|
|
Библиотека |
|
В категории материалов: 23 Показано материалов: 11-20 |
Страницы: « 1 2 3 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Психология и ролевые игры,
или несколько заметок в помощь мастеру
Прежде всего оговоримся: мы - люди. Homo sapiens, сиречь - человеки разумные, хотя в это и не всегда верится. Ролевик (то бишь существо, играющее в ролевые игры) такой же человек, как и все прочие, так что все законы психологии распространяются и на него тоже. И на сами РИ (что вполне естественно). Эти законы нелишне знать и учитывать при подготовке игр, поскольку вылезут они все равно, а одной интуицией обойтись можно не всегда. Итак, поехали.
- Групповая динамика
- Кластерная модель сознания и мистериальная игра
- Игроки и игротехи
- Уровни игры
- Страна Мертвых под призмой матриц Грофа
- Вместо заключения
Ключевые слова: РИ, ролевые игры, мастеринг РИ, психология ролевой игры, игротехника, вхождение в роль
|
Lobazov D.V., Kizesova I.V. METHODOLOGICAL BASES OF THE ROLE-PLAYING GAME. In this publication the fundamental philosophical concepts applied in specially organized role-playing game are considered. This type of games is considered from the point of view of communicative contacts proceeding in its process and their efficiency.
Key words: communication, communicativeness, role-playing game, existential psychology, behavior psychology, methodology.
Д.В. Лобазов, аспирант, ассистент каф. педагогики и психологии профессиональной деятельности ФГБОУ ВПО «Сибирский государственный технологический университет»; И.В. Кизесова доцент кафедры педагогики и психологии профессиональной деятельности ФГБОУ ВПО «Сибирский государственный технологический университет», г. Красноярск, E-mail: ximeraden@mail.ru.
МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
В работе рассмотрены основополагающие философские концепции, применяемые в специально организованной ролевой игре. Данный вид игр рассмотрен с точки зрения протекающих в её процессе коммуникативных контактов и их эффективности.
Ключевые слова: коммуникация, коммуникативность, ролевая игра, экзистенциальная психология, бихевиористическая психология, методология.
|
Игровая экономика(Экзистенциальный перфоманс)
На играх самыми больными из игротехнических моделей обычно являются магия и экономика. Но причины этого различны. Магия в каждом игровом мире уникальна, и следовательно модель ее каждый раз приходиться создавать заново, тогда как экономика в большинстве игровых миров сходна и потому создание цельной и универсальной экономической модели имеет смысл. А если учесть, сколько различных вариантов экономических моделей было испробовано за время существования РИ, то становиться понятно, что практического опыта у нас достаточно. Приступим! Сестра, скальпель! |
Любое умение хорошо или плохо только в силу тех целей, ради которых применяется. Не вдаваясь пока в дебри определений центристости персонажа и прочего, прошу моего читателя честно ответить себе на вопрос, а ЗАЧЕМ он хочет играть, а тем более ДЕЛАТЬ своего персонажа центровым. Вариантов немного.
Ну, а я, оставаясь в убеждении, что человек, читающий сейчас все это, хочет украсить мир появлением нового, яркого персонажа, который позволит своей игрой принести в игру еще немного РАДОСТИ ДЛЯ ВСЕХ, продолжу.
Кто такой "Центровой" персонаж и чем он отличается от персонажа обыкновенного? Очевидно (для меня, ибо дальнейшее определение - целиком мой взгляд) понятие "центрового персонажа" складывается из двух заблуждений. А именно:
Заблуждение Первое - Вашего Персонажа считают важным и нужным игре МАСТЕРА.
Заблуждение Второе - Вашего Персонажа знают и неравнодушно относятся к его существованию большинство игроков на игре (иногда и до игры).
Итак, по моему определению, персонаж становится центровым, если в некий момент до момента окончания игры имеют место оба заблуждения одновременно.
Недостижимым идеалом является ситуация, при которой ВСЕ персонажи игры - центровые. К сожалению, как услужливо подсказывает нам наука психология, держать в голове более 7 новых понятий (игровых имен и заморочек) нормальному человеку затруднительно, поэтому вариант, при котором игра на тридцать человек и более, прославится тем, что там КАЖДЫЙ был центровым, исходя из Заблуждения Второго, практически нереален.
Но в этом-то и прелесть, что удовольствие (крайне сомнительное, кстати) - не для всех. Итак, определение есть, начнем краткий экскурс в историю.
На памяти автора много эффективных технологий построения персонажа многими игроками, и из этого опыта возникает несколько сухих правил, следуя которым Вы точно не потеряете позиций из тех, которые поближе к центру игры.
|
Давайте все же решим от кого зависит успех игры. Безусловно от качества идеи и проработки этой идей мастерами. Но разве на этом все кончается?
