Четверг, 2017-12-14, 16:46
КРМ КромКлуб развития молодёжи «Кром»

Совершенство безгранично!

Главная
· RSS
Меню сайта
Категории раздела
Общая информация [16]
для всех интересующихся
Взгляд изнутри [10]
философия, онтология и т.п.
Социальные сети
Клуб развития молодёжи «Кром» в социальных сетях


Форма входа
Логин:
Пароль:
Пожертвования
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

Оцените этот сайт
в каталоге портала Krasland.ru:
6 Отлично!
5 Хорошо
4 Нормально
3 Так себе
2 Плохо!






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
География
 Библиотека
Главная » Библиотека » Ролевое Движение » Взгляд изнутри

Некоторые аспекты теории ролевых игр

Ольга Хевролина

Некоторые аспекты теории ролевых игр

Мир познаваем. Понятия добра и зла объективны, следовательно, человек может и должен знать в любой ситуации, что хорошо, а что дурно, что полезно и что вредно. Причём может и должен знать объективное положение вещей - так, как а самом деле есть, а не так, как ему кажется выгодным считать в тот или иной момент. Особенно важно соблюдать этот принцип в тех областях человеческой деятельности, где осуществляется непосредственное влияние одних личностей на другие - в области педагогики, психологии и искусства. Здесь тем более следует исходить из объективных критериев. Такие есть и для ролевых игр, и сейчас мы их рассмотрим.

Всю человеческую деятельность можно условно разделить на две части: вершинную (базовую) и прикладную (прагматическую). К прикладной стороне относится всё то, что могут делать не только люди, но и животные, либо механизмы - эмоции, размножение, деятельность, направленная на добывание жизненных благ и т.п. К вершинной стороне относится всё, что так или иначе связано с областью духа - нравственность, этика, убеждения и пр. Зададим вопрос: в свете сказанного выше, к какой области относятся такие игры как футбол, шахматы, карты, домино, "Угадай мелодию” и тому подобные? Безусловно, к прикладной - всему этому можно обучить если не медведя, то компьютер наверное.

А к чему относятся ролевые игры - деятельность, в процессе которой происходит столкновение характеров, убеждений, мотиваций, идей и мнений? Ведь ролевая игра - от слова роль. И сыграть роль любой личности невозможно, только одевшись в соответствующую одежду и заучив несколько слов - нужно сыграть поведение персонажа, его характер и убеждения. А всё это относится к духовной сфере. Следовательно, ролевые игры (далее – РИ) относятся к вершинной стороне человеческой деятельности. И можно считать вполне корректным следующее определение.

"Ролевая игра – это полифункциональная деятельность, в ходе которой человек избирает для своего персонажа условные черты, свойства, традиции их проявления, отыгрывает их как можно достовернее, сравнивает с чертами других персонажей, употребляет свои силы на столкновение черт своей роли с чертами ролей других участников игры и на собственный контакт с этими участниками, реализованный через условный "контакт” своего персонажа с их персонажами”.
(Определение дано А. Кургановым, Тюмень)

Ролевая игра - это игра черт, а не могуществ. В чём здесь разница? В игре могуществ задаются следующие условия: "ты можешь то-то и то-то”. И всё. И больше ничего не нужно, кроме правил, которые определяют, как можно и как нельзя эти могущества использовать. В игре черт, то есть собственно в РИ, задаётся: "ты такой-то; вокруг тебя такой-то мир; в мире такая-то ситуация; рядом с тобой такие-то люди; между вами определённые отношения” - и так далее. А уж из всего этого вытекает: "твой персонаж может то-то и то-то; у него такие-то цели, причём цели эти неизбежно будут меняться по ходу игры”. В РИ мы создаём новый мир, во всей его полноте и сложности. Такой подход даёт практически неограниченные возможности для саморазвития человека в игре. В игре человек может проявить те черты своей личности, проявлять которые в обычной жизни или боится, или стесняется, может развить необходимые в дальнейшей жизни свойства характера - лидерские качества, умение ориентироваться в сложной обстановке, отстаивать своё достоинство и т.п. Одна из функций РИ - полигон для отработки характера. Следующая немаловажная функция РИ - помочь человеку увидеть себя в истинном свете. В ходе игры человек раскрывается полностью, или, во всяком случае, настолько, чтобы и он и окружающие смогли увидеть как положительные так и отрицательные черты личности. А если человек осознал свои недостатки - велика вероятность того, что он будет их исправлять.

