|
|
Библиотека |
|
Всего материалов в каталоге: 91 Показано материалов: 41-50 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 ... 9 10 » |
Лук состоит из рукояти (отливаемой из магниевых сплавов или других легких материалов, при разборном луке), плеч, тетивы, прицела, стабилизатора, а также специального крепления стрел лука, применяемого для охоты, и крепежа для лески с катушкой для рыбной ловли.
Для спортивной стрельбы на рукоятку устанавливается фиксатор длины натяжения тетивы (кликер), плунжер-боковина и полочка для опоры стрелы. Конструкция рукояти в центральных луках позволяет установить стрелу так, чтобы она проходила через продольную ось симметрии лука. Полет стрелы, выпущенной из такого лука, проходит в плоскости выстрела.
Ключевые слова: спортивный лук, конструкция лука, композитный лук, блочный лук, снаряжение лучника, снаряжение стрелка из лука, стрельба из лука. |
Игровая экономика(Экзистенциальный перфоманс)
На играх самыми больными из игротехнических моделей обычно являются магия и экономика. Но причины этого различны. Магия в каждом игровом мире уникальна, и следовательно модель ее каждый раз приходиться создавать заново, тогда как экономика в большинстве игровых миров сходна и потому создание цельной и универсальной экономической модели имеет смысл. А если учесть, сколько различных вариантов экономических моделей было испробовано за время существования РИ, то становиться понятно, что практического опыта у нас достаточно. Приступим! Сестра, скальпель! |
Любое умение хорошо или плохо только в силу тех целей, ради которых применяется. Не вдаваясь пока в дебри определений центристости персонажа и прочего, прошу моего читателя честно ответить себе на вопрос, а ЗАЧЕМ он хочет играть, а тем более ДЕЛАТЬ своего персонажа центровым. Вариантов немного.
Ну, а я, оставаясь в убеждении, что человек, читающий сейчас все это, хочет украсить мир появлением нового, яркого персонажа, который позволит своей игрой принести в игру еще немного РАДОСТИ ДЛЯ ВСЕХ, продолжу.
Кто такой "Центровой" персонаж и чем он отличается от персонажа обыкновенного? Очевидно (для меня, ибо дальнейшее определение - целиком мой взгляд) понятие "центрового персонажа" складывается из двух заблуждений. А именно:
Заблуждение Первое - Вашего Персонажа считают важным и нужным игре МАСТЕРА.
Заблуждение Второе - Вашего Персонажа знают и неравнодушно относятся к его существованию большинство игроков на игре (иногда и до игры).
Итак, по моему определению, персонаж становится центровым, если в некий момент до момента окончания игры имеют место оба заблуждения одновременно.
Недостижимым идеалом является ситуация, при которой ВСЕ персонажи игры - центровые. К сожалению, как услужливо подсказывает нам наука психология, держать в голове более 7 новых понятий (игровых имен и заморочек) нормальному человеку затруднительно, поэтому вариант, при котором игра на тридцать человек и более, прославится тем, что там КАЖДЫЙ был центровым, исходя из Заблуждения Второго, практически нереален.
Но в этом-то и прелесть, что удовольствие (крайне сомнительное, кстати) - не для всех. Итак, определение есть, начнем краткий экскурс в историю.
На памяти автора много эффективных технологий построения персонажа многими игроками, и из этого опыта возникает несколько сухих правил, следуя которым Вы точно не потеряете позиций из тех, которые поближе к центру игры.
|
Давайте все же решим от кого зависит успех игры. Безусловно от качества идеи и проработки этой идей мастерами. Но разве на этом все кончается?
Существуют некоторые установки, которые определяют психологическую атмосферу на игре. Всем известны пожизненные обиды на играх, разборки и перенос эмоций из жизни на игру и наоборот, а также многое другое. В настоящее время существует установка "как бы не обидеть". Отсюда работорговцы, которые не знают что делать с рабами; мужья, которые и взглянуть-то на своих "любимых" жен не могут; короли, которые не приказывают, а просят и т. п. Но вспомним: "Человека нельзя нечаянно обидеть, человек может обидеться". Исходя из этого, может быть стоит просто сменить начальные установки для участия в ролевых играх? |
Ролевое Движение как его нет
Эта статья представляет собой переработанный доклад, прозвучавший на одном из семинаров проходившего в ноябре 2002 года Нск-кона, посвященного вечной теме самоопределения ролевиков.
Движение предлагает идеологию. Никакого политического смысла - исключительно как систему идей, разделяемых всеми, кто в движение входит. У идеологии есть ее авторы - идеологи. Есть ли у нас идеология? Ни в коем случае. У нас совершенно различные системы ценностей. Даже пресловутый эскапизм не является идеологией, потому что мы тащим с собой на игру огромное количество вещей того самого мира, от которого, по эскапистским представлениям, должны бы бежать: от алкоголя и мобильных телефонов до иерархии статусов. Исключения... Естественно остаются исключениями. Есть ли у нас идеологи? Совершенно нет. У нас может теоретизировать каждый, вне зависимости от его уровня образования и жизненного опыта: мы прячемся за псевдонимами, общаемся через Интернет, не видя живого собеседника. Анархия культивируется практически сознательно: то, что является притягательным в нашем сообществе - возможность быть услышанным - превращается в наш недостаток: каждый говорит то, что хочет. Так, может быть, ролевое движение - это движение не реальных людей, а ролей? Персонажей? Ролевая теория общества распространяется на нас точно так же, как и на всех остальных обитателей планеты Земля. У нас нет идеологов. В лучшем случае у нас есть авторитеты, и не более того. Но и этих авторитетов знают не все.