Существуют некоторые установки, которые определяют психологическую атмосферу на игре. Всем известны пожизненные обиды на играх, разборки и перенос эмоций из жизни на игру и наоборот, а также многое другое. В настоящее время существует установка "как бы не обидеть". Отсюда работорговцы, которые не знают что делать с рабами; мужья, которые и взглянуть-то на своих "любимых" жен не могут; короли, которые не приказывают, а просят и т. п. Но вспомним: "Человека нельзя нечаянно обидеть, человек может обидеться". Исходя из этого, может быть стоит просто сменить начальные установки для участия в ролевых играх? |
Существует множество теорий о том, что такое отыгрыш в ролевой игре, и то, как этим надо заниматься. Споры между сторонниками разных подходов носят характер религиозной войны и, как правило, не отягощены аргументами. Я хочу представить вашему вниманию еще одну законченную теорию, которая у многих вызовет ярость и желание меня как-нибудь обозвать.
Использовать статью смогут игроки для подготовки к игре, лидеры команд, которые хотят подготовить команду к игре, и наконец, учителя ролевых игр, которым нужно будет объяснить начинающим игрокам, что им следует делать. Статья не предназначена для игроков, которые считают самым важным в отыгрыше «почувствовать себя там и тогда» или «пережить эмоции». Для этих игроков надо писать отдельные статьи со своей спецификой. Эта статья подходит только для тех из игроков, кто без содрогания может принять наш первый и основной тезис:
Отыгрыш на РИ это буквально способность внешне повести себя так, как выглядел и поступал бы ваш персонаж в подобной ситуации. Не больше и не меньше.
Только на первый взгляд это покажется вам упрощением. Задумайтесь, ведь если вашего персонажа разрывает неразрешимое противоречие, то и вы, игрок, должны будете выглядеть так, чтобы всем казалось, что вас разрывает неразрешимое противоречие. А сыграть такое, ей богу, сложнее, чем пережить.
Итак, рекомендации о том, как пару дней правильно порулить персонажем так чтобы разницу между ним и вами никто не заметил.
|
Словарь является частью дипломной работы "Языковой портрет красноярских толкиенистов" (1999 г. - то есть на сегодняшний день частично потерял актуальность). Полный текст работы доступен в файловом архиве нашего сайта.
Словарная статья включает:
Заглавное слово или словосочетание. Статья может включать несколько произносительных вариантов одного слова (см. ДЭНЖЕН) или ряд синонимов, близких в словообразовательном отношении (см. БАЛАБАС).
Толкование: под цифрами, если слово имеет несколько самостоятельных значений (см. БОЕВКА).
Текстовые иллюстрации, которые могут представлять собой как словосочетания, так и развернутые предложения. Пометы в квадратных скобках указывают на письменный источник, в котором зафиксировано словоупотребление (см. список Источников).
Устойчивые словосочетания и выражения (под звездочкой) с опорным словом, являющимся заглавным в данной статье (см. МАСТЕР).
Объяснительно-этимологическую часть статьи и функциональные пометы (всё в угловых скобках). Пометы указывают на то, в каком типе ролевых игр используется данное слово (дэнжен, полигонная игра).
|
Я написал эту работу как своего рода "сиквел" к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению. Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.
Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. Вдобавок к онлайновой версии, я сделаю текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.
Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?
Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?
Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!
|
Статья А. Яцыны поможет применить ряд отработанных методик, позволяющих эффективно (достижение максимальной цели при минимальных затратах) реализовывать задумки и идеи |
Сколько не пиши статей о необходимости писать легенды и автовводные, готовить своего персонажа с психологической точки зрения (а лучше – сразу и запасного продумать) – занимаются этим единицы игроков и то, часто, из-под мастерской палки. Часто легенды в том или ином виде пишут мастера, а на игрока налагается епитимья всего-то-навсего выучить написанное. Но даже на это надежда слабая. А ведь факт остается фактом – хорошо продуманная роль с «фишками», которая сидит в голове игрока, изрядно украшает ему и окружающим игровой процесс.
До игры заставить игрока что-то делать из того, что он не хочет – вещь затруднительная. И, вместе с тем, будем циничны, когда игрок уже на полигоне и уже сдал оргвзнос – сладить с ним становится много легче. Стало быть, раз мы хотим, чтобы игроки наши играли хорошо – мы должны прямо перед началом игры проследить, есть ли в их головах хоть что-то об их персонажах.
|
|
|
Клуб "Кром" © 2009 - 2024 |
|
|
|