличаясь от подготавливающих действий меньшей конкретностью и определённостью целей.
Игра дистанцией — игра, имеющая целью вызывание дистанционных ошибок у противника и маскировку начала своей атаки. Таким образом, её использование во фрифайте нецелесообразно.
Игра оружием — игра, имеющая целью в прикладном фехтовании маскировку начала атаки. В артистическом саберфайтинге и фрифайте целью игры оружием является декорирование боя выполнением разнообразных прокруток и непрерывностью движений клинка.
Клинч – продолжительный контакт клинков, сопровождающийся сокращением дистанции. Таким образом, завязывание при сохранении дистанции не является клинчем.
Контрольные точки удара — положения меча на траектории удара, в которых меч может быть полностью остановлен, либо перенаправлен на другую траекторию с наименьшими затратами энергии. На траектории любого удара есть три контрольные точки — точка начала удара, точка силуэтной фиксации и точка завершения удара. Для режущего удара точка начала удара и точка силуэтной фиксации совпадают.
Линейное движение – перемещение противников по прямой линии.
Линия атаки («вертикаль») – воображаемая линия, соединяющая проекции на землю центров тяжести противников.
Манёвр — способ использования перемещений для обеспечения благоприятной дистанции для собственной атаки, либо для снижения опасности от атаки противника.
Начало удара — положение оружия в пространстве, из которого оно начинает набирать энергию для выполнения поражающего воздействия. Может совпадать с моментом начала поражающего воздействия, как, например, для режущего удара.
Нелинейное движение – перемещение противников по произвольной траектории.
Обкатка – снятие давления с клинка и одновременный уход телом с линии атаки. Также перемещение в пространстве точки соприкосновения клинков во время клинча для получения преимущества, в частности для перехвата инициативы.
Ответная атака – удар, наносимый после перехвата инициативы.
Парирование — защита оружием, способ подстановки собственного оружия под удар противника, при котором происходит перенаправление энергии удара, либо отведение её от поражаемой поверхности. В отличие от блока, при парировании не происходит гашения энергии удара, она переводится в безопасное направление.
Примечание 1: парированием не являются удары в атакующее оружие, перенаправляющие его движение. Это пассивная подстановка. Защита парированием характерна для колющей и режущей техник. В рубящей технике аналогичную роль выполняет скользящий блок, однако это не парирование, т. к. выполняется в динамике.
Примечание 2: в силу соответствия эстетике первоисточника, в саберфайтинге клинок не может скользить по клинку, и потому парирования не используются.
Позиция — положение ног по отношению к противнику. Различают вертикальную, диагональную и горизонтальную позиции. Все три типа позиции могут быть прямыми и обратными. Кроме этого, вертикальная и диагональная позиции могут быть правыми или левыми. Например: прямая левая вертикальная позиция, обратная правая диагональная позиция, прямая горизонтальная позиция. При описании положения бойца в прямых позициях, как наиболее распространенных, слово «прямая» опускают. Правильное употребление этих терминов таково: «Принять правую диагональную позицию», «Принять обратную левую диагональную позицию»; однако на практике распространены следующие просторечия: «Встать горизонтально», «Встать (в)право диагонально» и т.п. Это не является ошибкой, однако следует, по возможности, употреблять термины правильно.
Примечание: согласно общей технике исполнения фехтовальных позиций подразумевается, что в любой из них фехтовальщик стоит на ощутимо согнутых ногах и достаточно широко (ширина позиции составляет 1-1,5 ширины плеч). Любое другое исполнение позиции считается или технической ошибкой (если речь идет о тренировке), или исключительной ситуацией и уточняется особо.
Прямая позиция — положение ног фехтовальщика, при котором, если довернуться лицом к противнику, ноги остаются не перекрещенными.
Обратная позиция — положение ног фехтовальщика, при котором, если довернуться лицом к противнику, ноги окажутся перекрещенными.
Вертикальная позиция — положение ног, при котором обе стопы стоят на воображаемой линии, проходящей через проекции центров тяжести фехтовальщиков на пол (т.н. вертикаль).
Горизонтальная позиция — положение ног, при котором стопы стоят на линии, перпендикулярной вертикали, либо, в общем случае при отсутствии противника, на линии проекции фронтальной плоскости тела фехтовальщика на пол.
Диагональная позиция — положение ног, при котором обе стопы стоят на линии, расположенной под острым углом к вертикали, как правило, 45°.
Левая позиция — вертикальная или диагональная позиция, при которой задняя нога левая.
Правая позиция — вертикальная или диагональная позиция, при которой задняя нога правая.
Ширина позиции — расстояние между стопами.
Расширение позиции — увеличение расстояния между стопами без изменения геометрии позиции.
Сокращение позиции — уменьшение расстояния между стопами без изменения геометрии позиции.
Прокрутка – игровое действие оружием, заключающееся в циклическом повторении какой-либо последовательности вращений оружия в некоторых плоскостях. В саберфайтинге прокрутки выполняются преимущественно движением кисти.
Сбив – защита оружием, мощный удар в клинок противника, отбрасывающий его по безопасной траектории.
Силуэтная фиксация — фиксация оружия (при исполнении удара) в момент предполагаемого контакта с поражаемой поверхностью. Контакт может быть полный, средний, лёгкий, либо отсутствовать (т.н. бесконтактная фиксация).