Так что нас объединяет? Интерес к играм? Является ли он идеологией? Возьмем, к примеру, Партию Любителей Пива - является ли любовь к пиву идеологией? По-моему, нет, ведь пиво любит, рискну утверждать, большинство людей. К тому же он, в свою очередь, бывает разное. Представьте себе такое разделение в вышеупомянутой партии: Фракция Любителей Светлого Пива и Любителей Темного Пива... Там еще дальше можно выделять сорта и марки. Но дело даже не в этом, ведь ролевые игры - не наша частная собственность. Ролевые игры существуют в психологии, ролевые игры существуют в образовании, они бывают компьютерные, в них играют маленькие дети, даже не подозревая, что их игровая деятельность - ролевая игра. Да. Наши ролевые игры - они не такие, как у других. В этом мы отличаемся. Однако...
А сейчас я буду доказывать, что и интерес к играм - это не то, что может нас объединять.
|
Существует множество теорий о том, что такое отыгрыш в ролевой игре, и то, как этим надо заниматься. Споры между сторонниками разных подходов носят характер религиозной войны и, как правило, не отягощены аргументами. Я хочу представить вашему вниманию еще одну законченную теорию, которая у многих вызовет ярость и желание меня как-нибудь обозвать.
Использовать статью смогут игроки для подготовки к игре, лидеры команд, которые хотят подготовить команду к игре, и наконец, учителя ролевых игр, которым нужно будет объяснить начинающим игрокам, что им следует делать. Статья не предназначена для игроков, которые считают самым важным в отыгрыше «почувствовать себя там и тогда» или «пережить эмоции». Для этих игроков надо писать отдельные статьи со своей спецификой. Эта статья подходит только для тех из игроков, кто без содрогания может принять наш первый и основной тезис:
Отыгрыш на РИ это буквально способность внешне повести себя так, как выглядел и поступал бы ваш персонаж в подобной ситуации. Не больше и не меньше.
Только на первый взгляд это покажется вам упрощением. Задумайтесь, ведь если вашего персонажа разрывает неразрешимое противоречие, то и вы, игрок, должны будете выглядеть так, чтобы всем казалось, что вас разрывает неразрешимое противоречие. А сыграть такое, ей богу, сложнее, чем пережить.
Итак, рекомендации о том, как пару дней правильно порулить персонажем так чтобы разницу между ним и вами никто не заметил.
|
Накопал еще один древний текст. Составлен в 1993 в результате психической травмы от пребывания в Разделе на Балинке. Текст пролежал у Таллэ, пока она не соизволила его найти и вернуть (естессно, единственый экземпляр! :-) ). После небольших добавлений он, на мой взгляд, стал вполне годен как краткое пособие для ОБЖ в игровом лагере.
НЕКОТОРЫЕ СООБРАЖЕНИЯ ОБ ОСНОВАХ БЕЗОПАСНОГО
ИГРОВОГО ЛАГЕРЯ
предназначается тем, Кому Больше Всех Надо
Занимаясь спортивным и околоспортивным туризмом, я как-то привык, что все, приходящие в лес, знают, как себя в нем вести. Также я был избалован своим окружением, в котором было в избытке умеющих расставить палатки, организовать костер, еду и нормальный ночлег. Приехав на первую для себя игру, я задумался. Поварившись в этом котле год, я окончательно убедился, что добрая половина играющих не умеет и не знает основных навыков жизни в лесу - от хождения по лесу до ночлега без палатки. |
Некоторые аспекты теории ролевых игр
Мир познаваем. Понятия добра и зла объективны, следовательно, человек может и должен знать в любой ситуации, что хорошо, а что дурно, что полезно и что вредно. Причём может и должен знать объективное положение вещей - так, как а самом деле есть, а не так, как ему кажется выгодным считать в тот или иной момент. Особенно важно соблюдать этот принцип в тех областях человеческой деятельности, где осуществляется непосредственное влияние одних личностей на другие - в области педагогики, психологии и искусства. Здесь тем более следует исходить из объективных критериев. Такие есть и для ролевых игр, и сейчас мы их рассмотрим.
Ключевые слова: ролевые игры, что такое ролевая игра, творчество в ролевой игре, этика ролевой игры.
|
Словарь является частью дипломной работы "Языковой портрет красноярских толкиенистов" (1999 г. - то есть на сегодняшний день частично потерял актуальность). Полный текст работы доступен в файловом архиве нашего сайта.
Словарная статья включает:
Заглавное слово или словосочетание. Статья может включать несколько произносительных вариантов одного слова (см. ДЭНЖЕН) или ряд синонимов, близких в словообразовательном отношении (см. БАЛАБАС).
Толкование: под цифрами, если слово имеет несколько самостоятельных значений (см. БОЕВКА).
Текстовые иллюстрации, которые могут представлять собой как словосочетания, так и развернутые предложения. Пометы в квадратных скобках указывают на письменный источник, в котором зафиксировано словоупотребление (см. список Источников).
Устойчивые словосочетания и выражения (под звездочкой) с опорным словом, являющимся заглавным в данной статье (см. МАСТЕР).
Объяснительно-этимологическую часть статьи и функциональные пометы (всё в угловых скобках). Пометы указывают на то, в каком типе ролевых игр используется данное слово (дэнжен, полигонная игра).
|
Эмоциональные стрессы, диета и физическая активность
Диета, физическая активность и эмоциональные стрессы — те факторы, которые рассматривают прежде всего при обсуждении сердечных заболеваний. Разберем их один за другим по степени важности.
Ключевые слова: здоровье, диета, стресс, болезни сердца |
|
|
Клуб "Кром" © 2009 - 2024 |
|
|
|