Ещё одна, не менее важная, функция РИ – доставлять человеку радость. Каждая игра - это новые встречи, это сильные эмоции, это незабываемое чувство совершённого выбора. В игре люди не боятся проявлять лучшие свои качества (что не всегда происходит в жизни, к сожалению, и помочь людям перенести это в жизнь - одна из задач РИ), согревать окружающих и получать тепло от них.

Кроме того, РИ полностью подпадает под определение искусства как способа создания новых образов и воздействия с их помощью на разум и чувства людей. Но это искусство - особое. Здесь нет творцов и зрителей, в РИ все в равной степени участвуют в процессе творчества - создания новых миров, новых образов. Это творчество в равной степени индивидуальное и коллективное. Образ своего персонажа каждый создаёт сам, но полностью раскрыть его можно только в контакте и столкновении с другими, и каждый вносит свой вклад в создание образа мира, где происходит действие. РИ как искусство включает в себя элементы театра, литературы, психодрамы, самодеятельной песни и многого другого. Но это самостоятельный вид искусства, имеющий наибольшее количество точек соприкосновения с педагогикой и психологией. В этом ещё одно отличие РИ от остальных игр. Кроме того, РИ стимулирует индивидуальное творчество в таких областях, как живопись, литература, дизайн, но это уже отдельная история.

Важно отметить ещё один момент: в обычных играх главное - не просто играть, а ещё и выиграть, в то время как в РИ важен сам процесс игры. В строгом смысле этого слова, в РИ не бывает победителей и побеждённых. Чем бы ни кончилась игра, главное в ней - создание новых образов, проникновение в психологию персонажей, те нравственные выводы, которые человек сделает по окончании игры. В отличие от ролевых, задача обычных игр всегда конкретна: забить гол, поставить мат, освободить принцессу, научиться решать математические задачи и т.п. РИ ценна сама по себе, как любое произведение искусства.

Следует, однако, иметь в виду, что при незнании определённых правил и несоблюдении их, РИ могут служить и источником опасности, именно в силу их мощного воздействия на психику. Как этого избежать, будет описано ниже.

Прежде всего следует помнить, что в РИ участвуют как бы две личности - личность самого игрока (далее - И) и личность созданного им персонажа (далее - П). Для успешной игры эти две личности должны быть максимально гармонизированы, при условии полного контроля И над П. Человек в любой момент игры должен помнить, кто он есть на самом деле, не пытаясь сделать личность персонажа главенствующей. Равно и не стоит пытаться "раствориться” в персонаже (в смысле не проводить разделительной черты между ним и собой) - это всё равно не выйдет, так как П вторичен уже по определению - И конструирует П на основе имеющихся у него самого знаний представлений и образов (иногда глубоко спрятанных). А вот психическую травму на этих попытках заработать вполне можно. "Дивность”, о которой так много и многими сказано - это ни что иное, как отсутствие грани между собственной личностью и личностью персонажа, либо попытки сделать её главенствующей. Всё это - разные варианты эскапизма, стремление убежать от себя, от своих проблем, от мира, спрятаться за персонажем, что ведёт к своеобразному наркотическому эффекту. Человек в той или иной мере перестаёт реагировать на реальный мир и уходит в мир придуманный. Отсюда разговоры о "вреде ролевых игр”, запрещениях и прочем. Но я утверждаю, и опыт работы нашего клуба подтверждает это - вредны не РИ сами по себе, а неверное к ним отношение. Это мощный инструмент воздействия на психику и надо уметь им пользоваться.

В частности, необходим полный контроль И над П. Следует помнить, что П - это то, чем играют в ролевую игру. Это своеобразная фишка, пешка, картинка на экране компьютера. Но фишка живая, реальная, объёмная, способная к самостоятельным и неожиданным поступкам. Не раз бывало, что именно П помогал проявиться скрытым до того качествам И. Ничего удивительного в этом нет, ведь персонаж - это часть личности игрока. Это может быть часть личности исправленная, дополненная, с обратным знаком, обладающая специфическими могуществами - но в основе всегда лежит личность игрока. Даже если предпринимается попытка создать личность с совершенно иными, чем у игрока, характеристиками.

За счёт чего осуществляется контроль? В первом приближении можно выделить три момента, вероятно, их больше. Но вот то, что уже известно и используется в практике нашего клуба и многих других (не тюменских, к сожалению).