Бесконтактная фиксация — силуэтная фиксация, при которой энергия удара полностью гасится атакующим до контакта с поражаемой поверхностью. Оружие останавливается на незначительном расстоянии до поражаемой поверхности.
Лёгкий контакт — силуэтная фиксация, при которой большая часть энергии удара гасится атакующим до момента контакта с поражаемой поверхностью. Оружие останавливается на поражаемой поверхности. В саберфайтинге, как правило, используется работа в лёгкий контакт.
Средний контакт — силуэтная фиксация, при которой некоторая часть (примерно половина) энергии удара гасится атакующим до контакта с поражаемой поверхностью. Остальная часть энергии удара передается поражаемой поверхности в момент контакта.
Полный контакт — силуэтная фиксация, при которой атакующий прикладывает все усилия, чтобы возможно большая часть энергии удара передалась поражаемой поверхности в момент контакта.
Удар с проносом — выполнение удара с максимальным вложением силы по воздуху (сквозь воображаемого противника).
Соединение – соприкосновение клинков в процессе схватки.
Примечание: поскольку первоисточник предполагает, что для удержания соединения необходимо затрачивать много сил (вообще-то это положение спорно, но подавляющее большинство саберфайтеров де-факто ему следует), в саберфайтинге соединение перед началом схватки не применяется.
Стабилизация траектории удара — действия фехтовальщика, направленные на предотвращение пустых потерь энергии оружием в процессе удара. Под пустыми потерями подразумеваются неоправданные затраты энергии на изменение траектории, силы либо скорости удара.
Стойка — положение тела фехтовальщика (ног, корпуса и рук с оружием) по отношению к противнику.
Атакующая стойка — стойка, при которой противнику создается угроза уже подготовленной атакой.
Защитная стойка — стойка, при которой противнику создается угроза оружием, которую он должен преодолеть, чтобы начать атаку непосредственно бойца.
Стойка готовности – типовая стойка в саберфайтинге.
Траектория удара — путь, который проделал сабер от начала удара до полного исчерпания энергии удара. При этом энергия тратится либо на совершение работы, либо уходит в воздух при ударе с проносом, либо гасится атакующим при силуэтной фиксации.
Удар — любое действие оружием, в результате которого оно совершает работу по разрушению цели. Успешно проведённый удар является поражающим действием.
Примечание 1: в этом смысле удар не обязательно является резким ударным воздействием в физическом смысле. Это любое действие оружием, результатом которого явилось разрушение цели с помощью последнего. Удар является основным действием фехтовальщика в поединке.
Следствие: ударом не является бездействие фехтовальщика, когда в результате активных действий со стороны противника, он (т.е. противник) сам нанёс себе повреждения. Например, фехтовальщик стоит с поднятым мечом, а его противник поскальзывается, падает и натыкается на выставленный меч. Такая ситуация не является выполнением колющего удара.
Примечание 2: поскольку используемое в саберфайтинге оружие (сабер) не является световым мечом, просто прикоснуться им к поражаемой поверхности недостаточно для её разрушения. Именно поэтому удар должен быть достаточно энергичным. Не следует путать силуэтную фиксацию, то есть гашение энергии полноценного удара, с выполнением вялого движения оружия в сторону цели.
Колющий удар — воздействие острием оружия на поражаемую поверхность, при котором вектор приложения силы направлен строго вдоль оси клика в направлении острия. Поражающее воздействие происходит благодаря малой площади острия, из-за чего даже относительно незначительное приложение силы позволяет оружию глубоко проникать в поражаемую поверхность. В саберфайтинге входит в расширенную форму, используется сравнительно редко и только при атаке в корпус.
Режущий удар – удар, при котором вектор силы направлен в основном вдоль оси клинка, наносящий условное повреждение скольжением оружия по телу противника. При работе холодным оружием степень поражения зависит в большей степени от заточки лезвия, чем от силы удара. В саберфайтинге используются гораздо реже рубящих и только при нанесении удара в корпус, как правило, завершающих бой.
Рубящий удар — резкое ударное воздействие (в физическом смысле) лезвием клинка, при котором вектор приложения силы в точке контакта оружия с поражаемой поверхностью направлен перпендикулярно оси клинка, благодаря чему оружие не скользит, а продолжает движение через препятствие по прежней траектории. При рубящем ударе поражающее воздействие происходит в основном благодаря весу холодного оружия и вложенной в удар силе. Заточка оружия влияет, в основном, на характер повреждений. Рубящие удары выполняются в так называемой плоскости удара — геометрической плоскости, построенной через точки пространства, которые прошел меч с момента разворота лезвием в направлении поражаемой поверхности до контакта с последней. Основной тип удара в саберфайтинге.
Уклонение — защита: движение телом, либо манёвр, при котором фехтовальщик избегает удара без использования для этого собственного оружия или иных защитных средств. Может быть использовано для перехвата инициативы.
Фехтовальный темп – продолжительность выполнения одного простого действия.
Финт — приём, состоящий в подготовке благоприятной ситуации для успешной атаки: ложное угрожающее движение оружием, вызывающее у противника реагирование защитой. Во фрифайте использование финтов нецелесообразно.
Хват – положение рук на рукояти оружия.
Литература
1. Дрянных, С.М. Терминология исторического фехтования. [Электрон. ресурс] Сысой - Терминология фехтования: http://nygoth.livejournal.com/717.html |