1. Детальная проработка персонажа - его внешность, биография, поведение, характер, мотивация и прочее. Чем больше подробностей, тем легче играть. Кроме того, хорошо известное не вызывает страха и опасений, поступки П становятся предсказуемыми, как и поведение И на игре.
2. Чётко сформулированное отношение И к П, причём именно с позиций существования объективного добра и не менее объективного зла. Игрок должен сам обладать чёткими нравственными установками, только тогда он сможет правильно понять и оценить личность персонажа. И только в этом случае не произойдёт негативного влияния П на И, особенно если персонаж объективно отрицательный.
3. Собственно контроль за поступками П в соответствии с его образом. Это делается в разных формах: от непосредственного "мой персонаж такой-то, поэтому он может или не может поступить так-то и так-то”, до своеобразного "автопилота”, когда И начинает думать и чувствовать как его П, сохраняя при этом собственную личность в неприкосновенности.

Только соблюдение всех этих несложных правил может помочь человеку получить истинное удовольствие от РИ, не получив при этом травм, испытать сильные эмоции и реализовать себя в творчестве. Иначе - это опять-таки подтверждает опыт различных клубов - неизбежны всевозможные негативные отклонения, от "дивности” до попыток "догнаться” простыми способами - водка, девочки и т.п.

Это что касается игроков. Но на любой игре есть ещё и мастера (вообще, термин не совсем корректный, но раз уж прижился - будем употреблять его). И раз возможны единые критерии для РИ в целом и игроков в частности, то возможны и единые требования к мастерам. Первое и главное из них - "не навреди!” Человек на игре беззащитен прежде всего потому что открыт больше, чем в жизни. В игры за тем и идут - за обретением новых качеств и острыми ощущениями. А острые ощущения возникают, в частности, от того, что психика человека на игре наиболее восприимчива - за счёт обстановки, окружения и всего остального. Таким образом, деятельность мастера должна быть направлена на недопущение нанесения травм любому из присутствующих на игре. Кстати, игротехника и "бытовка” относятся сюда же.

Но прежде всего необходима опять-таки чёткая нравственная позиция самого мастера. Предвижу град камней в мою сторону от последователей модного ныне "дуализма”, но таки скажу: единственно верная нравственная позиция мастера, как и любого человека - быть на стороне Добра. Это не значит, что мастер должен кому-то подыгрывать, это значит, что мастер, моделируя основы своего мира, должен задавать верные характеристики, давать правильные оценки и расставлять знаки в соответствии с объективной реальностью. На игре могут действовать какие угодно персонажи, они могут совершать какие угодно поступки, но мастер должен давать им адекватную оценку и соответственно настраивать игроков (для некоторых поясняю - способы воздействия могут быть разными). Мастер просто обязан перед игрой пояснить всем, что в игровом мире действуют такие-то объективные законы, аналогичные законам мира реального, и игроки, если им упрямо хочется, могут думать о своих персонажах что угодно, но объективно они выглядят так-то. И в ходе игры этого придерживаться.

Любая попытка мастера поменять знаки или создать ситуацию "каждый в своём праве” неизбежно приведёт к травмам. Насколько неверна нравственная позиция мастера, настолько люди у него на игре отравятся. Они могут сразу не заметить, но потом это скажется. Если же люди смогут этому противостоять и не отравиться - всё равно, такое противодействие возьмёт слишком много сил и человек с игры приедет вымотанным, не получив того удовольствия, на которое вправе был рассчитывать.

В случае, если мастера на откровенную смену знаков не идут, а просто моделируют ситуацию "каждый в своём праве”, всё равно получится описанная выше картина плюс ещё игровой беспредел. И, может быть, не только игровой. Ведь стоит вдуматься в смысл фразы "каждый в своём праве”. Праве на что? Поступать по совести, так, как должно? Но это право и так у каждого есть и в отдельной декларации не нуждается. Значит - вправе творить зло? Унижать, мучить, наступать на шею ближнего своего? Но такого права нет ни у кого во Вселенной. Возможность так поступать у личности есть, вопреки праву, и своей декларацией мастера придают ей видимость законности, вопреки объективному положению вещей.

Далее - на игре необходимо партнёрство игроков и мастеров. РИ - особый вид искусства, где произведение создаётся усилиями многих. Мы на игре творим мир, а в одиночку это невозможно. Необходимо сотворчество, а сотворчество исключает позицию "я начальник - ты дурак”. Те, кто пытается в этом смысле истолковывать фразу "мастер всегда прав”, заблуждаются. Мастер на игре - это человек, облечённый властью, а власть - это прежде всего ответственность, а не право наступать на шею. Хочу подчеркнуть - ответственность и перед собой. Каждый свой шаг мастер должен контролировать именно с точки зрения: "а не будут ли люди, доверившиеся мне, травмированы тем или иным моим действием?”. Здесь не имею в виду - не пострадает ли какой-либо персонаж. Персонаж-то, может быть, как раз и должен пострадать если так сложилась игровая ситуация. Речь идёт о личности игрока. Могут возразить - но ведь если что-то нехорошее случится с персонажем, игрок будет переживать. Да, вполне возможно. Переживать будет, но мы в конце концов и идём в игры за сильными эмоциями. Главное - чтобы человек при этом не был ни оскорблён, ни унижен как личность.

Психические срывы на играх случаются от двух причин. Первая - это уже рассмотренное выше отсутствие контроля личности игрока над личностью персонажа. Задача мастера здесь - вовремя таких деятелей выявлять и воздействовать на их различными способами. А лучше всего просто не допускать на игры. Если это по каким-либо причинам невозможно - хотя бы не ставить на ведущие роли, чтобы не травмировать ещё и окружающих. И обязательно должна быть возможность в крайнем случае вывести их из игры. Вторая причина - человеку нанёс травму кто-то другой. В этом случае задача мастеров состоит в том, чтобы заранее принять меры, ограждающие игроков от травм. Во-первых, самим соответствовать взятой на себя ответственности (наличие чёткой нравственной позиции, недопущение отношения к игрокам по типу "я начальник- ты дурак”). Во-вторых, позаботиться о том, чтобы одни игроки не травмировали других. Это осуществимо за счёт предыгровой подготовки, отбора игроков, контроля во время игры, возможность в любой момент вмешаться в ситуацию, грозящую травмами; если не удалось предотвратить - к виновному в нанесении травмы должны быть применены санкции, вплоть до удаления с игры, а пострадавшему оказана помощь.

При несоблюдении игроками и мастерами вышеприведённых принципов, игра неизбежно будет представлять собой вариант одного из извращений нормальной игры. Перечислим их.

1. Игра-аттракцион: "сделайте что-нибудь, чтобы нам было весело, а мы, так уж и быть, побегаем”. Представляет собой дурной вариант клуба выходного дня, или пикничка на природе, с неумеренной выпивкой и умеренным развратом. Характеризуется наличием большого количества мужиков с большими дрынами и небольшим интеллектом.
2. Игра-эскапизм: "подальше, хоть на время, из этого поганого мира”. Полное собрание всяческой "дивности”, агрессивной в отстаивании своих сомнительных убеждений. Рафинэ, снобизм и очень удобный полигон для пропаганды разного рода деструктивных культов (пасущиеся на многих полигонах сатанисты - наиболее яркий пример).
3. Игра-оттяжка с целью "выплеснуть агрессию” и реализовать собственные дурные наклонности либо в варианте "я такой и тем горжусь”, либо в варианте "я тут оттянусь, а в жизни буду экологичным”. В комментариях не нуждается.
4. Игра в утилитарщину, с узкой целью проиллюстрировать некие тенденции в природе и обществе и соответственно сведением личности персонажа к некоему набору функций. В качестве учебного фильма смотрится неплохо (при качественном исполнении), но при чём здесь ролевые игры?
5. Игра-самолюбование: подчёркнутое смакование реальных могуществ, либо несуществующих, но условно смоделированных по игре. На мой взгляд, это случай медицинский, явное проявление комплекса неполноценности. Вот, собственно, и всё, что я хотела по поводу ролевых игр сказать.


Источник: http://rpgaratorn.narod.ru/r4.html
Категория: Взгляд изнутри | Добавил: Admin (2012-02-02) | Автор: Ольга Хевролина (Матушка)
Просмотров: 259 | Теги: статьи, ролевые игры | Рейтинг: 0.0/0
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Клуб "Кром" © 2009 - 2017
ПЕРЕВОД
Погода
Яндекс.Погода
Поиск
Тэги
Друзья сайта
ролевики

  • Ролевое движение Сахалина
  • Мастерская группа "Шервуд"

  • фехтование

  • Студия артистического фехтования "Грифон"
  • Копилка знаний о ФЕХТОВАНИИ

  • саберфайтинг и ЗВ

  • Содружество Свободных Саберфайтеров
  • Межрегиональная Федерация Саберфайтинга
  • StarPrim Galaxy SaberFighting Art: авторский проект L-Wing

    Звездные войны: Энциклопедия. Статьи и последние новости о вселенной. StarWars модели из бумаги
    каталоги

  • Каталог качественных сайтов Рунета

  • случайный баннер
    В закладки: +МоёМесто.ru Сохранить ссылку на 100zakladok.ru Запомнить эту страницу на Закладок.нет!
    Сайт управляется системой uCoz